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Comment faire en sorte que la rencontre sur table "Attrapez le monstre" soit un véritable défi ?

Comment faire pour qu'une rencontre sur table de la 5e édition de DnD "Attrapez le monstre" soit un véritable défi pour les PC ? Plus précisément, quelles sont les bonnes façons d'empêcher, d'un point de vue thématique, une paire de voleurs de niveau 6, 5e édition, de gagner une partie de "tag" avec un monstre ? J'envisage d'avoir d'autres monstres pour couvrir la créature qui s'enfuit, mais que peut-on faire d'autre ?

Je prépare une rencontre où le combat est impossible à gagner et où la seule issue clairement indiquée est que les PCs doivent attraper un monstre qui tient un artefact de type portkey.

Réglage de

Le groupe de 4 PCs a été conduit dans une embuscade dans une cour en ruine. Leur némésis, le Mindflayer, a préparé une coterie de sbires pour les achever. Le Mindflayer sait qu'ils ont un artefact de téléportation et donc son coup de surprise est d'avoir son Horreur Crochet caché qui bondit sur le PC avec la clé de téléportation, arrache son sac à dos, et commence à le faire courir à travers la longue cour en ruine jusqu'au Mindflayer. Je pensais que la route de l'Horreur au crochet serait complètement libre et qu'il lui faudrait 3 tours pour atteindre le Mindflayer.
Les PCs auront les sbires du Mindflayer qui feront pleuvoir sur eux des fléchettes et des rayons oculaires depuis des positions fortifiées de chaque côté.

Comment faire pour que cette rencontre soit agréable, sans que les PC aient l'impression que c'est impossible ou (ce qui est plus inquiétant) qu'ils attrapent immédiatement le Crochet de l'Horreur et s'enfuient en un tour ?

Le groupe est de niveau 6. Le groupe est composé de 2 voleurs (halfling et tabaxi), 1 paladin nain, et 1 sorcier elfe.

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Kyle Roberts Points 1

D'après la façon dont vous avez formulé ce scénario, vous cherchez à construire une course au timing serré avec un monstre comme seul moyen de se désengager du combat, les PJ n'ayant que trois rounds pour attraper l'objet nécessaire en mouvement. Trois rounds, ce n'est pas beaucoup de temps, et comme Trish l'a noté dans les commentaires, cela peut aller dans plusieurs directions selon la spécificité du groupe.

N'oubliez pas les ennemis : si les PJ peuvent y penser, ils le peuvent aussi. Entraver le mouvement par des blocages ou des caltrops ? Poser des alliés le long du chemin pour aider le HH ? Concentrer les tirs sur le membre du groupe qui cherche manifestement l'objet nécessaire ? Le Mindflayer, au moins, est assez intelligent pour penser aux mêmes tactiques de base que le groupe dans des circonstances similaires, et peut diriger ses sbires en conséquence.

Autres éléments tactiques à prendre en compte :

  • Une fois qu'ils ont rattrapé le HH, ils doivent encore récupérer le sac à dos. en revenir en quelque sorte

  • Une fois qu'ils l'ont récupéré, ils doivent encore se regrouper avec le reste du groupe, repêcher l'objet de la clé de port dans le sac et l'utiliser, tout en se faisant tirer dessus par tout le monde et en étant probablement chassés par les HH.

Il y a encore beaucoup de chances que les choses se gâtent entre le moment où l'on récupère l'objet et celui où on l'utilise réellement.

Pendant que vous réfléchissez à des moyens d'entraver les PC, assurez-vous de penser à des moyens de ne pas les piéger dans un TPK si les choses tournent mal (en supposant, bien sûr, que ce n'est pas le genre de jeu où cela est acceptable). Assurez-vous que votre souci de mettre fin à la rencontre trop tôt n'éclipse pas votre désir de la faire apprécier à vos joueurs.

Tout ceci étant dit, KorvinStarmast a raison de dire qu'un forum de discussion sera probablement plus utile qu'ici, car vous avez probablement besoin de plus de conversation et de remue-méninges que ce format ne le permet.

