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Comment empêcher mes joueurs d'investir trop de temps dans leurs personnages condamnés ?

Je conçois une campagne pour un groupe d'amis. L'un des principaux éléments de l'intrigue est une bande de mercenaires qui veulent les amener à un oracle qui leur donne la première indication du Grand Méchant. Lorsqu'ils rencontrent ces mercenaires pour la première fois, je préférerais que les joueurs leur fassent implicitement confiance plutôt que de leur faire passer trois sessions à déterminer si les mercenaires mentent este temps.

J'ai l'intention de les faire commencer en prison avec leurs propres personnages secondaires. Leurs personnages réels (de la campagne) se trouveraient également dans cette prison et seraient emmenés juste avant que quelque chose n'arrive à la prison. Les joueurs (en tant que personnages secondaires) verraient cela et quand tout part en vrille, ils rencontreraient les mercenaires qui arrivent trop tard pour sauver les personnages principaux.

Les joueurs devraient essayer de sortir de la prison, mais il leur serait impossible d'y survivre - ces personnages secondaires périssent donc - après quoi ils continuent à jouer en tant que personnages principaux.

Ce scénario leur donne l'occasion d'apprendre à connaître les mercenaires en détresse, ce qui, espérons-le, permet une confiance implicite lorsqu'ils les rencontrent à nouveau par la suite. Je sais que c'est assez classique, mais je préfère jouer de cette façon lors de la première session d'une nouvelle campagne, afin de clarifier le contexte.

Il est facile de demander à mes joueurs de créer deux personnages, mais je ne voudrais pas qu'ils passent la moitié de la semaine à prendre des décisions importantes sur l'histoire de leur personnage (ils ont tendance à le faire) et qu'ils soient ensuite tués dans la première moitié de la première session. Mais leur dire qu'ils n'ont pas à s'en soucier gâcherait immédiatement toute l'histoire puisque j'ai tendance à être assez intransigeant sur les bonnes histoires. Cela les amènerait à ne pas se soucier du premier personnage et les pires tentatives d'évasion de prison sont celles où la personne se retourne simplement.

Comment faire pour qu'ils investissent suffisamment de temps pour essayer de survivre et apprendre à connaître les mercenaires, mais suffisamment peu pour qu'ils acceptent que le personnage survive moins d'une session ?

Le système est Starfinder et le cadre est très vaguement construit sur celui trouvé dans le Manuel de base.

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Bonjour, sur quel système de jeu jouez-vous ? Tu mentionnes qu'il s'agit d'un réglage légèrement adapté de Starfinder, est-ce le système Starfinder que tu utilises également ? Cela a de l'importance, car le système influence la façon dont les joueurs se rapportent à leurs personnages.

1 votes

Oui, le système sera Starfinder. Cela ne me dérangerait pas autant de tuer un D&D 5e puisque cela prend moins de temps d'en faire un nouveau. Je vais l'ajouter à la question et changer les tags.

64voto

Szega Points 59906

Dites-leur franchement

Je ne vois pas pourquoi on ne dirait pas simplement : "Ces personnages ne seront pas là longtemps, ne vous inquiétez pas trop pour le charbon". Vous pouvez rester discret autant que vous le voulez, mais tout se passera dans le premièrement session de toute façon.

Vous ne donnez même pas de spoilers avec ça. Vous n'avez pas besoin de dire ce qui leur arrive ou pourquoi. En le révélant, vous leur ferez également comprendre pourquoi vous n'avez pas besoin d'une histoire aussi longue pour eux que pour les autres personnages. Le fait de savoir cela permet également aux joueurs d'avoir un peu de liberté, de se laisser aller à des excentricités de personnalité et autres. Vous n'avez pas envie de jouer un personnage qui bégaie pendant deux ans, mais cela peut être amusant pour une ou deux séances.

0 votes

Je vais probablement modifier la campagne pour suivre la réponse de Racheet, mais si je ne l'avais pas fait, j'aurais suivi votre idée. J'ai probablement trop compliqué les choses pour la moitié d'une session alors que j'ai des mois d'autres choses à préparer.

0 votes

Sans le dire ouvertement, il serait assez communicatif de dire simplement que ces personnages sont exemptés de la progression du personnage et ne gagnent pas d'expérience.

