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Lorsque vous jouez un jeu, que devez-vous préparer à l'avance ?

Il est évident que vous devez avoir une idée de haut niveau de ce qui se passe dans le monde qui entoure les joueurs, et de la direction que vous voulez donner à l'histoire, mais dans un jeu en cours, à un moment donné, les joueurs seront des joueurs et prendront une direction différente de celle que vous aviez prévue.

Combien de temps à l'avance devez-vous planifier pour minimiser ou éliminer le fait d'être pris au dépourvu, mais aussi pour essayer de minimiser la quantité de "contenu gaspillé" que vous créez mais qui n'est jamais utilisé ?

60voto

Je me suis concentré sur l'utilisation d'une "topologie en oignon" pour mon campagne préparation. J'utilise également une technique, à la fois pour la préparation de la campagne et du site d'aventure, dont j'ai emprunté le nom (et non le concept) à la foule du Dream Pod 9 : " La loi du Y-Cubed ".

Topologie en oignon

(Je blâme l'ancienne méthode de l'I.C.E. Droit de la campagne pour cela, puisque ses instructions étape par étape commençaient par la géographie d'un monde entier, y compris la tectonique des plaques). Le remède, que j'ai découvert plus tard, au prix d'une expérience très amère, a été d'arrêter de concevoir ma campagne de haut en bas et de la travailler de bas en haut. C'est ce que j'ai appelé plus tard la "topologie en oignon".

Dans la topologie en oignon, vous imaginez que les informations de votre univers de campagne sont disposées en couches comme un oignon. Tout d'abord, vous esquissez un oignon entier dans le format très détails grossiers - il s'agit de choses telles que les dieux, les principaux continents/nations/tout ce qui convient à l'objectif et d'autres détails extrêmement généraux de ce type. Vous descendez ensuite au cœur de l'oignon, là où se trouvent les joueurs. Ce noyau est l'environnement immédiat de l'endroit où les joueurs vont commencer. Dans un cadre féodal pseudo-européen typique (que je vais continuer à utiliser comme exemple), il peut s'agir d'un fief unique avec un donjon, un village, des manoirs périphériques, etc. Vous donnez des détails à ce sujet. Vous faites des plans pour le donjon et les manoirs. Vous faites une carte du village. Vous la placez quelque part dans votre "vue d'ensemble de l'oignon" et dessinez le terrain local en fonction de la géographie approximative que vous avez déjà mise en place. Vous la remplissez de PNJs clés (jusqu'aux statistiques si cela est important pour votre jeu). Vous trouvez des opportunités d'intrigues via ces PNJ. (En lisant l'ouvrage de Georg Polti Les trente-six situations dramatiques est très utile ici) Vous situez tous les sites d'aventure typiques que vous voulez utiliser dans l'immédiat : donjons hantés, grottes du désespoir, etc. Puis, lorsque tout est prêt pour vos joueurs...

... vous continuez à planifier. Parce que les joueurs jamais font ce que vous attendez d'eux. Vous remplissez donc la couche suivante de l'oignon avec presque le même niveau de détail. Peut-être que vous laissez tomber certains détails plus fins comme les PNJ mineurs, mais vous devez vraiment détailler une couche d'information en moins comme le propre fief du suzerain, les voisins subinféodés environnants, etc. - bref, tout ce que les joueurs pourraient aller visiter en prenant la tangente.

