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Lorsque vous jouez un jeu, que devez-vous préparer à l'avance ?

Il est évident que vous devez avoir une idée de haut niveau de ce qui se passe dans le monde qui entoure les joueurs, et de la direction que vous voulez donner à l'histoire, mais dans un jeu en cours, à un moment donné, les joueurs seront des joueurs et prendront une direction différente de celle que vous aviez prévue.

Combien de temps à l'avance devez-vous planifier pour minimiser ou éliminer le fait d'être pris au dépourvu, mais aussi pour essayer de minimiser la quantité de "contenu gaspillé" que vous créez mais qui n'est jamais utilisé ?

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Voici une idée très simple qui a changé beaucoup de choses pour moi.

À chaque session, les joueurs se présentent et improvisent ce que leurs personnages vont faire sans aucun problème. Et si le MJ pouvait faire de même ?

Ma plus grande préparation est la première session. J'invente une situation, un groupe de PNJ. Je donne aux PNJ des motivations qui entreront en conflit avec les PC et/ou entre eux. J'énumère peut-être aussi quelques problèmes probables/problèmes logistiques qui pourraient survenir. Ensuite, je joue les PNJ comme je le ferais avec un PC - ils suivent leurs motivations, ils s'adaptent et font face, en faisant parfois des choix meilleurs ou pires.

Après cela, à chaque session, je prête attention aux événements majeurs qui se sont déroulés, à la façon dont les PNJ se comportent, et je détermine leurs attitudes générales ou leurs points de vue sur les choses. Évidemment, si le jeu est très équilibré en ce qui concerne le combat, cela nécessite de construire quelques rencontres pour les avoir en réserve si nécessaire, mais j'ai tendance à ne plus jouer à ce genre de jeu, il est donc facile de s'adapter et d'improviser.

Ma préparation habituelle entre les matchs est de 10 à 20 minutes de "Hmm, qui fait probablement quoi, en général ?".

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Grant Points 190

Combien de temps de préparation ? Cela dépend à la fois de votre groupe de joueurs et de votre style de jeu.

Si vous disposez d'une bonne collection de cartes, facilement accessible et organisée, il suffit de n'en avoir aucune.

Il n'y a vraiment pas de réponse dans les heures difficiles... si vous ne vous sentez pas pris au dépourvu pendant le jeu, vous en avez fait assez pour vous.

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Adam Arold Points 4647

Je trouve que la chose la plus importante que je puisse préparer est de savoir ce qui se passerait si les joueurs ne faisaient absolument rien :

Par exemple, j'ai récemment organisé une partie de Cthulhu où les joueurs étaient piégés dans une pièce de la maison entre les dimensions. Si les joueurs ignoraient les indices et se contentaient de jouer aux cartes, ils manquaient d'air et mouraient. Bonjour, l'incitation ! !!

Je vérifie les points faibles de l'intrigue ou les choses que les joueurs doivent faire pour faire avancer l'intrigue. Soit je modifie l'intrigue pour qu'elle ne comporte pas ces points faibles, soit j'imagine ce qui pourrait se passer s'ils exploitent ces faiblesses et j'en fais une partie du jeu. Je vérifie comment un personnage pourrait réellement briser l'intrigue et je l'en empêche :

Par exemple, mon jeu de Cthulhu (mentionné ci-dessus) impliquait une dague spécifique qui était nécessaire pour un rituel. Un joueur planté savait ce que c'était et pouvait ne pas vouloir que le rituel se déroule et donc endommager la dague, ou un joueur pouvait devenir fou et la jeter par la fenêtre, etc. L'histoire de la dague contenait donc des informations sur son indestructibilité et sur le fait que rien ne pouvait sortir par les fenêtres ou les portes de la pièce en raison du sort utilisé pour les y amener.

Je connaissais les PNJ et ce qu'ils essayaient d'accomplir et, avec le contexte des événements mondiaux dans ma tête, je pouvais improviser le reste.

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