11 votes

J'utiliserais un terme comme "Session Prologue". Il est clair que les personnages ne seront joués que pendant la première session pour des raisons scénaristiques, mais il n'est pas question de savoir pourquoi ou ce qui va se passer.

50voto

Dale M Points 183702

Oubliez les personnages jetables

"Vous avez une longue relation de confiance avec la compagnie mercenaire des Cieux Enflammés. Voici un résumé d'eux. Mettez-le dans votre histoire."

1 votes

La confiance se gagne, elle ne se donne pas. En disant carrément aux joueurs "Vous devez faire confiance à ces gens", vous leur enlevez le droit de prendre leurs propres décisions. Quel est l'intérêt du jeu de rôle si vous ne pouvez pas développer votre propre personnage ?

38 votes

@royalmurder ils ont la possibilité de prendre leurs propres décisions après le début de la partie, le jeu de rôle serait terriblement ennuyeux si vous deviez jouer chaque personnage dès sa naissance. Même dans ce cas, ils devraient accepter le cadre et les PNJ que le MJ leur fournit pour prendre toutes ces décisions.

13 votes

@royalmurder cette option inclut toujours le choix du joueur. "Comment le Ciel Enflammé a-t-il gagné la confiance de votre personnage ?" est un choix que chaque joueur peut faire, de la même manière que "Comment votre personnage s'est-il retrouvé dans cette bande de marginaux ?" (c'est-à-dire le groupe). (c'est-à-dire le groupe)

24voto

swbarnes2 Points 464

Tu veux vraiment ont pour tuer ces personnages ?

Puisque les joueurs sont déjà investis en eux, il semble dommage de gaspiller une accroche aussi puissante.

Plutôt que de les tuer, les mettre dans une sorte de péril à long terme dont les personnages principaux doivent les sauver vous donne une tonne de levier pour ajouter du drame.

Ils seront toujours retirés du jeu au milieu de la première session, mais vous laisserez entendre aux joueurs que s'ils jouent bien leurs cartes plus tard dans l'histoire, ils pourront peut-être les sauver.

Si c'était moi, je les utiliserais dans des petites vignettes en parallèle de la campagne principale pour donner aux joueurs des informations contextuelles que leurs personnages n'ont pas.

5 votes

J'aime beaucoup cette idée et il y a de fortes chances que j'adapte la campagne pour l'incorporer, mais j'ai l'impression que cela ne répond pas à la question posée. J'ai donc voté pour, mais je vais accepter une réponse différente. Merci pour votre contribution.

22voto

Ifusaso Points 35177

Utiliser les préjugés

Présentez le groupe condamné comme une sorte de "session 0" et fournissez aux joueurs des personnages pré-générés. Vous voulez investir votre temps dans une tangente pour établir la fiabilité d'une organisation ? Investissez votre temps, pas la créativité de vos joueurs.

Les joueurs ne développeront pas autant d'attachement aux personnages pré-génériques et vous pouvez vous assurer qu'aucun d'entre eux n'a de moyen spectaculaire de s'échapper (ou qu'ils en ont un si cela ne vous dérange pas que le pré-générique devienne un PNJ, peut-être une nouvelle recrue d'un certain groupe de mercenaires ?)

5 votes

Je sais qu'en tant que joueur, je ne voudrais pas passer le moindre temps à créer un personnage dont le destin est déjà déterminé. En fait, cette partie de la campagne est un prologue de l'histoire que vous écrivez pour eux, pas un jeu du tout. Vous pouvez donc tout aussi bien écrire les personnages.

7voto

veltrucci Points 1

Le problème est que vous voulez qu'ils soient prêts à perdre des personnages, mais vous ne voulez pas qu'ils sachent qu'ils sera perdre des personnages. D'après le peu que je peux déduire, votre groupe souffre rarement de la mort de personnages, donc il serait probablement très sûr de dire quelque chose comme ce qui suit :

"Cette campagne sera beaucoup plus dangereuse que les précédentes que j'ai menées, donc les décès de personnages seront beaucoup plus probables."

Cela devrait les préparer facilement, sans que vous leur disiez explicitement que vous allez tuer leurs personnages. La différence de difficulté que représente un monde plus mortel peut également justifier un TPK dès la première session, ce qui signifie que vos joueurs n'auront jamais besoin de savoir que vous aviez l'intention de le faire. Enfin, cela permet de justifier davantage pourquoi vous voulez qu'ils préparent plusieurs personnages.

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