Maintenant vous êtes prêt à jouer. Vous avez une vue d'ensemble suffisante pour que votre campagne ne soit pas complètement ad-hoc. Vous avez de nombreux détails pour une région assez petite dans laquelle vous pouvez situer vos besoins immédiats en matière d'aventures et vous avez des détails pour une région plus grande dans laquelle vos joueurs peuvent soudainement se détourner afin que vous ne soyez pas pris le pantalon baissé. A partir de là, le travail de planification de votre campagne est facile. Organisez vos aventures. Pendant ce temps, ajoutez de petits détails à la couche suivante jusqu'à ce que vos joueurs s'y engagent eux-mêmes ou que vous soyez prêt à le faire. Dès qu'ils le font, vous commencez à travailler sur la couche suivante de l'oignon, en gardant toujours la planification des détails de la campagne à une couche de distance de l'endroit où les joueurs se promènent actuellement. De cette façon, vous bénéficiez des avantages de la planification d'une campagne (en particulier la cohérence) sans l'épuisement et le gaspillage d'efforts. Lorsque votre campagne sera terminée, vos notes détaillées ne seront qu'un patchwork de détails et d'ébauches, mais vos joueurs ne le sauront jamais. À leurs yeux, vous aurez eu cette campagne merveilleusement énorme et glorieusement détaillée dont ils n'auront jamais atteint les limites.

La loi des cubes en Y

Parallèlement à la topologie en oignon, j'ai utilisé, depuis le début des années 80, une technique que j'ai appelée plus tard "la loi des cubes en Y", grâce aux garçons de Dream Pod 9. Là où la topologie en oignon donne aux joueurs l'illusion de l'étendue de la campagne, la loi des cubes en Y donne aux joueurs l'illusion de la profondeur de la campagne.

Ce que j'ai constaté, tant dans mes campagnes que dans celles des autres, c'est que pour donner vie à un lieu, les gens y ajoutent toutes sortes de particularités locales intéressantes. Par exemple : "Dans le village de Hothentot, les cloches du temple sonnent une fois tous les dix jours à midi et 37 minutes." Ou encore : "Dans la ville enclavée de Kamesh, sur la place centrale, il y a une énorme statue de baleine à l'échelle 1:1." Ce sont des petits détails inoffensifs, sans signification ni mérite ; juste du texte de saveur, vraiment. Mais... les joueurs vont toujours s'intéresser à ces détails et commencer à poser des questions. "Pourquoi un pays enclavé a-t-il une statue de baleine ? Comment pourraient-ils savoir à quoi ressemble une baleine ?" ... et ainsi de suite ad nauseum. En tant que joueur, j'ai toujours trouvé les MJ hésitants et ayant l'air, franchement, un peu stupides lorsqu'ils étaient aveuglés par de telles questions, et en tant que MJ, j'ai hésité et me suis senti, franchement, un peu stupide lorsque j'étais aveuglé.

Entrez dans la loi Y-cubed.

Selon la loi des Y, chaque fois que vous introduisez un détail dans votre décor (ou, à l'extrême, dans les PNJ), vous vous posez la question "Pourquoi ?" trois fois de suite comme ceci :

  • Q : Pourquoi Hothentot fait-il sonner ses cloches une fois tous les dix jours à 12h37 ? R : Ils célèbrent la défaite d'une horde de bandits.
  • Q : Pourquoi dix jours ? R : Les bandits ont été vaincus par dix vaillants aventuriers.
  • Q : Pourquoi 12:37 ? R : Le temps représente le rapport entre le nombre de défenseurs (dix aventuriers plus deux habitants robustes) et le nombre de bandits qu'ils ont tués.

Là. Un morceau de couleur locale a maintenant quelque chose qui résistera à un peu de curiosité occasionnelle. Il fournit également quelques idées pour de possibles aventures futures. (Où sont les aventuriers maintenant que les villageois ont les moyens de les payer correctement ? Y a-t-il des bandits survivants qui reviendront pour se venger ?) Le temps total pour poser la question et y répondre peut être, après un peu de pratique, d'une trentaine de secondes pour chaque détail et pourtant, ce temps et cet effort minimes donnent non seulement l'illusion de la profondeur mais aussi au MJ des graines d'intrigue qu'il pourra utiliser à l'avenir, ce qui lui fait gagner du temps en général.

22voto

epatel Points 32451

Si la préparation est amusante, alors continuez à le faire. Si cela cesse d'être aussi amusant, vous en avez fait assez (ou trop) et vous devez arrêter. Je ne crois pas qu'il y ait une limite de temps, un ratio ou une quelconque formule à utiliser. Faites autant de travail de préparation que vous aimez, et ne continuez pas si vous ne vous amusez plus, même si vous vous sentez sous-préparé. Vous ne l'êtes pas. La gestion du jeu est un tour de passe-passe : tant que les joueurs ont l'impression que vous êtes prêt pour eux, vous êtes prêt à les aider. sont prêt pour eux.

