Je vais bientôt jouer à D&D 4e sur le côté PC de l'écran pour la première fois, et il semble que la meilleure façon de combler les besoins du groupe est de prendre un attaquant qui peut aussi défendre un peu. Maximiser l'adhérence dans un build d'attaquant est une priorité.
Réponses
Trop de publicités?Sur le papier, j'irais avec beaucoup des choix énumérés, en particulier le Barbare, mais dans la pratique, j'ai vu des rangers de mêlée vraiment exceller dans ce rôle, surtout s'ils sont prêts à abandonner un exploit ou deux dans la compétence de l'armure. Le manque de marquage est, bien sûr, un problème, mais il est compensé (peut-être étrangement) par certaines des attaques du ranger plus proches de la manette qui ralentissent ou déplacent les ennemis. Cela permet de contrôler le champ de bataille (ce que les défenseurs et les contrôleurs peuvent faire) tout en maintenant une menace de mêlée immédiate (ce que les défenseurs et les attaquants peuvent faire) sans nécessiter de combinaisons d'équipement particulières.
Cela nécessite de renoncer à la dextérité en faveur de la force, mais c'est un choix que tout ranger doit faire de toute façon. L'astuce est de ne pas considérer cela comme un renoncement aux attaques à distance, mais plutôt comme le fait de savoir que vous avez une capacité de portée secondaire sur laquelle vous pouvez vous reposer. En bonus, en réduisant la concentration sur la dextérité, l'investissement dans la force et la constitution signifie que vous pouvez réellement prendre les feats d'armure lourde.
Encore une fois, ce n'est pas aussi compliqué et intéressant que certaines autres options, mais je l'ai vu à la table deux fois, et dans les deux cas, il m'a surpris par son efficacité.
En décembre 2010, voici une liste d'attaquants qui peuvent être secondaires en défense, classés grosso modo par efficacité :
Liste des Builds tirée du CharOp Wiki et Heroes of the Forgotten Lands, avec des exemples tirés de Heroes of the Fallen Kingdoms. avant-premières . (Si quelqu'un me bipe quand HoFK sort, je mettrai à jour ceci).
La caractéristique importante du Défenseur, telle qu'elle ressort de l'ouvrage L'art de la défense est d'imposer le Catch 22 du Défenseur :
A : Risquer un échec contre le défenseur
Concentrez vos attaques sur le défenseur. Il possède des défenses et des points de vie élevés, ainsi que des moyens de supprimer ou d'ignorer les effets de statut. Ainsi, l'attaque de l'ennemi risque d'avoir peu d'impact.
B : Tremper la punition
Essayez de contourner le défenseur et d'attaquer ses alliés plus mous. Tout d'abord, le défenseur impose une pénalité à cette attaque avec sa marque. Ensuite, chaque classe de défenseur dispose de moyens individuels pour empêcher l'ennemi d'atteindre la cible, rester près de l'ennemi, réduire l'effet de l'attaque ou punir l'ennemi.
Un bon défenseur doit rendre les points A et B douloureux pour l'ennemi. S'il néglige sa défense, il est un handicap pour le groupe car il est plus facile pour les ennemis de le rendre inefficace avec des effets d'affaiblissement, d'étourdissement et autres. Il doit également être soigné plus souvent, ce qui draine les ressources du groupe. S'il néglige le B, il sera comme un pilier de pierre que les ennemis ne peuvent pas franchir, mais ils peuvent le contourner et tuer ses alliés en premier, puis l'achever en dernier.
Le défenseur en tant que secondaire présente le "nous pouvons défendre tout le monde de temps en temps, ou quelqu'un de temps en temps, mais pas tout le monde de temps en temps". Compte tenu de cette exigence, je classerai un défenseur comme secondaire s'il remplit bien au moins l'une des fonctions suivantes :
- a) peuvent contraindre un monstre à les attaquer qui ne les attaquerait pas autrement, au moins une fois par rencontre ;
- a1) Marque de passage ou peseudomarque
- a2) En réduisant les possibilités de mouvement par le biais de l'"adhérence" ou en présentant des débuffs cohérents pour attaquer d'autres personnes.
- b) s'ils attirent naturellement les attaques, être capable de survivre à la punition concentrée d'environ 50% des monstres pendant un round.
