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Comment puis-je rendre cette aventure plus excitante ?

J'essaye de créer une aventure pour faire avancer une intrigue centrale et se rapporter à l'histoire d'un pc. L'histoire se déroule dans une colonie avec une population civile de loups-garous. A chaque pleine lune, ils se retirent pour protéger les habitants de la ville. Une nuit, ils sont libérés. J'essaie de présenter un mystère sur qui l'a fait et pourquoi les gens ont disparu pendant cet événement. On découvre que le coupable fait des expériences sur des victimes fraîchement maudites par la lycanthropie. Je ne me sens pas très satisfait ou engagé dans ce travail, même si je pense que c'est une bonne idée. Comment puis-je la rendre plus excitante/engagée ?

5voto

Votre idée ne semble pas intrinsèquement inintéressante, donc ce n'est pas le problème. De plus, comme vous n'avez pas encore dirigé la partie, ce n'est pas de vos joueurs dont vous avez besoin pour rendre la partie plus "excitante/engageante", mais de vous. Vous savez probablement mieux que quiconque ce qui vous motive à devenir MJ, mais il y a un certain nombre de choses courantes qui poussent les MJ à perdre intérêt pour leurs jeux. Je ne peux pas vous conseiller beaucoup sur ce qu'il faut faire pour gain l'intérêt, car cela, pour autant que je sache, varie beaucoup d'une personne à l'autre. Mais je pourrais vous aider à réaliser les causes de votre désintérêt pour le jeu.

L'épuisement de GM

Si vous n'êtes que MJ et n'avez pas joué depuis longtemps, pensez à demander à l'un de vos joueurs ou à quelqu'un d'autre de diriger une partie pour vous. Le rôle de MJ est super génial, mais si vous n'avez jamais joué au RPG en tant que joueur, vous pouvez commencer à oublier ce que c'est, ce qui nuit au plaisir que vous pouvez avoir en tant que MJ. Le rôle de MJ est également difficile, et si vous le faites trop souvent, ou si vous le préparez trop, ou en général si vous y consacrez trop d'efforts sans percevoir suffisamment de récompense et/ou de temps de repos, vous aurez peut-être besoin de vous arrêter et de faire une pause. Une fois que vous serez bien reposé, les choses vous sembleront peut-être à nouveau excitantes et nouvelles, puisque vous aurez l'énergie émotionnelle nécessaire pour y faire face.

Des campagnes vraiment traumatisantes sur le plan émotionnel peuvent aussi provoquer un épuisement, mais cela est, je pense, moins fréquent.

Joueurs à problèmes

Parfois (presque toujours d'après mon expérience), l'un de vos joueurs est un abruti, il minimise d'une manière qui vous dérange, il a des opinions politiques différentes des vôtres, il fait des blagues de mauvais goût, il envoie des textos pendant le jeu ou tout autre chose, et c'est ennuyeux d'être GM pour lui. Ce n'est pas de cela que je parle ici. Beaucoup plus rarement, le groupe entier, ou du moins une majorité dominante de joueurs, ne fait presque aucun effort pour jouer. Ils peuvent ne pas prêter attention à vos descriptions, poser des questions répétées sur des choses que vous venez de leur dire, jouer à des jeux secondaires à la table, etc. Souvent, c'est un signe qu'ils n'apprécient pas la partie, mais pas toujours (et ils peuvent ne pas l'apprécier simplement parce qu'ils ne sont pas engagés et non l'inverse). Quoi qu'il en soit, consacrer une tonne d'efforts à la préparation de scénarios pour un groupe qui s'en moque (ou du moins qui semble s'en moquer) est très épuisant. Il est difficile d'évaluer la qualité de vos scénarios, car quel que soit l'effort que vous fournissez ou votre niveau d'engagement un soir donné, vous obtenez la même chose : rien. Si vos joueurs ne réagissent pas aux hauts et aux bas de votre jeu, il y a un problème et si vous ne le résolvez pas, cela ne fera pas que tuer votre jeu, cela vous donnera envie de ne plus être GM. Espérons que ce n'est pas votre problème, mais si c'est le cas, vous devez au moins demander un quorum à votre groupe de joueurs, et probablement mettre fin à la campagne.

