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Quels sont les avantages et les inconvénients du développement en cours de jeu (DIP) par rapport au développement au départ (DAS) de la génération de personnages ?

A l'origine, Es-tu vraiment DIPpy ? 1

  • Quels sont les avantages et les inconvénients de développer votre personnage en cours de jeu (DIP) par rapport au développement au départ (DAS) ?
  • Quelles expériences avez-vous eues avec les groupes et les acteurs du DAS ou du DIP ?
  • Avez-vous constaté des frictions entre ceux qui sont intolérants au DIP/DAS ou qui ne peuvent tout simplement pas s'entendre avec l'une ou l'autre méthode de création de personnage ?

Comme d'habitude avec ce type de question, les réponses étayées par des exemples tirés de l'expérience personnelle fonctionnent bien.


En lisant le WFRP 2 Dans la section "Donner vie à votre personnage", j'ai remarqué quelque chose qui semble être une partie peu considérée de la génération de personnages :

Certaines personnes aiment développer leurs personnages pendant le jeu et c'est une approche parfaitement raisonnable. [...] De nombreux joueurs, cependant, préfèrent élaborer le contexte et la personnalité de leur personnage avant de commencer à jouer.

Pendant ma première décennie de jeu de rôle, je n'ai rencontré que des joueurs DAS. Des gens qui se délectaient à créer des histoires complexes et qui regardaient de haut ceux qui n'étaient pas aussi créatif pendant la création du personnage.

Puis j'ai rencontré un groupe qui était presque entièrement DIPpy et cela a complètement changé ma façon de voir la création de personnages. Quand on me demandait

  • "Comment pouvez-vous jouer votre personnage sans avoir défini sa personnalité et son parcours ?".

la réponse serait

  • "Comment puis-je définir la personnalité et le background de mon personnage sans l'avoir joué ?".

Avec cette réponse, j'ai réalisé que le DIP était un moyen aussi valable de créer des personnages que le DAS, et qu'il présentait un certain nombre d'avantages tant que les gens n'enfreignaient pas la règle 7. 3 .

Aujourd'hui, j'ai toujours des personnages DAS, mais j'en ai d'autres DIP. Même lorsque je crée un personnage DAS, je me soucie moins de graver les choses dans le marbre. Si au cours des premières sessions, je trouve une meilleure façon de faire, je suis heureux de changer les choses, à condition que le groupe/GM en soit également satisfait.


1. Dippy est un terme familier pour dire idiot ou stupide au Royaume-Uni.
2. Warhammer Fantasy Roleplay, 2ème édition, Chapitre II : Création de personnages
3. La règle 7, généralement définie comme "Ne vous foutez pas de nous", voir le à l'adresse suivante Dictionnaire urbain

29voto

Rob Wilkerson Points 12220

En tant que joueur de longue date, j'ai remarqué que j'aimais créer le passé et la personnalité de mon personnage, mais que j'abandonnais généralement ce que je créais de toute façon au fur et à mesure que je connaissais mieux mon personnage en jouant. Je voulais croire au DAS, mais j'ai finalement penché pour le DIP.

Ces dernières années, je me suis intéressé à l'écriture narrative et j'ai appris pourquoi. Dans l'écriture narrative, le passé, l'éducation, l'apparence, l'intelligence, les manières, etc. d'un personnage (le genre de choses qui existent sur la fiche de personnage d'un PC) est considéré comme une caractérisation et non comme un caractère. Le véritable caractère, en revanche, ne peut être déterminé que par les choix que fait un personnage, en particulier lorsque ces choix sont risqués ou ont un prix. Ce genre de choses a tendance à se produire dans le jeu et non dans la création de personnage.

20voto

Rufo Sanchez Points 390

J'ai tendance à préférer le DAS et à l'encourager dans les jeux que je dirige.

Raisons de GM :

  1. Un certain pourcentage de "DIPpers" utilisent vraiment cette couverture pour se désintéresser de toute forme de développement des personnages, et je préférerais les éliminer dès le début.
  2. Il m'est plus difficile d'imaginer des intrigues de campagne et des PNJ qui intègrent la backstory des gens si elle n'a pas été établie.