Liste des constructions, chacune étant évaluée en fonction de sa pertinence pour le défenseur secondaire :
- Assassin
- Disciple Assassin sombre
- Un entonnoir cohérent de THP ainsi que des défenses basées sur la dex acceptables signifient qu'ils ne sont pas mauvais dans le cas b. Bien qu'ils aient du mal à survivre pour plus d'un tour de focus, le bon ki-focus (corps de fer) combiné avec leur THP devrait fournir un défenseur secondaire tout à fait acceptable. Pas de feats ou de multi-classes nécessaires pour passer au cas A, car ils ne sont pas suffisamment résistants pour cela. Bien que techniquement leur pouvoir à volonté, le nœud coulant du bourreau, qui combine une traction et une lenteur, satisfasse faiblement A2.
- Assassin noctambule
- Une vraie blague. Ces gens veulent rester aussi loin que possible du combat. Pas de HP, pas de THP, pas de mêlée.
- Assassin bourreau
- Le jury n'est pas encore fixé, en fonction des révisions qu'ils apporteront à l'aperçu révisé. Il n'y a pas de pouvoirs dédiés à la défense, il est donc peu probable qu'ils soient utiles dans le cas B. Ils ont un pouvoir d'empoigner à volonté qui satisfait assez bien le cas A2.
- Disciple Assassin sombre
- Vengeur
- Selon le manuel : "Défenseur : Vous avez les défenses, les HP et les poussées. Si vous êtes en poursuite, votre censure agit en quelque sorte comme une Marque, vous convainquez le méchant de ne pas fuir une fois que vous l'avez seul. Cherchez des pouvoirs qui vous permettent d'emmener votre cible sur le côté, loin du reste de la mêlée." D'après ma pratique personnelle, à bas niveau, les vengeurs n'ont *pas* la durabilité nécessaire pour être un défenseur sans construire spécifiquement dans ce sens.
- Censure de la persécution
- Votre caractéristique de classe punit la course, donc les ennemis intelligents satisfont A2. Le Dex augmente l'AC, donc vos défenses ne seront pas nulles, mais vous n'êtes pas focalisé sur le con et le tissu (avec des bonus) ne va pas plus loin. Vous êtes un bon défenseur, car vous êtes conçu pour vous attaquer à quelqu'un dans un coin et vous avez de nombreuses caractéristiques de classe.
- Censure ou châtiment
- Votre caractéristique de classe récompense le masochisme, mais n'a aucun moyen de satisfaire le cas A. Et vous ne pouvez absolument pas satisfaire le cas b. Pas de hors-défense ici.
- Censure de l'unité
- Aucun parti pris pour ou contre, bien que les unitaires soient encouragés à se battre en formation. L'absence d'attribut secondaire permet le multi-classement, ainsi, il est tout à fait possible d'être MC en défense et de saisir A1. Là encore, il y a des problèmes de cas B.
- Barbare
- Rageblood Vigor
- Conçu pour être un off-defender, l'accent mis sur le str-con signifie des défenses faibles, tandis que la multitude d'options THP signifie une capacité à absorber les dommages assez efficacement. Les sangs de rage échouent dans le cas A, mais satisfont très bien le cas B. Il est important de noter que le groupe mourra *très* rapidement si le barbare est le principal défenseur, car les sangs de rage n'aiment pas charger, et n'offrent donc aucun contrôle utile du champ de bataille, et ils n'ont pas les défenses pour vraiment absorber le cas B pendant plusieurs tours, surtout avec la nature du THP.
- Triomphe de Thaneborn
- Off-leader. La concentration sur le charisme signifie moins de HP et des faiblesses défensives similaires. Les débuffs sont mignons, mais ne satisfont pas A ou B.
- Courroux des tonneliers
- Hors-contrôle, la nature AoE des pouvoirs, et la concentration sur le con signifie que prendre des dégâts est une priorité tertiaire.
- Tueuse virevoltante
- Le focus Dex aide la CA, et il est beaucoup plus susceptible de provoquer des cas B que le reste, en raison du désir d'attaquer de nombreuses cibles proches. L'augmentation de la capacité de survie est négligeable par rapport au risque encouru. Un tueur tourbillonnant peut être un bon défenseur off si un chef très compétent est assis derrière lui.
