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Lorsque vous jouez un jeu, que devez-vous préparer à l'avance ?

Il est évident que vous devez avoir une idée de haut niveau de ce qui se passe dans le monde qui entoure les joueurs, et de la direction que vous voulez donner à l'histoire, mais dans un jeu en cours, à un moment donné, les joueurs seront des joueurs et prendront une direction différente de celle que vous aviez prévue.

Combien de temps à l'avance devez-vous planifier pour minimiser ou éliminer le fait d'être pris au dépourvu, mais aussi pour essayer de minimiser la quantité de "contenu gaspillé" que vous créez mais qui n'est jamais utilisé ?

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

L'un de mes amis GMed avait pour règle générale de "passer autant de temps à préparer le jeu que les joueurs, réunis, en passent à leurs personnages".

J'ai constaté que cette règle empirique est généralement valable, mais qu'elle est parfois terriblement sur-préparée pour certains jeux. Le temps passé sur les personnages indique l'investissement qu'ils ont dans les personnages et inclut le fait qu'ils parlent, écrivent ou pensent aux personnages. (La mécanique par rapport à la saveur n'a pas d'importance, car il s'agit d'une mesure de l'attention).

La préparation, bien sûr, dépend du jeu. Je décide d'abord de la méthodologie que je veux utiliser, qu'il s'agisse d'une Donjon de 5 pièces ou simplement créer des PNJ, des motivations et un lieu. Je ne planifie jamais les actions possibles des PJ, et je me base beaucoup sur des détails improvisés, en planifiant le cadre nécessaire.

Sur-préparer, c'est fonctionnellement créer de la fiction pour soi et non pour ses joueurs. Si vous vous retrouvez à créer des "choses" (environnements, scènes, etc.) avec lesquelles les joueurs ne sont pas censés interagir, alors vous avez surinterprété.

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Sailing Judo Points 235

Je planifie une session à l'avance. Très peu d'efforts gaspillés de cette façon.

Je planifie les PNJ un peu plus loin. J'aime imaginer des PNJ obstinés qui font des choses indépendamment de la présence des PC. Les simuler peut prendre un certain temps, mais j'aime vraiment voir les répercussions de leurs machinations sur les PC. C'est l'une de ces choses qui améliorent le jeu de manière inattendue lorsque les joueurs réalisent que le monde qui les entoure bouge.

Je fais une bonne partie de la recherche sur les paramètres à l'avance. Si je devais créer mon propre décor, je voudrais également en écrire la majeure partie longtemps à l'avance. Avoir des connaissances de base est utile. Vos PNJ ont l'impression de vivre dans un monde plutôt que dans un aquarium lorsqu'ils peuvent se référer à des personnes et des événements extérieurs à leur propre section du monde. Je trouve aussi qu'un bon cadre aide à faire germer les idées. Si j'aime vraiment les Chevaliers du Dragon Pourpre et que je veux les utiliser, mais que mes joueurs sont loin de Cormyr, je dois maintenant trouver une raison pour laquelle les PDK marchent sur Chessenta.

Pour moi, il est plus facile de faire des recherches que de planifier. Je peux m'asseoir et lire un livre pendant 30 minutes dès que j'en ai l'occasion. Je ne peux pas toujours convoquer ma muse ou chasser mon blocage d'écrivain. Comme la lecture d'un décor est passive, je peux en faire une grande partie sans y consacrer beaucoup d'efforts.

-Modifié pour ajouter-

Une grande partie de l'apprentissage du GM est d'apprendre ce qu'il faut préparer et ce qu'il ne faut pas préparer. Je suis plutôt doué pour parler, donc je n'aime pas écrire de grands discours. Je me contente d'un plan et de quelques phrases clés. Si j'écris un grand discours, cela finit par nuire à l'interactivité du jeu. Cependant, comme je suis doué pour parler par l'intermédiaire des PNJ, j'ai supposé que je ne devais jamais écrire à l'avance les choses à dire. Il s'avère que je ne suis pas bon en description. Je ne me préoccupe pas des petits détails, comme le fait de savoir si le donjon est en pierre naturelle ou travaillée, ou quelle est la source de lumière naturelle. Je dois écrire ces détails à l'avance si je veux les dire.