Les raisons des joueurs :

  1. J'aime jouer de façon immersive (dans mon personnage), et plus je dois faire du métagame - et le DIP est une forme de métagame narratif - moins j'aime jouer.
  2. Il y a beaucoup de développement de personnage à faire en jeu sur la base des événements extraordinaires que la campagne moyenne apporte à mon personnage sans avoir à développer mon histoire en même temps. C'est distrayant.

Dans mes groupes de jeu, nous avons des gens qui font des quantités variables de DAS. Puis nous avons parfois des moments inspirés de DIP - peut-être guidés par l'utilisation d'un SuperPoint (point de destin, point de héros, point d'infamie, point d'intrigue, peu importe) si le système le permet et peut-être simplement reconnus par les joueurs et le MJ comme particulièrement amusants et sournois.

Une anecdote intéressante sur la confluence des deux : dans une campagne, nous avions deux PC qui collaboraient sur une histoire de DAS où leurs personnages se connaissaient déjà. On ne sait pas si l'un des joueurs était distrait, ou si l'autre était plus impliqué dans le DAS que lui, ou quoi, mais lorsque nous avons commencé à jouer, l'un des PC a insisté sur le fait qu'il avait une relation étroite avec l'autre, qui était du genre "Je ne te connais même pas". Le DAS prudent du PC 1 s'est transformé en un DIP où il était un harceleur fou. "Je suis resté là à te regarder dormir. A toi de faire le guet."

1 votes

@mxyzplk, pouvez-vous expliquer pourquoi le DIP est une forme de métagame narratif ? Mon interprétation de la définition de l'OP est que le DIP est un jeu "dans le personnage".

4 votes

@cr0m non, DIP et DAS concernent vos antécédents. Bien sûr, au fur et à mesure qu'un personnage avance, il crée, dans son personnage, un nouveau contexte pour son personnage. "Tu te souviens quand on est tous allés à Thornkeep ?" "Tu veux dire, maintenant ?" Mais "Maintenant, je dis que je suis originaire de Chicago ! Et ce vampire est mon frère. Je viens d'inventer ça" n'est pas une activité de personnage, parce que ce n'est pas dans le pouvoir d'un personnage. C'est une activité d'auteur et donc par définition une activité de méta-jeu.

18voto

Darren Kopp Points 27704

(Répondant à la question introduite par la modification du titre de Brian)

Le DAS et le DIP sont tous deux des outils, et en tant que tels, ils s'appliquent chacun à des situations légèrement différentes. Ils se recoupent également en grande partie : Les personnages DIP peuvent souvent bénéficier d'un squelette DAS, tandis que le DAS peut bénéficier d'un ajustement au cours des premières sessions de jeu.

Avant d'aller plus loin, il est important de noter que le DAS et le DIP sont tous deux extrêmement peu importants par rapport au développement du personnage. Un bon MJ saura intégrer la personnalité et le passé de votre personnage dans sa narration, mais on se souviendra de ce que vous avez fait au cours de la campagne proprement dite longtemps après avoir oublié votre histoire écrite ; la façon dont vous avez réagi lorsque vous étiez assis à la table fera une plus forte impression que la façon dont votre feuille de personnage dit que vous auriez dû réagir.

La création de personnage est un point de départ -- Un moyen d'entamer le processus de création de personnage.

DAS

Le principal atout du DAS est qu'il facilite la communication entre le joueur et le MJ. Il indique au MJ les points d'accroche qui existent dans le passé de votre personnage, et met en évidence ce que vous souhaitez approfondir. Cela donne au MJ quelque chose à quoi il peut se référer tout au long de la campagne, et lui donne une meilleure chance de vous surprendre.

L'autre grand avantage du DAS est qu'il vous permet d'imposer une certaine cohérence à votre groupe. Les gens jouent à des jeux de rôle pour diverses raisons. Le DAS vous permet d'éliminer rapidement les joueurs qui ont une vision différente de ce loisir, en vous basant sur la description de leur personnage (ou s'ils existent tout simplement).

Le DMG de D&D 4e contient en fait une analyse assez intéressante des différents types de joueurs. Je le recommande vivement aux DM frustrés par des gens qui jouent mal le jeu.

Enfin, la DAS vous aide à analyser vos propres schémas et à pousser vos capacités. Il est beaucoup plus facile de pousser ses capacités d'acteur si l'on a un objectif écrit. Et il est beaucoup plus facile de remarquer quand vos personnages se mélangent quand vous avez des histoires écrites à analyser.

