Comment faire pour qu'une rencontre sur table de la 5e édition de DnD "Attrapez le monstre" soit un véritable défi pour les PC ? Plus précisément, quelles sont les bonnes façons d'empêcher, d'un point de vue thématique, une paire de voleurs de niveau 6, 5e édition, de gagner une partie de "tag" avec un monstre ? J'envisage d'avoir d'autres monstres pour couvrir la créature qui s'enfuit, mais que peut-on faire d'autre ?
Je prépare une rencontre où le combat est impossible à gagner et où la seule issue clairement indiquée est que les PCs doivent attraper un monstre qui tient un artefact de type portkey.
Réglage de
Le groupe de 4 PCs a été conduit dans une embuscade dans une cour en ruine. Leur némésis, le Mindflayer, a préparé une coterie de sbires pour les achever. Le Mindflayer sait qu'ils ont un artefact de téléportation et donc son coup de surprise est d'avoir son Horreur Crochet caché qui bondit sur le PC avec la clé de téléportation, arrache son sac à dos, et commence à le faire courir à travers la longue cour en ruine jusqu'au Mindflayer. Je pensais que la route de l'Horreur au crochet serait complètement libre et qu'il lui faudrait 3 tours pour atteindre le Mindflayer.
Les PCs auront les sbires du Mindflayer qui feront pleuvoir sur eux des fléchettes et des rayons oculaires depuis des positions fortifiées de chaque côté.
Comment faire pour que cette rencontre soit agréable, sans que les PC aient l'impression que c'est impossible ou (ce qui est plus inquiétant) qu'ils attrapent immédiatement le Crochet de l'Horreur et s'enfuient en un tour ?
Le groupe est de niveau 6. Le groupe est composé de 2 voleurs (halfling et tabaxi), 1 paladin nain, et 1 sorcier elfe.