41 votes

Quels sont les avantages et les inconvénients du développement en cours de jeu (DIP) par rapport au développement au départ (DAS) de la génération de personnages ?

A l'origine, Es-tu vraiment DIPpy ? 1

  • Quels sont les avantages et les inconvénients de développer votre personnage en cours de jeu (DIP) par rapport au développement au départ (DAS) ?
  • Quelles expériences avez-vous eues avec les groupes et les acteurs du DAS ou du DIP ?
  • Avez-vous constaté des frictions entre ceux qui sont intolérants au DIP/DAS ou qui ne peuvent tout simplement pas s'entendre avec l'une ou l'autre méthode de création de personnage ?

Comme d'habitude avec ce type de question, les réponses étayées par des exemples tirés de l'expérience personnelle fonctionnent bien.


En lisant le WFRP 2 Dans la section "Donner vie à votre personnage", j'ai remarqué quelque chose qui semble être une partie peu considérée de la génération de personnages :

Certaines personnes aiment développer leurs personnages pendant le jeu et c'est une approche parfaitement raisonnable. [...] De nombreux joueurs, cependant, préfèrent élaborer le contexte et la personnalité de leur personnage avant de commencer à jouer.

Pendant ma première décennie de jeu de rôle, je n'ai rencontré que des joueurs DAS. Des gens qui se délectaient à créer des histoires complexes et qui regardaient de haut ceux qui n'étaient pas aussi créatif pendant la création du personnage.

Puis j'ai rencontré un groupe qui était presque entièrement DIPpy et cela a complètement changé ma façon de voir la création de personnages. Quand on me demandait

  • "Comment pouvez-vous jouer votre personnage sans avoir défini sa personnalité et son parcours ?".

la réponse serait

  • "Comment puis-je définir la personnalité et le background de mon personnage sans l'avoir joué ?".

Avec cette réponse, j'ai réalisé que le DIP était un moyen aussi valable de créer des personnages que le DAS, et qu'il présentait un certain nombre d'avantages tant que les gens n'enfreignaient pas la règle 7. 3 .

Aujourd'hui, j'ai toujours des personnages DAS, mais j'en ai d'autres DIP. Même lorsque je crée un personnage DAS, je me soucie moins de graver les choses dans le marbre. Si au cours des premières sessions, je trouve une meilleure façon de faire, je suis heureux de changer les choses, à condition que le groupe/GM en soit également satisfait.


1. Dippy est un terme familier pour dire idiot ou stupide au Royaume-Uni.
2. Warhammer Fantasy Roleplay, 2ème édition, Chapitre II : Création de personnages
3. La règle 7, généralement définie comme "Ne vous foutez pas de nous", voir le à l'adresse suivante Dictionnaire urbain

6voto

migo Points 4621

HeroQuest et FATE gèrent très bien les deux, en vous permettant de commencer avec rien d'autre qu'un nom en tête, ainsi qu'en vous permettant de développer le background du personnage. Les deux ont leurs points forts dans des domaines différents.

HeroQuest dispose de 3 options de génération de personnages.

1) Rédigez un paragraphe de 100 mots décrivant votre personnage, puis tirez un certain nombre de statistiques des phrases du paragraphe, et attribuez des numéros (la base est 13, et vous avez un certain nombre de capacités à définir plus haut).

2) Le GM définit un ensemble de capacités à choisir, vous avez un nombre fixe à choisir, arrangez-vous en conséquence.

3) Asseyez-vous, écrivez un nom sur votre feuille de personnage, lorsque vous rencontrez une situation qui nécessite une capacité, créez cette capacité, indiquez son niveau, continuez jusqu'à ce que vous l'ayez remplie selon l'option #2.

C'est assez brillant, parce que vous avez couvert le traditionnel avec le #2, vous avez l'option de fond du conteur avec le #1 (tout en évitant 3 pages de backstory que personne d'autre ne veut lire), et l'option de création la plus simple qui soit.

FATE n'a rien qui ressemble à l'option 1 pour HeroQuest, mais il a une version beaucoup plus robuste de l'option 2, basée sur la pyramide des compétences, et l'option 3 se fait de la même manière, encore une fois, en remplissant jusqu'à ce que vous ayez complété l'option 2. Vous n'obtenez pas tous vos points FATE (qui sont très précieux compte tenu de l'économie des PF) avant que votre personnage ne soit étoffé, ce qui fait que les personnages qui ont une longueur d'avance ont un certain avantage.

FATE présente également un avantage par rapport à HeroQuest, dans la mesure où vous pouvez modifier votre personnage au fur et à mesure, alors qu'avec HeroQuest, il est plus facile de s'en tenir à ce que vous avez choisi.

5voto

Corin Blaikie Points 6223

Je vais aborder l'angle du développement du personnage d'un point de vue purement narratif, puisque c'est ce qui est principalement mentionné dans la question.

Tout d'abord, je pense qu'il y aura toujours la croissance du caractère avec les deux styles de jeu que vous décrivez, donc peu importe si vous avez un personnage DAS construit, il y aura toujours un aspect de DIP.

Ce que cela signifie pour moi, c'est que je joue toujours un hybride des deux types. Je peux avoir un énorme background de personnage planifié, mais les traits de personnalité et les interactions entre joueurs ne sont jamais étoffés tant que je n'ai pas joué. Ainsi, je peux arriver dans un jeu en pensant que je veux jouer un personnage élitiste, mais la façon dont cela se passe dans le jeu n'est jamais définie avant de jouer.

