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Comment pouvons-nous avoir des préludes individuels d'Embracing, et une session de création de personnage en groupe également ?

Je prépare une chronique sur Vampire the Masquerade et je suis en train de réfléchir à la manière de la lancer. Il y a deux techniques abordées dans le livre de règles qui me semblent importantes et que je veux appliquer les deux d'entre eux :

  1. Création de personnages de groupe

    Ne laissez pas les joueurs créer leur personnage tout seuls. La coterie a besoin de synergie. Je veux m'assurer que chacun apporte quelque chose d'unique à la table et éviter les personnages redondants comme par exemple deux Ventrues manipulateurs et comploteurs ayant exactement les mêmes disciplines et les mêmes objectifs. En même temps, des clans trop antagonistes dans le même groupe peuvent aussi être un problème. Je ne veux pas non plus que les PC soient trop spécialisés, qu'ils ne soient utiles que 20% du temps, ce qui ennuierait le joueur à mort pendant les 80% de sessions restantes.

    Au final, les joueurs sont au centre de la chronique, ils devraient choisir ce qu'ils veulent en termes d'atmosphère, d'ambiance, s'ils préfèrent les sessions orientées vers l'investigation, le combat, la politique, et même éventuellement si le groupe sera de la Camarilla, du Sabbat ou autre. Ils peuvent aussi bien en discuter collectivement avec le conteur.

  2. Prélude

    Pour chaque PC, jouez une courte séquence en tête-à-tête où le personnage est encore un mortel, à la fin de laquelle il est embrassé. Je pense que cela constitue une très bonne introduction au Monde des Ténèbres pour les nouveaux joueurs, leur apprenant les ficelles du système de jeu, ainsi qu'une introduction au cadre de ma campagne pour les plus expérimentés. La chronique commencera par un événement violent et soudain qui laissera sa marque sur les PJ et je veux le jouer longuement avec chacun d'entre eux - un peu à la Initiation à la Chiens dans le vignoble .

Tout cela est bien beau, sauf que, techniquement parlant, ces deux méthodes entrent en conflit et posent un dilemme :

  • Si nous faisons la création en premier, les joueurs seront déjà introduits au monde, à la Mascarade, à leur clan, à leurs disciplines et auront une feuille de personnage Vampire à part entière avant d'arriver à la partie Prélude. Non seulement le Prélude perdra de son intérêt (jouer de simples mortels alors qu'ils ont frôlé la promesse de puissants pouvoirs vampiriques peut être ennuyeux et frustrant) mais les PC ne peuvent pas jouer avec la feuille de personnage qu'ils viennent de créer.

  • Si on fait d'abord Prelude/Embrace, comment savoir quel est le clan de leur géniteur ? Je veux des préludes qui correspondent au thème du clan du joueur. Par exemple, le PC (toujours un humain) a barricadé sa maison et la défend férocement, fusil à la main, contre les attaquants ou les pillards. Un Brujah passant par là admire son courage et décide (pour cette raison et d'autres) de l'embrasser. Si le clan et le concept du PC n'ont pas été définis au préalable, il est impossible de jouer ce genre d'introduction. Et le choix du clan dépend d'une discussion de groupe entre les joueurs, ce qui nous ramène à la case départ.

Comment puis-je utiliser les deux ensemble ? Je peux penser à plusieurs options, chacune ayant ses défauts :

    1. Jouez la partie arrière-plan de la création de personnage - en définissant les backstories, les clans et les natures des personnages - mais ne leur donnez que suffisamment de points pour construire une feuille de personnage mortel.
    2. Alors jouez les Préludes avec ces statistiques plus faibles.
    3. Je me remets enfin à compléter les draps des vampires après les étreintes.

    Problème avec cette option : Les joueurs peuvent distribuer leurs points humains d'une manière différente, moins optimisée, que s'ils avaient eu connaissance de la discipline et des jets liés aux vampires. Il est également difficile de tracer la ligne entre (1) et (3). Je ne veux pas trop en révéler en (1) mais les joueurs ont besoin d'une vision claire des clans et de la société vampirique pour construire un groupe harmonieux.

  • Faites d'abord la création de personnage, mais créez deux feuilles de personnage pour chaque PC, un mortel et un Kindred.

    Problèmes : Cela résout le problème de la feuille de personnage mais a toujours les mêmes problèmes de spoil de secrets prématurés et de frustration vampirique.

Comment puis-je avoir aussi nos Préludes et notre Cohésion de groupe ?