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Dan B Points 74303

Il y a beaucoup de problèmes potentiels ici :

  • Comment le déflecteur d'esprit sait-il quel sac à dos a la clé de port ? Que se passe-t-il si la tueuse d'esprit se trompe ?
  • C'est si difficile d'arracher le sac à dos de quelqu'un ? Il n'y a pas de règles pour cela, donc vous allez devoir trouver une solution. Allez-vous donner au personnage une sauvegarde pour résister au vol de ses affaires ? Si ce n'est pas le cas, les joueurs pourraient avoir l'impression que vous les trompez.
  • Les voleurs sont plus rapides que l'horreur du crochet, et ils devraient être bons pour prendre des objets aux gens ; ne peuvent-ils pas simplement se précipiter et prendre le sac à dos ?
  • Et si le groupe est séparé pendant la bataille ? Nous ne savons pas comment fonctionne votre artefact, mais y a-t-il une chance qu'il se téléporte avec une partie du groupe, laissant quelqu'un mourir ?
  • Les combats de D&D peuvent se terminer assez rapidement. On dirait que vous voulez avoir un groupe de monstres qui ne tueront pas immédiatement le groupe, mais qui sont aussi clairement beaucoup plus puissants qu'eux. Êtes-vous sûr que cela fonctionne ?
  • On dirait que vous prévoyez un scénario dans lequel le groupe sera largement dépassé et aura du mal à s'en sortir vivant. Cela va-t-il vraiment être amusant pour eux ? Ils pourraient ne pas aimer ça.

J'aimerais proposer une autre solution à votre problème. Je pense que votre tueur d'esprit ne sait pas qui a la portkey, et il ne veut pas compter sur le fait d'essayer d'arracher les sacs à dos des gens. A la place, il a une sorte de moyen d'empêcher la téléportation.

Notez que D&D a déjà beaucoup d'effets anti-téléportation. Un exemple est le sanctuaire privé qui bloque la téléportation dans un cube de 30 mètres de côté au prix d'un emplacement de sort de quatrième niveau. Vous ne voudrez probablement pas utiliser ces effets directement parce qu'ils sont ennuyeux et binaires : soit le magicien lance avec succès un sort de téléportation, soit il lance un sort de téléportation. dissiper la magie ou sinon tout le monde meurt. Au lieu de cela, vous devriez faire une sorte de défi impliquant plusieurs choses magiques brillantes qui doivent être tuées, cassées ou désactivées.

Il y a peut-être un grand cercle magique qui entoure la cour, avec six runes bien en vue qui alimentent l'effet d'anti-téléportation. Ou il y a des piliers magiques lumineux qui ont sanctuaire privé o hallow liés à eux. Ou bien des adeptes regardent la cour d'en haut, et leurs yeux projettent une lumière bleu pâle qui empêche la téléportation.

Le groupe entre donc dans la cour et voit immédiatement la chose magique lumineuse. Vous pouvez les laisser faire des tests de compétence pour comprendre que la chose est un inhibiteur de téléportation. L'aventure devient alors un défi où ils doivent détruire tous les N inhibiteurs de téléportation pour pouvoir se téléporter.

Bonne chance.

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Un problème que je vois avec cela sont les différences de vitesse - en particulier le voleur Tabaxi : avec une vitesse de base de 30, et l'action de ruse, les deux voleurs ont la capacité de se déplacer plus vite que le crochet horreur, qui n'a pas l'action de ruse. De plus, le trait racial du Tabaxi lui permet de doubler temporairement sa vitesse, ce qui lui permet pratiquement de rattraper son retard immédiatement. Ma suggestion serait d'intégrer la vitesse d'escalade de l'horreur du crochet (30) par rapport à celle du tabaxi (20), peut-être en conjonction avec la lévitation (à volonté) de la tueuse d'esprit - qui pourrait aider l'horreur du crochet. Puisque la rencontre a lieu dans une cour en ruine, vous pourriez également faire en sorte que le sol soit instable, de sorte que courir imprudemment après l'horreur du crochet pourrait provoquer l'effondrement du sol, menant à une zone distincte de la carte. Vous pourriez même faire en sorte que certaines zones de la cour fortifiée soient en bois, de sorte que le sorcier puisse gêner l'horreur du crochet en brûlant les lieux.

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