Je recommande également quelques articles utiles sur la préparation des jeux et la conception d'aventures. Doc Rotwang a un excellent concept appelé le Entonnoir d'aventure et Justin Alexander a un bon article intitulé Ne pas préparer les parcelles . Vérifiez les deux.

18voto

roo Points 3294

Voici comment je fais : Je prends des notes sur les choses qui me viennent, jusqu'à ce que je me dise ,

"Et puis merde, je peux simuler le reste."

Ça ressemble presque à une non-réponse, je sais. Mais c'est vraiment es comment je le fais. J'ai découvert que ce qui est inventé sur le moment est plus vivant et inattendu que ce que je planifie, rédige et vérifie deux fois, alors... pourquoi s'en faire ?

Tu dois gaspiller ton Bouddha, mon ami.

14voto

CodeSlave Points 7133

Après 32 ans, je ne suis toujours pas aussi bien préparé que je le voudrais. Cela dit, voici ce que je fais pour ne pas être totalement inepte à diriger une session de n'importe quel jeu que je dirige.

** Les réponses ci-dessous reposent sur l'idée que vous connaissez déjà les règles du jeu que vous dirigez, et qu'une partie des informations sur le monde du groupe est déjà établie.

Concentrez-vous sur 3 domaines lors de la préparation : Vous-même, vos joueurs, la session. Dans chacun de ces domaines, il y a les choses que je fais pour gérer les inconnues et les variables qu'une partie jette dans chaque session.

Vous-même : Cela prend environ 5 minutes. Pensez à la façon dont vous dirigez votre jeu. La plupart des MJ ne prennent pas le temps de penser à eux-mêmes en relation avec le jeu. C'est probablement la chose la plus bénéfique que vous puissiez faire.

  • Qu'est-ce que vous avez fait de bien la dernière fois - faites-le davantage.
  • Qu'est-ce que vous avez mal fait la dernière fois - prenez des notes sur les problèmes et ce que vous voulez faire pour les corriger.
  • Choisissez une chose que vous voulez améliorer. Notez-la et assurez-vous de pouvoir la voir pendant le match.

Vos joueurs : Cela prend environ 15 minutes. Pensez à la façon dont les joueurs ont réagi à la dernière session de jeu. Pas leurs personnages mais les personnes réelles. Se sont-ils ennuyés, excités, apathiques ou autre chose ? Quel était leur style de jeu, beaucoup de lancers de dés ou très peu. Ergots de règles ? Des rires ? Notez tout cela et concentrez-vous sur l'amélioration des aspects que vous jugez positifs. Cela vous aidera à identifier et à vous concentrer sur les raisons pour lesquelles vous et votre groupe vous réunissez pour jouer. Parfois, la raison pour laquelle les joueurs mettent le feu aux poudres est qu'ils ont envie de quelque chose d'autre que ce qui se passe actuellement. Au fil du temps, vos sessions devraient être plus amusantes et mémorables.

La session : C'est ce qui prend le plus de temps, généralement environ 2 heures pour chaque heure de jeu.