2voto

Demandez aux joueurs ce qu'ils attendent de la chronique, puis planifiez chaque partie en fonction de cela.

Au final, les joueurs sont au centre de la chronique, ils devraient choisir ce qu'ils veulent en termes d'atmosphère, d'ambiance, s'ils préfèrent des sessions orientées vers l'investigation, le combat, la politique, et même éventuellement si le groupe sera de la Camarilla, du Sabbat ou autre. Ils pourraient aussi bien en discuter ensemble.

Réunissez-les et demandez-leur directement ce qu'ils attendent de la campagne : combat, intrigues, enquête, politique, etc. Il n'est pas difficile de répondre à cette question même s'ils ne connaissent pas du tout le monde. Il n'est pas difficile de répondre à cette question même s'ils ne connaissent pas du tout le monde. De plus, l'aventure peut être très intéressante s'ils apprennent le cadre en jouant au lieu de lire des livres. Il n'y a pas de problème à dire "Je veux une chronique orientée vers le combat". Les joueurs expérimentés, en revanche, peuvent être plus spécifiques. Par exemple, l'un peut dire "Je veux jouer un Nosferatu orienté vers la mêlée qui utilise son Obfuscate de niveau 4 pour disparaître à la vue de ses ennemis et les poignarder dans le dos", l'autre peut demander à jouer un Malkavian pour le plaisir de le faire.

Lorsque vous savez ce qu'ils veulent, essayez de penser à ce que vous savez sur chaque joueur. Vous les connaissez probablement depuis un certain temps, tout comme les géniteurs de VtM observent les potentielles embrassées pendant un temps tranquille jusqu'à ce que cela arrive enfin. Et les oisillons n'ont pas choisissez le clan lui-même. Bien sûr, cela nécessite que vous connaissiez très bien vos joueurs et vos clans VtM. Et si l'un d'eux convenait mieux à une lignée inhabituelle qu'un des 13 clans traditionnels ? Vous devrez probablement poser quelques questions pour obtenir plus d'informations.

Par exemple, vous avez un passionné d'informatique dans votre groupe. Il peut être un thaumaturge avec la technomancie comme voie principale, ou un Nosferatu... Une fille à la mèche courte qui se déchaîne facilement dans la vie pourrait être intéressée par le rôle de Gangrel ou de Brujah. Et quelqu'un qui est très obsédé par l'apprentissage de nouvelles choses pourrait être engendré par un Kiasyd. Je suppose que vous savez qui sont les Kiasyd ...

Si vous ne connaissez pas vos joueurs, vous devrez leur demander certaines choses importantes, comme s'ils ont déjà joué à VtM ou même s'ils ont joué à des RPG sur table. Les joueurs les plus expérimentés peuvent, par exemple, obtenir les rôles d'anciens goules/revenants, et la chair fraîche peut être introduite à WoD pendant les sessions, à la fois les joueurs et les personnages.

Après avoir choisi quelques points primaires de chaque personnage, vous pouvez planifier le prélude pour chacun d'eux. Rencontrez-les individuellement et ayez une séance ou même quelques séances purement dédiées à l'Étreinte, à l'entraînement, à la présentation au Prince s'ils sont de la Camarilla, etc. S'ils sont Sabbat, ils peuvent être triés sur le volet comme les jeunes de la Camarilla (comme s'ils sont Lasombra), ou simplement être les têtes de pelle qui ont survécu à leur premier assaut. Dans ce dernier cas, il peut être difficile de planifier la bataille de manière à ce qu'ils survivent d'une manière ou d'une autre et obtiennent suffisamment de renommée pour être considérés comme des néophytes après cela et gagner la Création.

À la fin de chaque prélude, faites-les se rassembler d'une manière ou d'une autre, maintenant en tant que personnages. Le jeu commence.

Pour éviter les personnages inefficaces... faites des fiches de personnage pour chaque joueur. Vraiment, ce n'est pas si grave que cela puisse paraître, surtout pour les nouveaux joueurs. Vous aurez une meute ou une coterie équilibrée, et vous pourrez vous assurer que chaque personnage est à la fois utile très souvent et pas trop fort.

Bien sûr, certains joueurs expérimentés, comme nous l'avons déjà mentionné, peuvent déjà savoir ce qu'ils veulent et vous reprocher de ne pas leur permettre de minmaxer. Essayez de trouver un équilibre entre le fait de les laisser choisir et l'équilibre du groupe.

Bonne chance.

