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Comment interagissent les armures, les résistances et la réduction des dégâts des missiles et des mêlées ?

Comment interagissent la réduction des dégâts de l'armure, la réduction des dégâts des résistances et la réduction des dégâts des missiles et de la mêlée ?

Par exemple, disons que j'ai

  • X armure qui se traduit par x% de réduction des dégâts des ennemis de mon niveau
  • Y résistance au feu, ce qui se traduit par une réduction de y% des dommages causés par le feu des ennemis de mon niveau.
  • Réduction de 2,00% des dégâts des missiles.

Que se passe-t-il si je me fais tirer dessus par un missile qui est censé infliger 100 points de dégâts de feu ?

63voto

Jon Points 61

En général, ItsColby a bien expliqué les principes de base de son fonctionnement. . La réduction des dommages est multipliée plutôt qu'ajoutée. Ainsi, 70% d'armure et 30% de résistance physique ne signifient pas que vous êtes un dieu qui bloque tous les dégâts... vous bloquez en fait 79% des dégâts. Mais lisez la suite pour y voir de plus près.


L'armure est bonne contre tous les types de dégâts

Je tiens à le mentionner avant même de commencer, car beaucoup de gens ne semblent pas s'en rendre compte. Blocs de DR d'armure tous dommages. Dégâts de feu, dégâts physiques, dégâts d'arcane, etc. Il est bon contre tous. Pour toute attaque donnée, vous bénéficiez toujours de votre DR d'armure ainsi que d'un de vos DR de résistance. Vous pourrez éventuellement obtenir d'autres bonus spéciaux, comme le DR spécial contre les attaques de missiles dans votre exemple de 2% de réduction des missiles, mais vous aurez toujours au moins une Armure et une Résistance.

La résistance est bonne contre un seul type de dommage

Si un monstre vous frappe avec une épée, il s'agit probablement de Résistance physique. Si vous êtes debout sur le feu qu'une élite en fusion vient de laisser derrière elle, vous avez probablement une résistance au feu.

Bien qu'il soit possible que des résistances multiples entrent en jeu pour une attaque (comme le souffle de feu-foudre de Diablo), la sagesse conventionnelle veut que les dégâts de telles attaques soient décomposés en composants (bien que je n'aie vu aucune confirmation de la part de Blizzard à ce sujet), et que les DR soient pris en compte séparément pour ceux-ci. Vous pouvez vous imaginer que ce sont deux attaques distinctes qui vous frappent en même temps.

Et Dodge ?

L'esquive n'a pas vraiment d'interaction directe avec la réduction des dégâts. L'esquive permet d'éviter ou non tous les dégâts d'une attaque. Si vous esquivez avec succès, la réduction des dégâts ne s'applique pas car vous avez évité l'attaque et n'avez subi aucun dégât. Si vous n'esquivez pas, vous subissez l'attaque complète et la réduction des dégâts est appliquée normalement. Il n'y a pas d'esquive "partielle".

Comment puis-je savoir combien de dégâts je résiste ?

L'équation générale pour calculer votre réduction des dommages est la suivante :

Réduction totale des dégâts % = (1 - DR d'armure) * (1 - DR de résistance spécifique) * (1 - DR de résistance spécifique) * (etc)

Dommages reçus = (Dommages subis) * (% de réduction des dommages)

Et les boucliers ?

shield image

Comme vous pouvez le voir, les boucliers ont une valeur d'armure, une chance de blocage et un montant de blocage.

  • El Armure est ajouté comme n'importe quelle autre pièce de l'équipement, ce qui signifie que la Armure La valeur du bouclier fonctionne pour vous, que vous bloquiez quelque chose avec ou sans lui.
  • El Possibilité de blocage est le % de chance que vous obteniez de réduire les dégâts entrants d'une attaque de mêlée ou à distance par le facteur Montant du bloc .
  • El Montant du bloc est le montant des dégâts qui seront soustraits de l'attaque après l'application des autres DR.

Donc la formule pour les dommages reçus quand un blocage est réussi devient :

Dommages reçus = (Dommages subis * Réduction des dommages %) - Montant bloqué.

Qu'en est-il de l'absorption des dégâts par des compétences comme Peau de diamant ?

Vous pouvez penser à cela comme vous pourriez penser à un bouclier qui a un taux de blocage de 100%. L'absorption des dégâts par des compétences telles que La peau de diamant faire appliquer leur absorption après la réduction des dommages standard provenant d'éléments tels que l'armure, les résistances et le nombre de blocages.