  • Préparation du scénario : Que sont censés faire les personnages au cours de cette session ?
    Vous pouvez fournir des informations aussi détaillées ou aussi sommaires que vous le souhaitez. Des choses comme les lieux, les PNJ, les rencontres, les énigmes, la géographie, la politique et tout ce à quoi vous pensez normalement lorsque vous organisez une session. Ici, vous préparerez des notes, des grandes lignes et des données de référence sur les détails de la session. Le niveau de détail dépend de vous. Certains MJ sont doués pour l'improvisation, d'autres non, et d'autres encore se situent entre les deux. Prenez ce que vous avez appris en pensant à vous et appliquez-le ici en vous préparant.
  • Planifiez votre improvisation. Allez répéter ce que les méchants disent ou font ! Notez rapidement ce que les méchants pensent des personnages et comment ils pourraient réagir s'ils gagnent ou perdent. Il sera plus difficile pour les joueurs de gâcher le travail avec un méchant/PNC si vous savez déjà comment il réagira.
  • Personnages - Préparez un aide-mémoire rapide des statistiques et des informations sur les personnages, juste pour vos yeux. Faites en sorte qu'elle soit petite et pertinente. Ne demandez plus aux joueurs quelles sont leurs statistiques, ayez-les sous les yeux. Cela accélérera votre jeu et laissera moins de temps aux joueurs pour penser à autre chose qu'ils pourraient vouloir faire.
  • Planifiez la fin. Cela prend 10 minutes. Assurez-vous de savoir ce que les méchants et les PNJ feront après le succès ou l'échec du groupe. Cela poussera votre réflexion jusqu'à la prochaine session et commencera à donner au monde qui entoure les personnages une sorte de vie en dehors de ce qu'ils font.
  • Accroches - Enfin, prenez 5 minutes pour repenser le scénario et trouver au moins une accroche qui puisse faire avancer le groupe ou le faire prendre une nouvelle direction. Si le groupe fait souvent cela, sautez dessus et faites-en quelque chose sur lequel vous avez un meilleur niveau de contrôle. Si, au fil du temps, le groupe a 10 ou 15 points d'accroche que vous lui avez donnés, il commencera à choisir ceux qu'il doit faire et ceux qu'il doit ignorer. Plus vous ferez cela, plus vous trouverez d'accroches. Écrivez-les sur des cartes 3x5 et tenez-les à la disposition des personnages pour leur rappeler les options dont ils disposent. Cela leur permet de rester concentrés sur l'histoire.

Jusqu'à quel point planifiez-vous à l'avance ? Cela dépend de votre niveau d'improvisation, de la prévisibilité du groupe et de votre connaissance de l'histoire du monde dans lequel le groupe évolue. Si vous ne connaissez pas bien l'histoire, vous devez planifier longtemps à l'avance. Si le groupe est imprévisible, vous devez être plus vague dans votre planification et avoir de multiples options (ou être très bon dans l'élaboration du scénario). Vos compétences en matière d'improvisation ont également une incidence sur ce point.

En bref, la préparation du jeu est une chose très personnelle. Il s'agit de quelques étapes solides que vous pouvez suivre, mais gardez toujours à l'esprit le type de système de jeu, le type de jeu en groupe et vos capacités de MJ. Si vous faites cela, vous serez beaucoup moins "surpris" et vous vous amuserez beaucoup plus.

13voto

Feral Chimp Points 9206

Il y a beaucoup de bonnes réponses sur la préparation des sessions ici, mais personne n'a abordé la préparation de la campagne, alors je vais essayer :

Pour votre premièrement d'une nouvelle campagne, il vous faut environ deux fois plus de temps de préparation que d'habitude. Ce temps doit généralement être consacré aux personnages et aux événements que l'on peut rencontrer au début de la campagne, et qui peuvent se prolonger pendant les premières sessions. Et surtout, Préparez-vous à en jeter la moitié après votre première séance. . Un nouveau monde nécessite toujours un apprentissage au fur et à mesure. Après les deux premières parties, vous aurez une bien meilleure idée de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas.

Plus je connais le monde et la fête, moins j'ai besoin de préparation. Plus la recherche est détaillée, plus j'ai besoin de préparation. Je connais si bien le monde et le groupe que ma préparation peut se résumer à quelques lignes de notes sur ce que les principaux PNJ font en ce moment... et où le groupe doit aller pour les arrêter. Jusqu'à ce que je commence à faire une série d'aventures qui se déroulent en flashback dans l'histoire ancienne (via les ancêtres-esprits) ; pour cet arc, je fais environ 3 heures de préparation (principalement des recherches et la création de nouveaux PNJ) pour chaque heure de jeu.