DIP

Le DIP permet de créer une fête plus organique. Le déroulement typique du DAS est le suivant :

  1. Le DM décrit la campagne en termes très vagues (et souvent inexacts au final).

  2. Les joueurs se mettent d'accord sur qui fait quoi ("Je vais jouer le guérisseur").

  3. Chacun rentre chez soi, et écrit son propre parcours et sa propre personnalité.

  4. Le DM obtient une copie de la personnalité et du passé de chacun (s'il a de la chance), et écrit l'aventure d'introduction.

On ne met pas vraiment l'accent sur la dynamique de groupe. Le monde, et tous les membres du groupe, sont créés dans le vide par des personnes différentes. La façon dont les personnalités interagissent les unes avec les autres est rarement, voire jamais, abordée.

En revanche, le DIP est un processus de collaboration. Mettez l'accent sur ce qui suscite la meilleure réaction du groupe. Minimisez ce qui provoque des tensions. Même si les joueurs ne se consultent pas spécifiquement, ils fondent le résultat final sur les réalités de la table de jeu.

L'autre avantage principal du DIP est qu'il rend plus difficile le dépassement de la portée. Avec le DAS, il est très facile de créer un personnage que vous n'êtes pas à l'aise de jouer. Le résultat de ceci, dans la plupart des cas, est un personnage avec peu ou pas de personnalité (cela ne compte pas si c'est seulement sur la feuille). Avec DIP, vous repérerez rapidement où vous atteignez vos limites, et vous vous adapterez pour compenser.

Enfin, le DIP est très peu intrusif. De nombreux joueurs rechigneront à écrire une longue description de leur personnage, mais ils peuvent être amenés à le développer par le jeu. Cela permet au joueur qui veut écrire une histoire élaborée de le faire, tandis que le joueur qui est surtout là pour la balade (ou pour tuer des monstres et prendre leurs affaires) peut continuer son jeu en paix.

Comment je fais les choses

Comme la plupart des joueurs, je mélange les choses. Je suis un joueur très axé sur les saveurs lorsqu'il s'agit de développer de nouveaux personnages, donc je commence généralement par quelque chose qui semble cool dans les livres (classe ou archétype).

Je fais une esquisse du personnage dans ma tête pendant que je remplis la feuille. Lorsque j'ai terminé, je donne au DM une vue d'ensemble de ce que je pense du personnage (du point de vue mécanique et de la personnalité).

La plupart de la personnalité réelle du personnage provient alors des premières sessions de jeu. Je commence par le croquis que j'ai élaboré lors de la création du personnage, mais je le modifie en fonction de ce qui me semble intéressant.

Si la saveur et la personnalité du personnage m'intéressent particulièrement, alors le DM reçoit un background écrit quelques semaines après le début.

L'importance de la DAS pour moi varie également en fonction de la nature de la campagne. Les personnages de départ ont tendance à être assez incompétents dans la plupart des systèmes, donc les histoires de fond élaborées n'ont pas beaucoup de sens. D'un autre côté, les personnages qui commencent bien au-delà du point de départ par défaut dans les livres ont besoin d'un arrière-plan pour expliquer exactement comment ils sont devenus si bons dans ce qu'ils font.

1 votes

Cela fait des années que vous n'avez pas posté ce message, mais il semble que le DAS ne doive pas être fait indépendamment et totalement divorcé de la dynamique de groupe - il peut aussi être développé en même temps que le groupe, peut-être dans une session 0. Et même avec le DAS, si vous n'êtes pas satisfait du personnage/personnalité que vous avez créé, vous pouvez toujours choisir de le changer plus tard ; ce n'est pas comme si le fait de créer des choses à la volée et de les changer au fur et à mesure que vous trouvez ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas brisait plus ou moins l'immersion que le fait de créer des choses à l'avance et de les changer au fur et à mesure que vous trouvez ce qui fonctionne.

0 votes

Les choses que vous mentionnez comme des avantages du DIP par rapport au DAS ne sont pas exclusives au premier... Mais comme vous le soulignez, la plupart des gens font un mélange des deux.

