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Lorsque vous jouez un jeu, que devez-vous préparer à l'avance ?

Il est évident que vous devez avoir une idée de haut niveau de ce qui se passe dans le monde qui entoure les joueurs, et de la direction que vous voulez donner à l'histoire, mais dans un jeu en cours, à un moment donné, les joueurs seront des joueurs et prendront une direction différente de celle que vous aviez prévue.

Combien de temps à l'avance devez-vous planifier pour minimiser ou éliminer le fait d'être pris au dépourvu, mais aussi pour essayer de minimiser la quantité de "contenu gaspillé" que vous créez mais qui n'est jamais utilisé ?

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Grant Points 190

Fondamentalement, le seul moyen de savoir que vous avez le bon niveau de préparation est que toutes les affirmations suivantes sont vraies :

  • vous aviez suffisamment de matériel pour votre session
  • vous n'aviez aucune inquiétude sérieuse que vos joueurs aillent dans des endroits où vous n'étiez pas prêts.
  • vous ne consacriez pas le temps dont vous avez besoin pour d'autres activités à la préparation du match
  • vos joueurs n'ont pas été dépassés par votre matériel
  • vos joueurs n'ont pas semblé se demander si vous vous étiez préparés.
  • tu t'es amusé¹
  • vos joueurs se sont amusés¹

Tant que tout cela est vrai, vous faites bien les choses.

Certains jeux nécessitent plus de préparation que d'autres. J'ai trouvé que BTVS récompensait le rapport préparation/jeu de 1:1 que je dépensais avec un jeu qui donnait VRAIMENT l'impression de jouer à la série TV. Pour Judge Dredd, j'ai besoin d'une heure avant la campagne, c'est-à-dire une carte du secteur et quelques notes, et 20 minutes par session de 4 heures pour créer des PNJ. Et avec Houses of the Blooded, mes joueurs passent plus de temps à se préparer ; j'ai passé une heure sur la campagne, jusqu'à présent, au total, pour 12+ sessions...

¹ : Attention, ce qui constitue le plaisir peut varier... Certaines personnes aiment l'angoisse saisissante, d'autres apprécient l'évasion épique, et d'autres encore veulent marcher du côté des jeux de société... tant que chacun obtient ce qu'il considère comme amusant, ne vous en faites pas.

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Sailing Judo Points 235

C'est une compétence qui s'apprend et qui varie d'un GM à l'autre et même d'une partie à l'autre. Si vous êtes à l'aise avec l'improvisation, vous n'aurez peut-être pas besoin d'autant de préparation que quelqu'un qui ne sait pas improviser. Cependant, si vos joueurs ne veulent jamais s'aventurer hors des rails, vous n'aurez peut-être jamais à improviser pour eux.

C'est un peu une tangente, mais je pense que c'est pertinent. Lorsque j'ai commencé à jouer en tant que MJ, j'ai passé beaucoup de temps sur des cartes, qu'il s'agisse de cartes du monde ou de cartes de donjons. Je pense que je l'ai fait parce que j'aimais l'excuse de faire quelque chose d'artistique. Le problème était que, pour mon style de MJ, la carte se traduisait par un temps de jeu négligeable. Si je passais 4 à 5 heures sur une carte, j'avais de la chance si les PJ la regardaient une minute entière. Ils n'étaient tout simplement pas intéressés par les détails. Tout ce qu'ils voulaient de la carte était ce qui se trouvait entre leur position actuelle et leur destination. J'aurais pu trouver ça à la volée. "Vous allez vers le nord sur 160 km ? Montagnes, puis forêt."

J'ai eu une expérience similaire avec les donjons, mais il m'a fallu un peu plus de temps pour m'en rendre compte. J'ai arrêté de les dessiner en détail presque immédiatement parce que les joueurs ne voyaient jamais la carte détaillée. Ils ne voyaient que la version transcrite telle que je la dessinais pour eux. Mais, comme le savent tous ceux qui sont passés du papier quadrillé à la carte de bataille, il est très facile de bousiller les détails. Un couloir qui faisait 10 cases en fait 9, et il faut alors l'effacer ou l'arranger. A un moment donné, j'ai réalisé que toutes ces distances étaient arbitraires. Il n'y avait guère de base pour cette distance lorsque je l'ai créée, alors pourquoi est-il important que je la respecte si strictement sur la copie ? J'ai fini par arrêter de faire des cartes. À la place, j'écris une liste de dangers dans le donjon et je les déploie si nécessaire. Je dessine les pièces individuelles si elles ont un terrain intéressant. Mais la plupart de mes donjons se résument à "combat de squelettes, piège à lave, porte verrouillée, puzzle d'échecs, combat de zombies, échelle graissée par magie, etc.".

D'un autre côté, lorsque j'ai commencé à devenir MJ, je voulais improviser tous mes discours. Cela fonctionnait pour les PNJ, mais pas aussi bien pour les descriptions. Je suis quelqu'un de trop calme pour prendre la peine de décrire les pierres et les tapisseries du château. Les détails étaient dans ma tête, mais ils ne sortaient pas à moins que les joueurs ne le demandent. Pour que ces détails émergent, je devais me forcer à les préparer. Chaque fois que je dois décrire visuellement une scène, ce paragraphe est écrit à l'avance.

