Parfois, un joueur qui se concentre sur une compétence peut contourner des obstacles entiers avec cette compétence. C'est un moment de gloire pour lui (sur lequel vous ne voulez pas vous arrêter), mais ennuyeux pour le reste du groupe.
Le principe général que je suivrais ici est "Oui, mais...", utile tout au long du processus de GM : Ne fais pas ça. dire non, mais faire dire quels sont les obstacles qui en découlent.
Tout d'abord, jetez un coup d'œil aux règles. La description de la compétence Intimidation dit qu'elle peut "forcer une cible ensanglantée à se rendre" ou "intimider une cible pour qu'elle entreprenne une autre action". Mais cela ne signifie pas que vous les contrôlez. Il n'est pas question de "reddition inconditionnelle" ; un sous-fifre typique pourrait le faire, mais un roi est susceptible d'exiger une libération conditionnelle, le droit de garder ses armes, et le libre passage pour que ses hommes puissent partir - des choses que les joueurs pourraient ne pas être prêts à accorder. De plus, l'obligation d'être "ensanglanté" signifie en réalité "le groupe a prouvé qu'il représentait une menace convaincante". J'autoriserais ce test contre des cibles non ensanglantées dans des circonstances très intimidantes, et je l'interdirais (en forçant la deuxième utilisation d'intimidation) dans certains cas - "adversaire fou furieux" est un cas exemplaire.
De même, "entreprendre une autre action" signifie simplement qu'il n'effectue pas l'attaque qu'il avait prévue. Peut-être qu'il devient prudent et bat en retraite jusqu'à ce qu'il puisse rassembler plus d'hommes. Peut-être qu'il accepte de négocier, mais il négocie de force et risque de faire des demandes que les joueurs ne peuvent pas accepter. (Si cela se produisait au début, j'envisagerais de le faire combattre normalement, avec une pénalité pour incertitude - qui disparaîtrait lorsqu'il berserque. Mais vous avez dépassé ce stade).
La question à se poser au moment de décider comment il est poussé à agir autrement est : Comment se comporte ce type lorsqu'il est intimidé ? Tous les gens ne réagissent pas à la peur en paniquant : Certains crient et courent. D'autres gardent la tête froide et courent de manière contrôlée. Certains essaient de négocier. Certains cherchent un autre plan. Certains se mettent sur la défensive et deviennent hostiles. Certains deviennent agressif et hostile.
(Et l'un ou l'autre de ces deux derniers sont assez probables pour un roi berserker. Vous avez dit qu'il n'était pas immunisé contre la peur ; vous n'avez jamais dit qu'il n'avait pas de berserk-refus de reddition. Peut-être qu'il est berserker, mais qu'il a un -4 aux défenses pendant tout le combat parce qu'il frappe si agressivement qu'il ne se défend pas. Et il va certainement attaquer le barde en premier - même s'il prend des coups de marqueurs des Défenseurs pour cela).
Enfin, il y a toujours le "dites oui, mais détournez l'intrigue à vos fins". Supposons qu'il ait vraiment si peur du groupe qu'il se rende - comment ses hommes réagissent-ils à cela ? La royauté barbare implique de conserver son trône par la force - s'il semble faible, il est probable que son commandant en chef soit scandalisé par sa lâcheté et le défie pour le trône sur-le-champ. Décrivez un combat, puis celui qui gagne est suffisamment en colère pour attaquer immédiatement les joueurs - mais ils sont déjà blessé et berserk du combat, donc les joueurs peuvent sauter la première moitié du combat, et ils ont utilisé certains de leurs pouvoirs.
Ou s'il se rend en échange de laisser partir ses hommes... un autre warchief va les prendre et tenter un sauvetage, ou utiliser le plan diabolique pour lui-même, selon les loyautés.
C'est le principe - laisser la partie bénéficier de la compétence, mais l'avantage n'est pas de "manquer tout le plaisir".
Si vous voulez éviter cette situation en premier lieu, il y a plus de travail à faire. Un joueur qui se concentre entièrement sur une seule compétence sera ont tendance à battre tous les tests de compétences raisonnables que vous pouvez leur faire passer. Ce n'est pas une mauvaise chose ; le coût d'opportunité d'une telle concentration sur les compétences n'est pas négligeable et le joueur devrait en tirer un avantage.
Pour cette raison, je conseillerais une solution autre que "rendre la chose impossible en général". Si vous donnez chaque Avec une immunité à la peur en solo, vous n'avez pas seulement supprimé l'utilité d'Intimidation, vous avez également supprimé un éventail de personnalités de méchants possibles. Certains archi-méchants sont des lâches ! (Pas celui-là, évidemment.)
(Un roi berserker devrait probablement obtenir l'immunité à la peur. quand il est fou furieux de toute façon, donc ça irait - mais dans ce cas, tu avais déjà dépassé ce stade. Le fait de lui donner tout le temps sape ce qu'est la "peur").
Au lieu de cela, donnez des solos résistance à craindre. Faites en sorte que le joueur travaille pour ça.
(En tant que MJ, je dirais que le +10 général pour "Hostilité" n'est pas suffisant ici. Il n'est pas seulement hostile en tant que "soldat ennemi", c'est un roi berserker défié au sommet de son pouvoir par des ennemis qui s'opposent à un plan dans lequel il a mis beaucoup d'efforts, d'une manière qui menace son trône s'il semble faible. C'est bon pour un gros bonus de circonstance n'importe quand).
De même, les ennemis chaotiques ou neutres peuvent ne pas se sentir tenus d'honorer leur reddition, s'ils ont la chance de se libérer.