1 votes

Je pense qu'au cours des dernières années, nous avons assisté à un mélange de DIP et de DAS. Je suis devenu beaucoup plus conscient de la session 0 (qui semble très hybride DIP/DAS) depuis que j'ai écrit ceci, et j'ai joué à quelques jeux où la création de l'histoire du personnage dans le cadre de la première session était explicite (The Sprawl, Dungeon World). Dans la plupart des cas, il semble qu'il s'agisse plus d'un spectre que d'un absolu "ce joueur fait DAS" ou "ce joueur fait DIP".

7voto

Runeslinger Points 9379

Si la question se limite à la création de personnages, DAS signifiant que les joueurs commencent par le concept et attribuent ensuite les traits, tandis que DIP signifie attribuer les traits et voir quelles idées sont suscitées, alors je dirais qu'une définition assez objective de ce qu'est la création de personnages est possible. meilleur peut être identifié pour certaines circonstances clairement définies :

Satisfaction des joueurs : Les bizarreries de Chargen

En termes de ce qui est meilleur le système choisi aura en fin de compte une forte influence sur la satisfaction des joueurs quant à leur choix d'approche.

Tous les systèmes ne sont pas également capables de produire un analogue correct du personnage que le joueur a en tête. Cela ne dépend pas vraiment du système, bien que certains soient plus flexibles ou plus ouverts que d'autres, mais plutôt du concept et de la compréhension qu'a le joueur du cadre et du déroulement du jeu. Vous pouvez savoir que vous êtes dans l'un de ces cas lorsque le joueur n'a pas "assez de points" (ou tout autre mécanisme de construction utilisé) pour mettre son concept sur papier. Cela l'oblige à redessiner le concept et, par défaut, le contraint à développer le personnage au fur et à mesure (DIP). Cela tend à conduire à l'insatisfaction et à une concentration accrue sur les limites et les expériences négatives du personnage. Par défaut, cela rend l'approche DIP "meilleure" car il n'y a pas d'attentes qui empêchent d'être satisfait de la conception ou de la mise en œuvre du personnage.

Exemple : Une joueuse se plaint d'avoir choisi de renoncer aux points de conduite pour son personnage de Vampire : the Masquerade Toreador afin d'avoir suffisamment de compétences musicales et sociales pour avoir (de son point de vue) été choisie de manière crédible pour l'Étreinte... soupir

Satisfaction de GM : Développement de la campagne

Si les concepts de personnages sont produits par le biais du chargen, le MJ doit soit limiter les options de création, soit assurer un chargen de groupe coopératif, soit attendre que le groupe de personnages ait été défini avant de développer les accroches initiales et les détails du décor de la campagne qui dépendent des personnages. Chacun de ces cas est plus que susceptible de produire de l'insatisfaction quelque part dans le groupe de jeu, que ce soit en demandant de multiples révisions de personnages, en étant obligé d'accepter un groupe de PJ fracturé, ou en étant empêché de développer une profondeur significative aux histoires de fond car plus de temps doit être consacré aux éléments de base de l'histoire. Par défaut, cela rend un personnage de base clairement exprimé "meilleur" car cela n'a pas d'impact négatif sur la liberté du MJ de s'engager dans le développement d'une campagne extensive et de la présenter aux joueurs avec une confiance raisonnable dans le fait qu'elle sera effectivement utilisée lorsque le jeu commencera.

Exemple : Un MJ lance une campagne Trinity pour des pilotes de chasse Psion et se retrouve avec un objecteur de conscience pacifiste végétalien dont le joueur promesses d'amener le personnage à se conformer à la base de la campagne après un peu d'expérimentation.

Alors...

Pour moi, le critère décisif est la communication : J'ai tendance à pencher vers le développement de l'ensemble démarrage Le concept de personnage pendant la génération des personnages, mais je pense que pour le faire, afin de faciliter le jeu de rôle IC (immersion), je dois avoir une compréhension claire du type de campagne que le MJ aimerait mettre en place, des types de personnages qui l'amélioreront, des types de personnages que mes camarades joueurs souhaitent mettre en place, et de la direction que nous voulons tous prendre (aventure, mystère, construction/développement, adversité, optimiste, océans d'angoisse, etc). La seule façon d'obtenir ces informations est de réunir tout le groupe pour créer les personnages en coopération avec le MJ. Ce processus, par sa nature, penche plus vers le DIP que vers le DAS - s'il est vraiment coopératif - ce qui rend le DIP techniquement meilleur à mes yeux.