Alors oui, les méthodes de préparation varient d'une personne à l'autre. J'essaie d'avoir suffisamment de jeu planifié pour que, même si les PJ hochent la tête et sourient en passant devant les PNJ, sans essayer de diriger la session de jeu, j'en ai assez préparé pour ne pas être à court à la fin de la nuit. En général, cela revient à une page de notes par heure de jeu, mais si j'ai beaucoup de descriptions visuelles, j'ai besoin de plus de pages. Si je pense qu'une session risque d'être courte, je rajoute quelques combats. Ils sont faciles à écrire et je peux les mettre en place automatiquement sans y penser.

Enfin, je ne prépare qu'une seule session à l'avance. Moins de matériel gaspillé si les joueurs vont dans une direction que je n'avais pas prévue. J'ai de vagues notes sur ce qui va encore se passer. Et je garde une trace des principaux PNJ, même lorsqu'ils ne sont pas à l'écran. Mais la plupart du temps, mes notes ne couvrent que ce que les joueurs vont faire.

8voto

Rufo Sanchez Points 390

Eh bien, il n'y a pas de substitut à l'expérience. Dans ma campagne actuelle, j'ai d'abord trop préparé, mais après quelques sessions, il est apparu clairement que les joueurs pouvaient en moyenne se débarrasser de X choses en 5 heures.

La réponse varie trop en fonction du système de jeu, du groupe de joueurs et du style du MJ pour que des mesures objectives aient un sens - je dirais "préparez beaucoup pour la première partie, et si vous avez des restes, utilisez-les pour la deuxième partie, et déterminez la bonne quantité pour chaque partie".

Je fais généralement une grande séance de préparation avant chaque étape majeure d'une campagne, et j'ai une grande bible de campagne de 10 pages au format Word dans laquelle je peux puiser. Ensuite, pour chaque session, j'assemble généralement diverses aventures préfabriquées, mais je les modifie et les adapte à mes besoins. Je me retrouve donc avec un document Word de 2 ou 3 pages contenant mes propres notes, le matériel que j'utilise, puis des feuilles de PNJ ou des documents à distribuer ou tout ce que la session demande.

À titre de référence, je passe au moins une soirée (4 heures) à me préparer pour une session de 4 heures. Cela peut être plus si je dois, par exemple, créer un groupe de PNJ de haut niveau de D&D, mais c'est à peu près tout. Si je crée tout à partir de zéro, je peux avoir à faire une préparation de 2:1 (je passe 8 heures pour une session de 4 heures). Vous pouvez l'alléger (1:2) si vous ne faites qu'épuiser une aventure et que vous n'y mettez pas beaucoup de votre grain de sel, mais je ne le fais pas.

7voto

Brett Veenstra Points 10238

Demandez-leur à la fin de la session de D&D où ils veulent aller à la prochaine session, afin que vous sachiez quoi préparer.

S'ils changent d'avis au début de la session suivante, dites-leur que vous n'avez pas prévu qu'ils s'aventurent dans un donjon complètement différent.

6voto

Jacob Mattison Points 32137

Je suis SM depuis l'âge de 12 ans et j'ai eu 35 ans cette semaine. Une chose importante que j'ai apprise, c'est qu'on n'est jamais assez préparé, c'est la partie amusante du métier de SM.

L'arrière-plan de chaque PC dans le contexte du monde entier est le plus important, c'est ce qui définit chaque session, il m'arrive de faire du DMing tout en marchant dans la rue avec un ami, ou par le biais de SMS, e-mails, chat, cartes postales et tout ce que je peux utiliser.

Le reste n'est qu'une question de détails...

La meilleure chose à faire est donc de savoir ce qui se passe dans le monde et de préparer quelques détails, que j'appelle des outils.

Ma liste personnelle est la suivante :

  • Monde, royaume, nouvelles du jour et conditions météorologiques, je tiens un journal et je l'utilise en DMing.
  • Cartes pour donjons, labyrinthes, scénarios de combat, etc.
  • N'importe quel PNJ ayant un ou deux antécédents différents chacun.
  • Tous les pièges, trésors, objets spéciaux.
  • Un monstre drôle, dangereux et tendre pour une rencontre intelligente.
  • Objets et artefacts à tout usage.

Une astuce, je fais des cartes avec un stylo et j'utilise un crayon pour écrire des notes, des objets, des monstres et ainsi de suite, quand j'ai besoin d'une nouvelle carte assez rapidement, je prends n'importe quelle carte dans ma pile, je la tourne d'une autre façon, je mets une feuille blanche dessus et je copie la carte, un peu de crayon ici et là et c'est fait.

Pour les PNJ, j'utilise la même astuce.

Prenez des notes pendant le jeu, un scénario que vous utilisez avec un groupe de PC peut être utilisé, en l'adaptant un peu, avec un autre groupe, ou quelques années plus tard avec le même groupe (en changeant juste les détails).

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