Je me suis concentré sur l'utilisation d'une "topologie en oignon" pour mon campagne préparation. J'utilise également une technique, à la fois pour la préparation de la campagne et du site d'aventure, dont j'ai emprunté le nom (et non le concept) à la foule du Dream Pod 9 : " La loi du Y-Cubed ".
Topologie en oignon
(Je blâme l'ancienne méthode de l'I.C.E. Droit de la campagne pour cela, puisque ses instructions étape par étape commençaient par la géographie d'un monde entier, y compris la tectonique des plaques). Le remède, que j'ai découvert plus tard, au prix d'une expérience très amère, a été d'arrêter de concevoir ma campagne de haut en bas et de la travailler de bas en haut. C'est ce que j'ai appelé plus tard la "topologie en oignon".
Dans la topologie en oignon, vous imaginez que les informations de votre univers de campagne sont disposées en couches comme un oignon. Tout d'abord, vous esquissez un oignon entier dans le format très détails grossiers - il s'agit de choses telles que les dieux, les principaux continents/nations/tout ce qui convient à l'objectif et d'autres détails extrêmement généraux de ce type. Vous descendez ensuite au cœur de l'oignon, là où se trouvent les joueurs. Ce noyau est l'environnement immédiat de l'endroit où les joueurs vont commencer. Dans un cadre féodal pseudo-européen typique (que je vais continuer à utiliser comme exemple), il peut s'agir d'un fief unique avec un donjon, un village, des manoirs périphériques, etc. Vous donnez des détails à ce sujet. Vous faites des plans pour le donjon et les manoirs. Vous faites une carte du village. Vous la placez quelque part dans votre "vue d'ensemble de l'oignon" et dessinez le terrain local en fonction de la géographie approximative que vous avez déjà mise en place. Vous la remplissez de PNJs clés (jusqu'aux statistiques si cela est important pour votre jeu). Vous trouvez des opportunités d'intrigues via ces PNJ. (En lisant l'ouvrage de Georg Polti Les trente-six situations dramatiques est très utile ici) Vous situez tous les sites d'aventure typiques que vous voulez utiliser dans l'immédiat : donjons hantés, grottes du désespoir, etc. Puis, lorsque tout est prêt pour vos joueurs...
... vous continuez à planifier. Parce que les joueurs jamais font ce que vous attendez d'eux. Vous remplissez donc la couche suivante de l'oignon avec presque le même niveau de détail. Peut-être que vous laissez tomber certains détails plus fins comme les PNJ mineurs, mais vous devez vraiment détailler une couche d'information en moins comme le propre fief du suzerain, les voisins subinféodés environnants, etc. - bref, tout ce que les joueurs pourraient aller visiter en prenant la tangente.
Maintenant vous êtes prêt à jouer. Vous avez une vue d'ensemble suffisante pour que votre campagne ne soit pas complètement ad-hoc. Vous avez de nombreux détails pour une région assez petite dans laquelle vous pouvez situer vos besoins immédiats en matière d'aventures et vous avez des détails pour une région plus grande dans laquelle vos joueurs peuvent soudainement se détourner afin que vous ne soyez pas pris le pantalon baissé. A partir de là, le travail de planification de votre campagne est facile. Organisez vos aventures. Pendant ce temps, ajoutez de petits détails à la couche suivante jusqu'à ce que vos joueurs s'y engagent eux-mêmes ou que vous soyez prêt à le faire. Dès qu'ils le font, vous commencez à travailler sur la couche suivante de l'oignon, en gardant toujours la planification des détails de la campagne à une couche de distance de l'endroit où les joueurs se promènent actuellement. De cette façon, vous bénéficiez des avantages de la planification d'une campagne (en particulier la cohérence) sans l'épuisement et le gaspillage d'efforts. Lorsque votre campagne sera terminée, vos notes détaillées ne seront qu'un patchwork de détails et d'ébauches, mais vos joueurs ne le sauront jamais. À leurs yeux, vous aurez eu cette campagne merveilleusement énorme et glorieusement détaillée dont ils n'auront jamais atteint les limites.
La loi des cubes en Y
Parallèlement à la topologie en oignon, j'ai utilisé, depuis le début des années 80, une technique que j'ai appelée plus tard "la loi des cubes en Y", grâce aux garçons de Dream Pod 9. Là où la topologie en oignon donne aux joueurs l'illusion de l'étendue de la campagne, la loi des cubes en Y donne aux joueurs l'illusion de la profondeur de la campagne.
Ce que j'ai constaté, tant dans mes campagnes que dans celles des autres, c'est que pour donner vie à un lieu, les gens y ajoutent toutes sortes de particularités locales intéressantes. Par exemple : "Dans le village de Hothentot, les cloches du temple sonnent une fois tous les dix jours à midi et 37 minutes." Ou encore : "Dans la ville enclavée de Kamesh, sur la place centrale, il y a une énorme statue de baleine à l'échelle 1:1." Ce sont des petits détails inoffensifs, sans signification ni mérite ; juste du texte de saveur, vraiment. Mais... les joueurs vont toujours s'intéresser à ces détails et commencer à poser des questions. "Pourquoi un pays enclavé a-t-il une statue de baleine ? Comment pourraient-ils savoir à quoi ressemble une baleine ?" ... et ainsi de suite ad nauseum. En tant que joueur, j'ai toujours trouvé les MJ hésitants et ayant l'air, franchement, un peu stupides lorsqu'ils étaient aveuglés par de telles questions, et en tant que MJ, j'ai hésité et me suis senti, franchement, un peu stupide lorsque j'étais aveuglé.
Entrez dans la loi Y-cubed.
Selon la loi des Y, chaque fois que vous introduisez un détail dans votre décor (ou, à l'extrême, dans les PNJ), vous vous posez la question "Pourquoi ?" trois fois de suite comme ceci :
- Q : Pourquoi Hothentot fait-il sonner ses cloches une fois tous les dix jours à 12h37 ? R : Ils célèbrent la défaite d'une horde de bandits.
- Q : Pourquoi dix jours ? R : Les bandits ont été vaincus par dix vaillants aventuriers.
- Q : Pourquoi 12:37 ? R : Le temps représente le rapport entre le nombre de défenseurs (dix aventuriers plus deux habitants robustes) et le nombre de bandits qu'ils ont tués.
Là. Un morceau de couleur locale a maintenant quelque chose qui résistera à un peu de curiosité occasionnelle. Il fournit également quelques idées pour de possibles aventures futures. (Où sont les aventuriers maintenant que les villageois ont les moyens de les payer correctement ? Y a-t-il des bandits survivants qui reviendront pour se venger ?) Le temps total pour poser la question et y répondre peut être, après un peu de pratique, d'une trentaine de secondes pour chaque détail et pourtant, ce temps et cet effort minimes donnent non seulement l'illusion de la profondeur mais aussi au MJ des graines d'intrigue qu'il pourra utiliser à l'avenir, ce qui lui fait gagner du temps en général.