- Rageblood Vigor
- Moine
- FoB centré
- Hors-contrôle. Bien que la glissière soit utile, elle ne génère pas intrinsèquement l'adhérence nécessaire pour le cas A2, bien que ce soit certainement possible avec le soutien de la bonne prouesse. une concentration de Dex fournit des défenses, bien que les HP manquent.
- Poing de pierre FoB
- Un pur attaquant. Il ne peut pas générer d'épaisseur, bien qu'un combattant ou un gardien multi-classe puisse fournir un faible soutien en défense. Une construction très difficile à réaliser.
- Iron Soul FoB
- Off-Defender comme prévu. Con comme stat secondaire avec le FoB fournissant un verrouillage absolument fantastique ainsi que des cavaliers exclusifs sur les pouvoirs. Le Lion's Den à volonté fournit un contrôle du champ de bataille et des défenses encore plus forts, ainsi que l'attaque pronatrice de Dragon's Tail. Avec une marque, une âme de fer pourrait être un excellent défenseur.
- FoB centré
- Ranger
- Style de tir à l'arc
- Pas de contre ou de défenses pour le cas B. Pas de moyen de générer du collant de manière fiable par le biais de twin-strike. Regardez la classe Seeker à la place si vous voulez le cas A2.
- Maîtrise des bêtes
- Conceptuellement, il est possible d'envoyer sa bête pour se défendre, mais les problèmes mécaniques sont tels que ce n'est pas faisable. Échec des cas A et B
- Style chasseur
- Un changement rapide d'arme et une attaque double ne font pas un défenseur.
- Style Maraudeur
- Si vous voulez *vraiment* être un défenseur et un ranger hors du commun, c'est le style à adopter. C'est un mauvais choix, mais c'est le moins mauvais, et il offre des bonus défensifs pas complètement horribles.
- Style à deux lames
- 5 HP avec un focus sur la force signifie que votre dex souffre car il se bat avec la sagesse. Bonne chance pour survivre, et encore moins pour enfoncer les gens. Vous ferez des dégâts absolument fantastiques, donc la plupart des ennemis vous cibleront de préférence (et vous serez à leur portée.) Avec les rangers à deux lames, la question est toujours : qui va mourir en premier ? Assurez-vous d'avoir un défenseur dans la partie qui *n'est pas* vous, et concentrez-vous plutôt sur les dégâts.
- Scout
- Inconnu. Si l'on se fie à l'aperçu horriblement cassé, la classe est cassée et surpuissante, et en tant que telle, elle peut également avoir une capacité de marquage magique.
- Style de tir à l'arc
- Rogue
- Artful Dodger
- Échoue les cas A et B en héroïque, bien que l'attaque furtive offre de nombreuses options plus tard pour être modifié pour le verrouillage via des feats. Pourtant, ce n'est pas du tout un point fort de la classe.
- Brutal Scoundrel
- Selon le guide, les bonnes prouesses peuvent faire d'un BS un défenseur offensif, les synergies de combattants décentes permettent cette combinaison, mais il faut un effort concerté vers ce but. Utile si vous voulez jouer un "voyou".
- Sournoiserie rusée
- Les idées de rester caché et d'attirer le feu sont fonctionnellement opposées. Horrible défenseur.
- Ruffian impitoyable
- La caractéristique de classe est un piège, par conséquent, tout ce qui s'étend au-delà est également un piège. À éviter à tout prix.
- Voleur
- Thug's Trick et unbalancing trick offrent un moyen facile de satisfaire le cas A2, tandis qu'une dex élevée pour la mêlée offre une certaine protection. Un défenseur offensif très solide avec le bon build.
- Artful Dodger
- Sorcier
- Le guide note que tous les sorciers font d'horribles défenseurs. "Il existe des builds hautement spécialisés de sorciers avec une CA absolument ridicule, mais cela ne fait d'eux que des personnes difficiles à toucher, pas des tanks, et certainement pas des défenseurs". En tant que tel, et comme il n'y a pas de builds qui prévoient des qualités de défenseur, je vais sauter la classe. Ils ont peu d'intérêt inhérent à être collant, et des HP insuffisants (même avec un intérêt défensif) pour permettre le cas B.
- Warlock
- Pacte noir
- Basé sur le charisme avec un boon de pacte qui se déclenche quand un ennemi vous touche. passe.
- Pacte de Fey
- Basé sur le Charisme avec un sort de pacte qui vous rend invisible. Passez.
