C'est une compétence qui s'apprend et qui varie d'un GM à l'autre et même d'une partie à l'autre. Si vous êtes à l'aise avec l'improvisation, vous n'aurez peut-être pas besoin d'autant de préparation que quelqu'un qui ne sait pas improviser. Cependant, si vos joueurs ne veulent jamais s'aventurer hors des rails, vous n'aurez peut-être jamais à improviser pour eux.
C'est un peu une tangente, mais je pense que c'est pertinent. Lorsque j'ai commencé à jouer en tant que MJ, j'ai passé beaucoup de temps sur des cartes, qu'il s'agisse de cartes du monde ou de cartes de donjons. Je pense que je l'ai fait parce que j'aimais l'excuse de faire quelque chose d'artistique. Le problème était que, pour mon style de MJ, la carte se traduisait par un temps de jeu négligeable. Si je passais 4 à 5 heures sur une carte, j'avais de la chance si les PJ la regardaient une minute entière. Ils n'étaient tout simplement pas intéressés par les détails. Tout ce qu'ils voulaient de la carte était ce qui se trouvait entre leur position actuelle et leur destination. J'aurais pu trouver ça à la volée. "Vous allez vers le nord sur 160 km ? Montagnes, puis forêt."
J'ai eu une expérience similaire avec les donjons, mais il m'a fallu un peu plus de temps pour m'en rendre compte. J'ai arrêté de les dessiner en détail presque immédiatement parce que les joueurs ne voyaient jamais la carte détaillée. Ils ne voyaient que la version transcrite telle que je la dessinais pour eux. Mais, comme le savent tous ceux qui sont passés du papier quadrillé à la carte de bataille, il est très facile de bousiller les détails. Un couloir qui faisait 10 cases en fait 9, et il faut alors l'effacer ou l'arranger. A un moment donné, j'ai réalisé que toutes ces distances étaient arbitraires. Il n'y avait guère de base pour cette distance lorsque je l'ai créée, alors pourquoi est-il important que je la respecte si strictement sur la copie ? J'ai fini par arrêter de faire des cartes. À la place, j'écris une liste de dangers dans le donjon et je les déploie si nécessaire. Je dessine les pièces individuelles si elles ont un terrain intéressant. Mais la plupart de mes donjons se résument à "combat de squelettes, piège à lave, porte verrouillée, puzzle d'échecs, combat de zombies, échelle graissée par magie, etc.".
D'un autre côté, lorsque j'ai commencé à devenir MJ, je voulais improviser tous mes discours. Cela fonctionnait pour les PNJ, mais pas aussi bien pour les descriptions. Je suis quelqu'un de trop calme pour prendre la peine de décrire les pierres et les tapisseries du château. Les détails étaient dans ma tête, mais ils ne sortaient pas à moins que les joueurs ne le demandent. Pour que ces détails émergent, je devais me forcer à les préparer. Chaque fois que je dois décrire visuellement une scène, ce paragraphe est écrit à l'avance.
Alors oui, les méthodes de préparation varient d'une personne à l'autre. J'essaie d'avoir suffisamment de jeu planifié pour que, même si les PJ hochent la tête et sourient en passant devant les PNJ, sans essayer de diriger la session de jeu, j'en ai assez préparé pour ne pas être à court à la fin de la nuit. En général, cela revient à une page de notes par heure de jeu, mais si j'ai beaucoup de descriptions visuelles, j'ai besoin de plus de pages. Si je pense qu'une session risque d'être courte, je rajoute quelques combats. Ils sont faciles à écrire et je peux les mettre en place automatiquement sans y penser.
Enfin, je ne prépare qu'une seule session à l'avance. Moins de matériel gaspillé si les joueurs vont dans une direction que je n'avais pas prévue. J'ai de vagues notes sur ce qui va encore se passer. Et je garde une trace des principaux PNJ, même lorsqu'ils ne sont pas à l'écran. Mais la plupart du temps, mes notes ne couvrent que ce que les joueurs vont faire.