Les signes que vous n'en avez pas fait assez :

  • Vous n'avez aucune idée de qui/quoi/quel groupe est en charge dans la zone où se trouvent les joueurs.
  • Vous n'avez pas de plans d'avenir (ou de statistiques) pour le PNJ intéressant que vous avez improvisé la semaine dernière lorsque les joueurs ont fait quelque chose d'inattendu.
  • Vous avez moins de détails sur l'antagoniste principal que les joueurs en ont sur leurs personnages.
  • Cette session, les PC seront dans un nouvel endroit avec des personnages différents à rencontrer, mais vous n'avez fait que votre préparation habituelle (les nouveaux lieux avec des PNJ complètement nouveaux nécessitent généralement beaucoup plus de temps de préparation que les situations familières). Non seulement vous devez faire en sorte que le nouvel environnement semble aussi réel que l'ancien, mais vous devez aussi faire preuve de plus de souplesse, car vous n'aurez pas de PNJ établis sur lesquels vous appuyer lorsque les joueurs sortent du plan et que vous devez improviser).
  • Vous avez tous les indices du mystère du meurtre, et les tests de compétences nécessaires pour les trouver, mais vous ne savez pas quel est le plan de secours si les PJ manquent un indice clé. (Ils toujours manquer un indice clé. Assurez-vous donc qu'il y a un autre moyen de le trouver ou de s'en passer).

C'est le signe que vous en avez trop fait :

  • Vous avez inventé des statistiques de monstre pour une nouvelle espèce dont vous ne savez pas si vous l'utiliserez.
  • Vous avez consacré plus de temps à un PNJ que vous n'utilisez que pour une seule session qu'un joueur n'en a consacré à son personnage.
  • Vous avez des croquis ou des cartes détaillées de tout ce que les joueurs ne verront peut-être jamais.

Signes que vous avez fait trop de préparation d'une seule sorte et pas assez d'un autre :

  • Vous disposez d'une carte très détaillée d'un donjon, d'un vaisseau spatial ou d'une forêt, mais vous n'avez qu'une seule ligne pour expliquer pourquoi les joueurs vont la visiter.
  • Vous avez inventé les statistiques générales d'une toute nouvelle espèce, mais il n'y a qu'un seul personnage de cette espèce, et il n'a qu'une seule fonction dans l'intrigue.
  • Vous avez une scène de marché détaillée, mais aucune idée du type de personnes qui y font leurs courses.

(Tous les éléments de cette dernière catégorie sont également des signes d'alerte indiquant que vous dites votre l'histoire trop, et en impliquant trop peu les joueurs).

De plus, la préparation de la campagne se construit avec le temps. Mon astuce préférée (développée lors d'une campagne Star Wars il y a des années) : Procurez-vous une feuille de papier vierge - vous ne devriez en avoir besoin que toutes les 10 aventures environ. Chaque fois que vous réalisez que vous aurez besoin d'un événement majeur plus tard dans la campagne, immédiatement griffonnez quelques événements mineurs qui permettent d'introduire les concepts sur la feuille. Lorsque vous préparez une session, jetez un coup d'œil à la feuille, sélectionnez quelques idées, préparez-les (cela ne prend pas plus de quelques minutes ; il s'agit d'un travail préliminaire) et rayez-les.

Exemple : Je réalise que le final de la campagne impliquera l'invasion de la nation gnome de Leafiness par le Méchant Maître. Je griffonne "Commerçants gnomes feuillus au marché" et "Plus tard : Mise en place de l'armée de Leafy. La prochaine fois qu'il y aura un marché, je me souviendrai d'ajouter les marchands, introduisant ainsi la nation feuillue et la race gnome dans le cadre de quelque chose que je faisais déjà de toute façon. Dans une session ultérieure, je fais intervenir un soldat gnome rappelé de permission plus tôt que prévu. Le jeu de rôle occasionnel avec ces gars va certainement faire naître des idées sur les Leafies qui me permettront d'économiser beaucoup de temps pour créer des choses à partir de rien lorsque je préparerai le final. Et je peux introduire les concepts dont j'aurai besoin discrètement et bien à l'avance.

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