Comment les classes diffèrent-elles ?

Les deux classes de mêlée originales, le barbare et le moine, semblent avoir un bonus caché de 30% de DR . Il se multiplie dans la réduction des dégâts comme tout autre modificateur spécial de DR, tel que Réduction de 2% des dommages causés par les missiles serait. La nouvelle classe, le croisé, a un bonus de réduction des dégâts de 15%.

Un exemple concret :

Ainsi, dans votre exemple ci-dessus, Thog, le barbare à la double arme, a négligé ses résistances mais porte une armure très brillante. Il a 10% de résistance au feu et 70% de DR d'armure. Il a aussi des bottes qui réduisent les dégâts des missiles de 2%. Il se fait tirer dessus avec une flèche de feu qui fait 100 points de dégâts. Et n'oubliez pas qu'il a les 30% pour être un Barbare !

  • Réduction des dommages = (1 - .70) * (1 - .10) * (1 - .30) * (1 - .02) = .18522
  • Dommages subis = 100 * .18522 = 18.522

Zoltan le magicien n'a pas beaucoup d'armure, et n'est qu'à 40%, mais son intelligence lui donne une résistance au feu décente de 60%. Malheureusement, il n'a pas les belles bottes de Thog, mais il utilise un bouclier qui a 20% de chances de blocage et qui bloque en moyenne 25 points de dégâts. En tant que magicien, il n'a pas la réduction des dégâts innée de 30% de Thog.

  • Réduction des dommages = (1 - .4) * (1 - .6) = .24
  • Dégâts subis (lorsque son bouclier ne parvient pas à bloquer) = 100 * .24 = 24
  • Dégâts subis (lorsque son bouclier bloque) = (100 * .24) - 25 = 0

Zoltan s'en sort bien ! Thog avait une excellente armure, mais sa faible résistance l'a vraiment abattu. Sans ces 30% innés dus au fait qu'il est un barbare, il se serait en fait moins bien comporté que Zoltan, subissant 26,46 points de dégâts sur un coup. Et si vous tenez compte du fait que dans 20% des cas, Zoltan bloque toute l'attaque, à long terme, c'est comme s'il subissait environ 19,2 points de dégâts par coup. Pas mal pour un mec en robe !

Alors, est-ce que je veux plus d'armure, ou plus de résistance ?

Ce message du forum de Blizzard a une bonne discussion sur la façon dont l'armure et la résistance augmentent linéairement votre santé effective, de sorte que vos 100 premiers points d'armure sont aussi bons que vos 100 points suivants en termes de santé effective globale, si l'on regarde uniquement la statistique d'armure. Ainsi, si les armures et les résistances ont des rendements décroissants en termes de % de dégâts qu'elles réduisent, elles n'ont pas de rendements décroissants en termes de santé effective.

Cela dit, à mesure que vos niveaux d'armure et de résistance changent, leur valeur relative change. Vous pouvez consulter cette matrice pour voir ce qu'un point de résistance vaut en termes d'armure pour vous à votre niveau actuel de gearing. Disons que vous avez 7000 d'armure et 200 de résistance. Vous pouvez voir qu'un point de résistance vaut environ 20 armures. Si vous cherchez un équipement qui augmente toutes vos résistances de 5 mais diminue votre armure de 70, c'est un bon échange. S'il augmente vos résistances de 5 mais diminue votre armure de 130, c'est un mauvais échange.


Le crédit où il est dû :

7voto

ItsColby Points 168

Toutes les réductions de dégâts s'empilent de façon multiplicative, donc l'ordre dans lequel ces réductions sont appliquées n'a pas d'importance.

Par exemple :

  • 100 dommages - 15% de réduction d'armure - 10% de réduction de feu - 2% de réduction de missile =
    • 74,97 Dommage
  • 100 Dégâts - 10% de réduction du feu - 15% de réduction de l'armure - 2% de réduction des missiles =
    • 74,97 Dommage
  • Etc.

Cependant il pourrait y avoir un plafond "maximum" caché pour le pourcentage de réduction des dommages, similaire à celui de l'option de la réduction des dommages. Diablo II (50%), auquel cas la question de savoir quelle réduction des dégâts est la plus efficace par or dépensé peut entrer en jeu.

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