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Idées pour un donjon avec un CR élevé

J'ai deux parties qui se déroulent en parallèle dans le même univers spatio-temporel (mais les deux groupes jouent à des jours différents).

Le groupe des mauvais, qui sont intermédiaires (moyenne 12-14), et le groupe des bons, qui sont élevés (moyenne 18-19).

Les méchants ont de l'argent et construisent un donjon. Mais pour avoir une chance de battre les gentils (car la campagne touche à sa fin et les gentils PARVIENNENT à ce donjon) les méchants ont besoin de bonnes idées de pièges et de pièces au moins dépenser les ressources des personnages de haut niveau, et aussi avoir la chance d'utiliser l'avantage d'être local.

Les règles de base que je mets en tant que DM comme filtre, sont :

  • Les pièges doivent avoir un moyen de se réarmer.
  • Le groupe maléfique doit avoir un moyen de passer à travers les pièges et les pièces sans être endommagé.

J'ai eu quelques idées dont j'ai parlé aux garçons (les "méchants").

  1. Sorts comme un brouillard mais avec un exploit comme un paysage urbain qui façonne les sorts pour être invisibles. Cela ainsi qu'un couple d'illusions font qu'un personnage avec vraie vue être assez confus.
  2. Des pièges ou des pièces qui semblent logiques des énigmes, mais qui n'ont aucune logique. Par exemple, des runes avec des chiffres et une opération mathématique sur un mur avec un emplacement pour mettre une rune, disons que sur le mur dit 16 +5 * 2 +6 = (Rune) Disons qu'à chaque erreur longue une boule de feu ou un éclair et la réponse est d'obtenir la rune avec le 3 et de la mettre dans le dans l'emplacement. xDD.

Évidemment, il y a des sorts qui seront présents tout au long du donjon, comme interdiction, profanation, bénir ses alliés, etc.

Il est clair que nous avons manqué d'idées. En avez-vous d'autres pour le rendre utile à un groupe inférieur au bon ?


Sans importance mais peut-être utile de partager : Depuis que les joueurs de la campagne maléfique ont pris comme chef un joueur dont le personnage est une momie (nommé " Mumm-ra Theimmor Thal " xD) L'idée du donjon est une pyramide volante. Pour voler, ils ont déjà un mythique atunned avec les idéaux de la partie (donc vous pouvez faire une grande structure à léviter, et certains sorts travaillent sur la construction, en permanence).

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Magus Points 911

Cela dépend de ce que vous autorisez, et de l'argent que vous donnez aux méchants.

Comme une astuce pour que les bons personnages perdent du temps et utilisent leurs ressources, ce sort Piège à fantômes doit être utilisé à chaque coin. Il n'y a pas de sauvegarde, et si les bons personnages en rencontrent suffisamment, ils peuvent même commencer à ignorer les pièges.

L'un de mes préférés est le désapprouver sort, lié à dissiper la magie . Tant que les bons personnages restent dans la zone non sacrée, tous leurs buffs et objets magiques seront dissipés à chaque round. Je sais que ce n'est pas vraiment un piège qui arrête les joueurs mais tous les pièges n'ont pas besoin d'arrêter les joueurs. Je voudrais que la forteresse entière soit couverte de désapprouver des sorts.

Une autre astuce est que les personnages peuvent acheter des créatures qui ont été capturées à l'aide de Statistiques temporelles (une fois qu'une créature est capturée, elle ne bénéficie d'aucune sauvegarde, contrairement à ce qui se passe dans les cas suivants Reliure planaire supérieure ). Mettez les créatures derrière des portes qui, lorsqu'elles sont ouvertes, déclenchent la liberté le sort. Le plus triste, c'est qu'il n'y a aucun moyen de réarmement automatique.

Un piège sympa serait de faire entrer les bons personnages dans un espace confiné pour leur faire lire des écritures sur un mur. Le site Sigle du Serpent Sépia sera utilisé pour l'écriture. L'important ici est de trouver un moyen d'abaisser les réflexes des bons personnages.

N'oubliez pas non plus d'utiliser Aura magique le sort, donc ils ne peuvent pas détecter la magie. Le sort sera donc difficile à détecter. J'aurais voulu qu'un piège qui n'est qu'un sort, ne puisse être détecté que via détecter la magie .

Si les personnages maléfiques connaissent les faiblesses et les forces des bons personnages, il leur sera plus facile d'inventer d'autres pièges. Par exemple, si les bons personnages utilisent véritable vision puis en combinant des sorts tels que petite cabane y invisibilité sont une bonne combinaison. Mais il y a aussi d'autres façons d'avoir véritable vision travailler contre un personnage.

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Pulsehead Points 17106

Avez-vous pensé à une mauvaise orientation ?