Mauvais système

Parfois, les gens utilisent un système de RPG parce que c'est le seul auquel ils ont été exposés plutôt que parce que c'est celui qui correspond le mieux à leur style de jeu. Cela ne veut pas dire que le système est mauvais en général, mais cela ne veut pas dire qu'il ne convient pas. fait signifie que c'est mauvais pour vous. Utilisez-vous D&D 3.5, D&D 4.0 ou Pathfinder ? Avez-vous déjà dirigé une partie dans un système autre que ceux-ci ? Si votre réponse à la première question est oui et votre réponse à la deuxième question est non, vous devriez vraiment essayer autre chose. Je mentionne ces systèmes spécifiquement parce que D&D est - de loin - le système de jeu de rôle le plus populaire et j'ai rencontré beaucoup de gens qui ne savaient même pas qu'il y en avait d'autres (Pathfinder est un D&D 3.5 différent. Il n'est pas significativement différent en aucune façon. Il peut être meilleur ou pire, mais il n'est pas différent comme l'est Shadowrun, FATE, World of Darkness ou même D&D 2.0), non pas parce que ces systèmes sont nécessairement pires pour tout le monde, et peut-être sont-ils les meilleurs pour vous, mais si vous ne regardez pas, vous ne le saurez jamais. Personnellement, si c'est votre problème, je vous recommanderais de regarder du côté du World of Darkness pour votre jeu de loup-garou. Il s'agit d'un système de règles moyennes axé sur la politique, avec un accent particulier sur les loups-garous, les vampires et autres monstres humanoïdes "sombres". Ensuite, une fois cette campagne terminée, utilisez FATE 2.0 (3.0 est bien aussi mais moins différent), Shadowrun 4ème édition (je n'aime VRAIMENT pas la 5ème édition, mais quelqu'un doit probablement l'aimer), et Amber Diceless pour expérimenter l'ultra-léger, l'ultra-lourd (mais pas d&d), et l'ultra-politique. Vous pouvez remplacer Amber par Anima : Beyond Fantasy si ce jeu vous semble un peu trop éloigné de la réalité.

GM Dread

Tout bon GM pense secrètement que la chose qu'il vient de fabriquer n'est pas bonne, du moins juste avant de l'utiliser. Ce n'est pas la même chose que de penser que ce que vous avez créé n'est pas bon pour des raisons réelles et rationnelles, et cela vient principalement de notre peur innée du rejet et de l'échec. Avec l'expérience, vous pouvez faire la différence, mais si vous êtes novice en matière de MJ, il se peut que ce soit simplement cela. Dans ce cas, allez-y, votre idée est bonne et, à moins qu'il n'y ait des problèmes spécifiques aux joueurs, il semble que tout se passera bien.

4voto

Lucas Leblanc Points 4489

Ça me semble être une bonne idée, OP. Je pense que tu as juste besoin d'ajouter plus de détails et de choses qui se produisent en cours de route, mais tu as la cause motrice pour une aventure en place. J'ai l'impression que vous voulez faire une aventure sur le thème de l'intrigue et du mystère plutôt qu'un simple hack-and-slash, donc je vais écrire quelques suggestions en gardant cela à l'esprit.

Avoir une piste d'indices qui mène au coupable

Cela semble évident, je sais, mais une fois que vous y aurez vraiment réfléchi, vous finirez par étoffer votre aventure bien plus que vous ne le pensiez. Les pistes peuvent provenir d'objets et de PNJ ; ces objets peuvent se trouver dans des endroits intéressants, et les PNJ peuvent être intéressants aussi, peut-être même avoir une petite intrigue secondaire.

Disposer d'un casting de PNJ intéressants à qui parler

C'est un peu la même chose que la première, mais comme votre aventure se déroule dans un village et qu'il s'agit d'un mystère, vos joueurs vont devoir faire des recherches. Vous devriez faire un effort pour avoir plusieurs PNJ qui ont un nom, une motivation, et peut-être quelque chose d'important qui s'est produit dans leur passé ; ces trois choses sont le début de la création d'un personnage attachant à partir duquel de nouveaux traits peuvent émerger en fonction des expériences de jeu. Dans une partie de D&D à laquelle j'ai participé, il y avait un barde PNJ qui a fini par nous suivre partout. Il avait une étrange capacité à faire des coups critiques et à s'attribuer le mérite d'avoir tué l'ennemi le plus puissant dans une rencontre donnée. Une rivalité de caractère est apparue entre les PC et ce fichu barde, et nous en avons bien ri. Ce n'est qu'un trait de caractère pour un seul personnage.

Lancer un dé pour les rencontres aléatoires

Si vos joueurs voyagent ou se reposent quelque part et qu'ils ont envie de progresser en XP ou de combattre, vous pouvez lancer un jet de rencontre aléatoire pendant qu'ils voyagent ou dorment. Je n'aime pas avoir beaucoup de rencontres aléatoires, mais je pense qu'un combat inattendu peut rendre un jeu beaucoup plus excitant selon les circonstances. De plus, vous avez une fois de plus ajouté un nouvel élément - la rencontre elle-même - et vous pouvez trouver de l'inspiration en construisant cette rencontre. Cependant, construisez toujours vos rencontres aléatoires à l'avance.

La chose la plus importante est que chaque fois que vous avez une autre activité à faire pour les PCs - se battre dans une rencontre, trouver un indice, parler à quelqu'un - vous devriez envisager de la développer, si possible. Je ne dis pas que chaque rencontre aléatoire doit cacher une campagne ; en fait, je ne donne pas de contenu à la majorité des choses qui arrivent à mes joueurs, mais vous devriez quand même l'envisager.

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Il semble que l'auteur de l'affiche demande comment il pourrait être plus enthousiaste et plus engagé envers ses idées/campagne, et non comment faire en sorte que les CP s'engagent.

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Mais pour ce qui est du sujet de cette réponse, prendre le temps de fournir des descriptions vraiment évocatrices (qu'il s'agisse de personnages, d'objets, de lieux ou d'actions) est également très utile pour susciter l'intérêt des gens. Veillez simplement à ne pas le faire uniquement lorsque l'intrigue est importante.

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