- Pacte infernal
- Excellent défenseur offensif avec le bon choix de pouvoirs collants, le THP accordé par votre boon ainsi que votre concentration en con vous rendent très résistant. Les défenses ont besoin de travail cependant, mais cela signifie simplement que les ennemis voudront satisfaire le cas B *pour* vous. Vous pourriez même survivre.
- Pacte du Roi Sorcier
- La constitution est axée sur le toucher de mêlée, ce qui permet d'être au milieu du combat, mais il y a peu d'options pour survivre au combat. Pourtant, il y a de pires choix. Très dépendant de la construction. L'adhérence peut être obtenue en se téléportant avec la malédiction du sorcier via l'exploit parangon Ombres volantes.
- Pacte des étoiles
- Concentré, mais très variable. Dépend de nombreux détails de construction. Pas de concentration réelle sur la mêlée
- Le Pacte de Vestige
- Très polyvalent, les bons vestages peuvent faire de vous un défenseur offensif décent combiné avec le soutien correct de l'exploit. Nécessite une planification préalable du personnage. Difficile à réaliser en héroïque
- Lame hexagonale
- Le warlock qui se concentre sur la mêlée a déjà fait une bonne partie du chemin. Certains pouvoirs peuvent fournir l'adhérence nécessaire.
- Pacte noir
Le Barbare sang-de-raie est un bon choix pour un attaquant de type défenseur, car il peut supporter beaucoup de punitions. Je pense que c'est le plus défensif des attaquants. Mais il n'est pas super résistant. Associez-le à une race durable (nain, goliath, ou warforged) pour être encore plus collant.
Si l'adhérence est le but recherché, avez-vous envisagé de faire un défenseur très orienté vers les attaquants ?
Le paladin ardent est un excellent choix car il est déjà un défenseur, mais il inflige ensuite des dégâts importants avec ardent strike, challenging strike et blood of the mighty (une attaque fiable de 4W). Concentrez tout sur la force de votre défenseur, utilisez une arme à deux mains brutale et choisissez une race comme le demi-orque ou l'humain, et vous aurez un défenseur vraiment costaud. Une autre option est un combattant de la tempête.
Les barbares en général ont les points de vie nécessaires pour être en quelque sorte des défenseurs, bien que vous vous trouverez à court de moyens pour être collant. Il existe une poignée de pouvoirs qui permettent aux barbares de marquer à des niveaux plus élevés.
Un sorcier dragon devient un choix intéressant vers le niveau parangon -- le chemin parangon du gardien de dragon a un pouvoir de rencontre qui marque. Si vous vous concentrez sur les utilitaires défensifs et sur quelques pouvoirs spécifiques, comme le Souffle de la foudre, qui endommagent les adversaires lorsqu'ils vous frappent, vous pouvez compenser vos faibles points de vie et le faible nombre de poussées de soins. Mais là encore, vous punirez les monstres qui vous frappent plutôt que de les punir de vous laisser tranquille.
En fait, je choisirais un vengeur de poursuite. Vous pouvez, avec des efforts, pousser vos défenses assez haut, bien que vous n'absorbiez jamais les dégâts comme le ferait un barbare. Cependant, votre capacité à punir vos adversaires pour vous avoir laissé seul est inégalée parmi les attaquants. C'est un excellent choix si l'adhérence est votre préoccupation.
Si cela ne vous dérange pas d'être un défenseur avec beaucoup d'attaquant en vous, un combattant avec une arme à deux mains ou un combattant tempête pourrait vous convenir. Les combattants qui se concentrent sur l'attaque et qui ne s'embarrassent pas d'exploits défensifs ou de boucliers font une quantité surprenante de dégâts même sans caractéristique de classe d'attaquant, et évidemment l'adhérence est intégrée.
Il est de loin plus facile de construire un défenseur qui est très lourd en attaquants. Presque tous les builds de défenseurs ont un attaquant secondaire et la plupart d'entre eux ressentent assez bien le roulement. Les combattants et les gardiens ont des builds qui peuvent faire d'eux des attaquants très compétents sans sacrifier beaucoup à la défense. Il sera toujours plus facile d'ajouter des dégâts à une construction de défenseur que d'ajouter du marquage/défense à un attaquant. Si vous devez opter pour un attaquant, les rangers bestiaux font un bon travail pour absorber les dégâts et contrôler le positionnement de l'ennemi.
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