Et la préparation ne consiste pas seulement à déterminer ce que vous pouvez improviser et ce qui doit être planifié. Il s'agit aussi de déterminer ce qui est efficace dans votre jeu. Si j'y mets le temps, je peux faire une très belle carte. Mais de la façon dont je dirige les jeux, avoir une carte prop ne signifie pas grand chose. J'ai été anéanti lorsque j'ai passé 6 heures sur une carte et que les joueurs ne l'ont regardée que 30 secondes. Tout ce qu'ils voulaient savoir, c'est qu'il y avait des montagnes entre eux et leur destination. J'aurais pu leur dire ça. J'aurais pu l'inventer à la volée. Il ne m'a pas fallu longtemps pour apprendre que la création de cartes était un gouffre à temps. Je ne fais plus de cartes en préparation parce que cela ne rend pas assez de jeu pour le temps qu'il faut pour les écrire.

3voto

Sam Points 2005

Pour moi, la préparation prend trois formes, chacune ayant un niveau de détail différent, et donc une quantité de travail différente :

Les grandes lignes de l'intrigue, que j'essaie de planifier en grande partie. En gros, je sais ce qui est susceptible de se passer au cours de la prochaine année de jeu, en supposant que nous nous en tenions à la campagne dans laquelle nous sommes engagés et que les joueurs ne me lancent pas d'embûches majeures. La plupart de ces informations sont dans ma tête, et si je devais prendre le temps de les écrire, cela ne ferait probablement que quelques paragraphes.

Les lieux, pour lesquels j'essaie d'avoir une liste de lieux intéressants, les noms de quelques personnes et, de temps en temps, une accroche pour l'intrigue.

Et les rencontres, que j'essaye d'avoir à la prochaine session, peut-être à la session suivante, et deux ou trois rencontres uniques semi-appropriées pour quand les joueurs me prennent par surprise... "Quoi... vous allez dans les bois pour suivre cette autre chose d'il y a des siècles, plutôt que d'essayer d'attraper ce pickpocket... c'est une bonne chose que j'aie ce camp de bandits/cette dryade en colère/quelque chose". Pour les rencontres, j'établis la carte et les statistiques de l'adversaire, et je note leurs motivations, etc. Pour les rencontres uniques qui ne sont pas utilisées pendant un certain temps, elles peuvent être périodiquement mises à niveau pour qu'elles restent intéressantes pour les joueurs,

3voto

Jeff Winkworth Points 1572

Cela dépend de ce que vous pensez que vos joueurs vont faire, si vos joueurs se contentent de faire tout ce que vous leur demandez sans vraiment sortir des sentiers battus. Eh bien, vous ne devriez pas planifier très longtemps à l'avance. Cependant, si vos joueurs sont susceptibles de vous envoyer une balle courbe, par exemple en creusant un tunnel dans votre labyrinthe de DOOM au lieu de le traverser comme les gens le font habituellement. Vous pourriez vouloir planifier un peu plus à l'avance. Je ne m'inquiéterais pas trop du "contenu gaspillé", tout ce que vous n'avez pas utilisé peut toujours être remanié, retravaillé et réutilisé plus tard.

3voto

Sailing Judo Points 235

J'aimerais également ajouter que la quantité de préparation peut même varier d'un match à l'autre. Il y a 3 campagnes, j'ai dirigé une partie de la guilde des voleurs. Quand ils ne s'occupaient pas de l'intrigue principale, les PJ faisaient des casses. Mais avant de pouvoir s'engager dans un casse, ils devaient le planifier.

Ils se sont vraiment investis dans la planification, passant souvent plus de temps à planifier qu'à hisser. Après quelques mois, je me suis rendu compte que les défis qu'ils s'imaginaient étaient bien plus intéressants que ceux que j'avais imaginés en me préparant. Ou bien ils attaquaient à partir d'un vecteur que je n'aurais jamais pu prévoir et je devais improviser. Quelle que soit l'ampleur de ma préparation, de meilleures idées émergeaient au cours de la session de planification du jeu.

J'ai donc fini par faire cette partie de la préparation du match pendant le match. J'ai noté chaque danger qu'ils pensaient pouvoir rencontrer et je les ai déployés une fois qu'ils ont atteint le point de résistance. Parfois, je trouvais un moyen d'empêcher leurs plans de fonctionner. D'autres fois, je lançais des dangers juste pour voir leurs plans astucieux fonctionner.

Quoi qu'il en soit, le fait est que dans cette campagne particulière, j'ai dû me préparer différemment. Cela ne varie pas seulement avec le MJ ou les joueurs, mais aussi avec la campagne.

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