Bien qu'il soit certainement possible de procéder de la manière inverse (un joueur produit un concept de personnage entièrement développé, approche le groupe et celui-ci entreprend de le réaliser), même dans ce cas, une partie considérable du processus sera du DIP.

Gardez à l'esprit que cette réponse est purement basée sur l'idée de génération de personnages, et non sur la façon dont les personnages progressent une fois le jeu commencé. DAS signifie aborder le processus de création de personnage avec une idée et faire en sorte que le système essaie de s'adapter à cette idée, tandis que DIP signifie utiliser le processus de création de personnage pour générer le concept du personnage.

1 votes

C'est un point de vue intéressant. Si vous considérez le groupe comme un personnage, alors en tant que MJ, vous voulez que cela soit développé dès le début, en sachant que, quelle que soit la tournure des personnages DIPpy, ils sont destinés à s'adapter au groupe DAS. J'ai vu cela, à la fois lorsque le MJ définit ce que la campagne va être, mais aussi lorsque les joueurs définissent le type de campagne qu'ils veulent. Bien sûr, vous pouvez avoir des joueurs qui jouent contre le concept du groupe, mais cela rend souvent les jeux meilleurs (comme un personnage de Dark Heresy essayant de subvertir une cellule d'acolytes de l'intérieur).

0 votes

Je pense que le concept de jeu contre le groupe doit être planifié, prendre en compte la taille du groupe (ne pas le faire si le groupe est trop petit pour supporter le flocon de neige spécial), et avoir un avantage global pour le groupe - pas seulement pour ce joueur. Votre exemple entre parenthèses de la Dark Heresy en est un bon. Dans une autre veine, on pourrait imaginer un vampire du Sabbat avec des vestiges d'humanité dont le joueur améliore l'expérience du groupe en saisissant les principes d'une nouvelle voie, ou le solitaire/tueur sans émotion apprenant à considérer le groupe comme une famille, etc : des changements spécifiques prédéterminés pour renforcer le cadre plutôt que de le dénigrer.

6voto

Sailing Judo Points 235

Je préfère DAS, mais j'ai essayé les deux.

En tant que MJ, j'aime avoir un peu de temps pour me préparer avant que la partie ne commence réellement. Pendant ce temps, je lis beaucoup l'histoire des personnages et j'essaie d'écrire du matériel approprié pour eux. Si je n'ai pas ce temps, je finis par écrire des aventures génériques pour des personnages génériques. Si je devais diriger une partie de DIPish, elle commencerait probablement par être générique et évoluerait vers quelque chose d'adapté aux personnages. Je préfère passer la phase générique et jouer la partie qui m'intéresse.

En tant que PC, je suis un peu particulier dans la mesure où j'aime écrire beaucoup d'histoires de fond. Si je sais qu'un MJ en veut, c'est moi qui écris une histoire de 14 pages. Mais il n'y a pas que des informations biographiques. La plus grande partie de l'histoire est consacrée à la façon dont le personnage est arrivé au point de départ de la partie. Lorsque j'écris ce genre d'histoire, surtout si j'y inclus des dialogues, elle sert le but du jeu de rôle en solo. C'est une occasion de découvrir le personnage en dehors du temps de jeu, avant même que les sessions de jeu ne commencent. Donc, pour quelqu'un qui demande "comment puis-je définir la personnalité et le passé de mon personnage sans l'avoir joué", pendant le backstory, je le joue.

J'ai connu quelques frictions avec des joueurs DIPpy. Comme je l'ai mentionné, j'aime avoir une histoire de fond quand je dirige. Les joueurs de DIPpy rechignent à le faire. Tant que je ne les ai pas vus développer un personnage, je ne peux pas dire à l'avance s'ils vont réellement se développer dans le jeu ou s'ils essaient simplement de se soustraire à l'obligation d'avoir une personnalité. Parmi les joueurs de mon groupe actuel, deux ont opté pour le DIP. L'un d'entre eux a développé une personnalité. L'autre est assis tranquillement sur le canapé et attend de lancer des dés. Je suppose qu'il n'est pas juste pour les joueurs DIPpy de dire que j'ai eu des frictions avec eux pour ce seul cas. Il n'est pas vraiment DIPpy. NOPy (NO Personality-y) serait plus exact. Mais jusqu'à ce que le jeu ait bien progressé, je ne peux pas distinguer DIPpy de NOPy.

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