Le jeu de rôle Dresden Files gère cela très bien. Il s'agit d'un système basé sur FATE, mais à la création du personnage, il vous est demandé de fournir au moins une histoire générale pour votre personnage, en 5 "épisodes". Les trois premiers ne traitent que de vous, de votre enfance, de ce qui a changé, et de votre épisode "pilote" personnel (puisque c'est basé sur la série télévisée). Dans les deux derniers épisodes, vous confiez votre épisode pilote à quelqu'un d'autre, qui s'ajoute à votre histoire, créant ainsi des liens avec les autres joueurs dès le départ. De cette façon, vous avez un concept de personnage assez bien étoffé avant de commencer le jeu, avec des liens avec les autres personnages, mais vous n'avez pas non plus élaboré les interactions entre votre personnage et les autres. En outre, il existe un mécanisme permettant de modifier les valeurs fondamentales de votre personnage au fur et à mesure, ce qui est essentiellement intégré au jeu DIP.

Un autre exemple que j'aime bien est Smallville. Au début de la première session, tous les joueurs se réunissent et font une carte géante de la façon dont tous les personnages sont liés les uns aux autres et aux divers PNJ qu'ils créent au cours du processus, et à certains moments, les autres joueurs peuvent définir vos interactions pour les lieux et les personnes, puis vous devez travailler cela dans votre concept de personnage. Encore une fois, un style DAS tissé dans un mécanisme qui force également le DIP.

Donc, en fin de compte, je pense que la plus grande flexibilité dans la création de personnages est une hybridation des deux styles de jeu, où vous pouvez avoir un concept simple à l'esprit, et puis vous travaillez les détails au fur et à mesure. Cela me semble plus organique.

0 votes

Merci. En ce qui concerne le développement du personnage, il est par définition développé par le jeu, et n'entre donc pas dans le cadre de la création de personnages par le DIP. *8')

4voto

soulmerge Points 141

Je pense que la question devrait plutôt être : quelles parties de votre personnage créez-vous lors de sa création et quelles parties définissez-vous dans le jeu ?

Il y a plusieurs composantes d'un personnage qui peuvent être définies (je pense au passé, à la personnalité, aux statistiques, à l'équipement, par exemple). Il n'est pas nécessaire que toutes ces composantes soient présentes avant de commencer. Tout dépend de votre style et de ce qui est acceptable par votre MJ. En tant que groupe, vous devez être capable de combler les lacunes lorsque cela est nécessaire.

Nous avons même eu un groupe où nous commencions avec 75 points de caractère sur 100 dans GURPS, chacun était libre de distribuer le reste en cours de jeu, il devait juste avoir l'approbation du MJ ("oh, j'ai oublié le commandement pour mon amiral, ça me dérange si je lui donne 4 points ?").

4voto

Pulsehead Points 17106

Un bon personnage est à la fois DAS et DIP.

J'ai fait un super personnage de Vampire pour oWOD. J'ai créé un background dans lequel il est un brujah qui a été embrassé dans les années 60 et 70 et qui était un chanteur punk en Angleterre. Super personnage, très forte personnalité, le reste du parti l'a vraiment apprécié dès le départ. Mais quand la campagne a commencé, il n'aimait pas les Malkaviens. Pas du tout. Mais au fil des événements, les Malkaviens l'ont amené par la ruse à signer un "contrat" (un morceau de papier avec des gribouillages au crayon, le joueur le signait "F___ Off", puis les Nos changeaient son permis de conduire et d'autres papiers "officiels" pour qu'ils soient "F___ Off"). Le résultat de ce contrat est que lorsqu'un autre personnage a voulu le diaboliser, les Malks ont réservé son groupe en dehors de la ville alors que le coup était censé se dérouler EN ville. Maintenant, le joueur a une opinion positive de Malks.

Un grand caractère DAS conduira à des campagnes plus longues qui faciliteront le DIP. En fin de compte, c'est une question d'équilibre entre les deux pour moi.

0 votes

Cette réponse concerne davantage le développement des personnages que leur génération. Cela dit, Vampire avait un clin d'œil au DIP à travers son mécanisme de prélude. J'ai joué dans plus d'une partie où la génération de personnage créait les statistiques de l'humain, le prélude détaillait son étreinte, puis le personnage était retravaillé en tant que vampire entre le prélude et la première session.

1voto

Nagon Points 2472

Je préférerais qu'il y ait au moins un développement significatif au début, car cela peut m'aider à créer des intrigues et des sous-intrigues qui seront liées au contexte des PC. Malheureusement, j'ai constaté que la plupart de mes joueurs n'ont aucun attachement au background qu'ils produisent au début, et en oublient même de grandes parties. Ils faire s'attachent à l'arrière-plan qu'ils exposent par le jeu, et y reviennent sans cesse.

0 votes

Il est utile d'avoir un MJ qui est prêt à exploiter brutalement votre passé pour trouver des éléments à utiliser contre vous - il devient difficile d'oublier quand il revient sans cesse pour vous mettre dans le pétrin. Je n'ai eu que quelques MJ qui ont été bons à ce jeu (et j'essaie moi-même quand je prends la grande chaise), mais leurs parties ont été parmi les plus amusantes que j'ai eues.

1 votes

Je suis le DM, mais je constate souvent que lorsqu'il s'avère que le duc maléfique est leur frère perdu depuis longtemps et qu'ils ont prétendu avoir passé sept ans à le rechercher... le joueur dit : "Oh, c'est vrai. J'avais un frère. Huh." C'est un décalage entre le joueur et le MD, c'est pourquoi j'ai changé ma stratégie ;)

0 votes

C'est un point de vue intéressant, même si les joueurs s'approprient le background de leur personnage, il ne peut être utilisé que comme une accroche pour les faire démarrer le développement de leur personnage dans le jeu.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X