Vous mentionnez une équation mathématique. Mettez 3 clés devant une porte. Inscrivez sur la serrure : "2+2", et les clés avec "2", "4", et "22". La "bonne" clé serait NOT !!!!!! soit celle étiquetée "4". Vous pourriez peut-être concevoir le piège de manière à ce qu'un sort lance une énorme boule de feu avec la touche "4", une sorte de brouillard empoisonné (effet mineur comparé à la boule de feu) avec "2", et la touche de droite étant "22". Ou quelque chose de similaire.

L'un de mes préférés est le puzzle/piège d'échecs. Construisez un échiquier sur le sol. Ce que les gentils ne sauront pas (mais les méchants le sauront), c'est que l'échiquier ne peut supporter que 20 livres sur n'importe quelle case, sauf sur la bonne. En marchant sur la "mauvaise" case, celle-ci se brisera et les joueurs verront qu'il y a une fosse en dessous avec des pointes. D'une manière ou d'une autre, obtenez pour les gentils une liste de pièces d'échecs. Ainsi, si c'est le Pion1, vous faites un pas en avant ; puis le Fou3Gauche, vous allez trois cases en diagonale à gauche ; etc. Ainsi, à la fin, il y a une série de cases qui se touchent ou qui sont en diagonale les unes par rapport aux autres et qui sont "sûres" à traverser.

Un autre est un "piège". Vous créez l'illusion qu'une zone (par exemple 10X10 pieds) est un gouffre. Dès que quelqu'un tente de sauter le gouffre, la deuxième illusion (une énorme colonne) "tombe" sur la personne et le reste du groupe ne voit pas la personne qui a sauté jusqu'à ce qu'elle traverse le chemin inoffensif pour revenir vers le reste du groupe. Lorsque mon groupe est tombé dans ce piège, il y avait aussi une partie de l'illusion où nous ne pouvions pas entendre l'autre côté du piège. C'est désagréable, surtout si on se fait avoir par les dés. Mon personnage a raté 3 fois le jet pour ne pas croire à l'illusion (même après que le groupe entier soit sorti de l'illusion et l'ait attrapé pour le traîner à travers le "piège". Un passage pour les méchants ? Ils SAVOIR c'est une illusion, donc ils voient que le passage est libre.

Je suis sûr que des "pièges" illusoires peuvent aussi être utilisés pour des fosses à serpents ou d'autres méchancetés qui décourageront les gentils, mais les méchants sauront qu'ils peuvent simplement passer à travers.

Bien sûr, il y a toujours les différents pièges à fosse, etc.

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gbc Points 4019
  1. Forbiddance - Le sort Forbiddance couvrant l'ensemble de la structure est une obligation car il arrête tous les sorts de téléportation. Rien ne peut mieux ruiner un donjon rempli de pièges que de voir les adversaires se téléporter à travers eux.
  2. Chef de file - Recouvrez tout de plomb. Tous les murs et toutes les portes doivent avoir un noyau de plomb pour empêcher les adversaires de voir à travers votre bâtiment.
  3. Adamantine - Tout endroit qui est vraiment important devrait avoir, en plus du plomb, un revêtement Adamantin. Cela empêchera les gentils de passer à travers les murs et les obligera à passer par les pièges.
  4. Permanence - Un certain nombre de sorts intéressants peuvent être rendus permanents grâce au sort Permanence. Par exemple, vous pouvez rendre permanents les sorts Vue arcanique et Voir invisible. Greater Magic Fang peut être rendu permanent sur un autre être. Si vous avez un monstre avec une attaque naturelle "amusante", cela permettra au monstre de mieux toucher les gentils. Pour le rendre permanent avec le bonus le plus élevé de +5 d'enchantement, il faudrait 8650gp et un druide de 20ème niveau et un magicien ou sorcier de 11ème niveau. Cependant, si l'un des membres du groupe est un magicien ou sorcier de 11ème niveau ou plus et que cela ne le dérange pas de perdre 1500xp, il ne faudrait que 600gp et le druide de 20ème niveau.
  5. Monstres de la rouille - Ce ne sont peut-être que des monstres CR3 mais il suffit qu'un seul fasse son attaque tactile contre une cotte de mailles ou une bonne arme et, à moins qu'elle ne soit magique, elle se rouille jusqu'à disparaître et même les objets magiques doivent faire une sauvegarde. S'ils parviennent à en rassembler un grand nombre, en inonder les gentils est une bonne idée. Ils peuvent être avancés jusqu'à 15HD pour un grand, ce qui pourrait causer quelques problèmes, surtout si vous lui donnez un bonus permanent de +5 comme suggéré ci-dessus.

Les numéros 1 et 2 sont à peu près nécessaires en ce qui me concerne. Les gentils ne peuvent pas se téléporter directement vers le but, ils ne peuvent pas regarder à travers les murs pour trouver vos pièges et vous ne voulez pas qu'ils puissent se frayer un chemin dans vos labyrinthes.

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