2voto

Longspeak Points 6846

Cela fait longtemps que je n'ai pas joué à Vampire, mais non seulement c'est possible de faire une création de groupe suivie de préludes individuels - c'est la meilleure façon de faire.

Vous aurez probablement besoin d'un intervalle de temps entre la session de création et le premier prélude. Il y aura probablement besoin de quelques adaptations une fois que vous connaîtrez les personnages. Mais ce n'est pas un gros problème la plupart du temps.

Création de personnages pour la mécanique et la méta

La session de création de personnage devrait être l'occasion pour les joueurs de se familiariser avec le système s'ils ne le sont pas déjà, et de discuter de quelques détails de leurs personnages pour s'assurer qu'ils fonctionneront ensemble et qu'ils ne se chevaucheront pas trop.

Les joueurs doivent également discuter des méta-éléments. Peut-être deux joueurs veulent-ils jouer des rivaux. Ils peuvent discuter de ces détails pendant ce processus, décider pourquoi ils vont être rivaux.

Travaillez le personnage complet, mais je suggère de dire aux joueurs qu'aucun choix n'est définitif. Donnez-leur une chance de faire des changements lorsqu'ils comprendront mieux les mécanismes et le contexte.

Au cours de cette partie du processus, il n'est pas nécessaire de discuter plus que le strict minimum des détails de la mise en place. Vous savez, juste ce qu'il faut pour être sûr que les personnages s'adapteront à la situation. "Vous êtes tous des amis récemment embrassés dans le monde fou de la haute finance des années 80. Pensez à American Psycho qui rencontre Vampire Diaries." Juste ce qu'il faut pour que les personnages s'intègrent bien dans l'histoire, et pas plus.

Prélude au décor et à l'histoire

Une fois les caractères définis, vous pouvez exécuter des préludes individuels. C'est l'étape où vous commencez à introduire les éléments du décor et de l'histoire, et vous pouvez utiliser des mécanismes aussi libres que vous et vos joueurs le souhaitez.

Elle ne doit pas être moins intéressante simplement parce que les personnages sont des mortels. Mais rendre une histoire captivante dépend beaucoup du MJ. Si vous rendez le voyage mémorable, il sera génial.

La dernière fois que j'ai joué à Vampire, mon MJ l'a fait de cette façon. J'ai construit mon Assamite, et ensuite nous avons joué son voyage de garçon, à homme, à assassin entraîné, jusqu'à la scène où son mentor le mord au cou et le pend à un crochet. C'était horrifiant, et ça nous a retourné les tripes, mais ce n'était jamais ennuyeux. En cours de route, mon MJ a fait des allusions à ce que cela signifiait pour l'avenir.

Vous avez mentionné les initiations dans Chiens dans le Vignoble. En tant que MJ, j'ai utilisé cette idée dans les préludes d'autres jeux du Monde des Ténèbres (et d'autres jeux) pour contribuer à les rendre mémorables. Les joueurs créent des personnages, puis je leur demande de poser une question à laquelle nous répondrons pendant le prélude. Cela les aide à rester engagés pendant qu'ils cherchent leurs réponses.


Cette façon de faire permet de préserver un bon équilibre entre l'agencement des joueurs et le mystère du MJ. Les joueurs sont libres de créer les personnages qu'ils imaginent dans les limites du scénario, mais le MJ ne révèle pas trop de secrets trop tôt. J'y ai joué, je l'ai dirigé, et cela fonctionne bien.

1voto

Tritium21 Points 9611

Vous avez raison, ce sont des options qui s'excluent mutuellement.

Si vous jouez les préludes, vous définissez l'univers pour les joueurs, et très probablement la grande majorité de leur caractère pour eux . Il ne peut y avoir de collaboration en dehors des actions que les personnages entreprennent. Les personnages Prelude nécessitent aussi nécessairement que vous lanciez une chronique de néonatologie. C'est la façon la plus restrictive de commencer une chronique. Si je comprends bien ce que vous essayez de faire avec cette chronique, les préludes ne sont pas réalisables .

Toutes les autres méthodes de création de personnages évitent ces limitations. Vous sacrifiez cependant une partie du contenu et de nombreuses possibilités de jeu de rôle, mais vous avez la possibilité de collaborer en groupe à la création du monde et les personnages ancillaires sont au moins possibles.

J'ai l'impression, d'après la façon dont vous avez formulé la question, que le type de jeu que vous avez en tête serait bien mieux servi par renoncer entièrement aux préludes en faveur d'une collaboration de groupe sur les personnages et histoire détaillée des personnages .

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