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Que faites-vous quand un joueur intimide votre chef de campagne pour qu'il se rende ?

Donc mes joueurs ont récemment combattu un grand méchant boss de campagne. Le boss (fait sur mesure) était une sorte de roi beserker solo, et la difficulté de la rencontre était conçue pour être assez modérée jusqu'à ce que le boss soit ensanglanté, auquel cas il se déchaînait et augmentait considérablement ses dégâts et la difficulté de la rencontre.

Cependant, une fois que le patron a été ensanglanté, la première chose que le barde a fait à son tour suivant, a été d'utiliser Knack for Success sur un test d'intimidation. Avec un jet élevé, un score de charisme naturellement élevé et un +4 de KfS, il a facilement battu la volonté du patron simplet/barbare (même avec le bonus de +10 pour être hostile).

Je n'y avais pas du tout pensé. C'était la première fois en 8 niveaux que l'un des joueurs utilisait sa compétence Intimidation. Le joueur en question était assez excité, car il avait manifestement étudié et s'était préparé à le faire. Il m'a demandé directement, hors de son personnage, si le boss était immunisé contre la peur, ce qui n'était pas le cas (il semble que certaines créatures solitaires le soient et d'autres pas - le monstre solo que j'avais utilisé comme modèle ne l'était pas).

J'ai pensé qu'il serait mal élevé d'ajouter soudainement une immunité au boss, surtout après que le joueur barde ait préparé cette stratégie, mais cela a vraiment dégoûté quelques autres joueurs (et moi-même) qui avaient économisé des ressources et attendaient avec impatience la rencontre épique de fin de campagne, pour la voir se terminer prématurément et dans un tel anticlimax.

À l'avenir, je ne manquerai pas de lancer l'immunité de peur à tous les patrons importants, mais je me demande s'il y a quelque chose que j'aurais pu dire ou faire dans cette situation spécifique qui aurait été mieux.

Une autre clarification : J'ai fait jouer au barde son discours d'intimidation, et il était plutôt bon. Pas digne de bonus ou de pénalités, mais solide. Le joueur a complètement suivi le RAW.

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Konrad Points 2400
  1. Féliciter votre joueur sur la résolution d'un problème sans se battre. Vraiment. Cela n'arrive pas souvent dans les FRPG et pourtant, même les cultures anciennes parvenaient à éviter les combats la plupart du temps.
  2. Parlez-en à demandez au groupe s'il souhaite que vous conceviez des rencontres où ne pas assassiner tout le monde est une solution viable.

Incidemment, cela ressemble beaucoup à la façon dont un barde devrait résoudre des problèmes - avec un discours brillant. Je demanderais cependant au joueur de jouer le rôle de l'intimidation.

50voto

Feral Chimp Points 9206

Parfois, un joueur qui se concentre sur une compétence peut contourner des obstacles entiers avec cette compétence. C'est un moment de gloire pour lui (sur lequel vous ne voulez pas vous arrêter), mais ennuyeux pour le reste du groupe.

Le principe général que je suivrais ici est "Oui, mais...", utile tout au long du processus de GM : Ne fais pas ça. dire non, mais faire dire quels sont les obstacles qui en découlent.

Tout d'abord, jetez un coup d'œil aux règles. La description de la compétence Intimidation dit qu'elle peut "forcer une cible ensanglantée à se rendre" ou "intimider une cible pour qu'elle entreprenne une autre action". Mais cela ne signifie pas que vous les contrôlez. Il n'est pas question de "reddition inconditionnelle" ; un sous-fifre typique pourrait le faire, mais un roi est susceptible d'exiger une libération conditionnelle, le droit de garder ses armes, et le libre passage pour que ses hommes puissent partir - des choses que les joueurs pourraient ne pas être prêts à accorder. De plus, l'obligation d'être "ensanglanté" signifie en réalité "le groupe a prouvé qu'il représentait une menace convaincante". J'autoriserais ce test contre des cibles non ensanglantées dans des circonstances très intimidantes, et je l'interdirais (en forçant la deuxième utilisation d'intimidation) dans certains cas - "adversaire fou furieux" est un cas exemplaire.

De même, "entreprendre une autre action" signifie simplement qu'il n'effectue pas l'attaque qu'il avait prévue. Peut-être qu'il devient prudent et bat en retraite jusqu'à ce qu'il puisse rassembler plus d'hommes. Peut-être qu'il accepte de négocier, mais il négocie de force et risque de faire des demandes que les joueurs ne peuvent pas accepter. (Si cela se produisait au début, j'envisagerais de le faire combattre normalement, avec une pénalité pour incertitude - qui disparaîtrait lorsqu'il berserque. Mais vous avez dépassé ce stade).

La question à se poser au moment de décider comment il est poussé à agir autrement est : Comment se comporte ce type lorsqu'il est intimidé ? Tous les gens ne réagissent pas à la peur en paniquant : Certains crient et courent. D'autres gardent la tête froide et courent de manière contrôlée. Certains essaient de négocier. Certains cherchent un autre plan. Certains se mettent sur la défensive et deviennent hostiles. Certains deviennent agressif et hostile.

(Et l'un ou l'autre de ces deux derniers sont assez probables pour un roi berserker. Vous avez dit qu'il n'était pas immunisé contre la peur ; vous n'avez jamais dit qu'il n'avait pas de berserk-refus de reddition. Peut-être qu'il est berserker, mais qu'il a un -4 aux défenses pendant tout le combat parce qu'il frappe si agressivement qu'il ne se défend pas. Et il va certainement attaquer le barde en premier - même s'il prend des coups de marqueurs des Défenseurs pour cela).

Enfin, il y a toujours le "dites oui, mais détournez l'intrigue à vos fins". Supposons qu'il ait vraiment si peur du groupe qu'il se rende - comment ses hommes réagissent-ils à cela ? La royauté barbare implique de conserver son trône par la force - s'il semble faible, il est probable que son commandant en chef soit scandalisé par sa lâcheté et le défie pour le trône sur-le-champ. Décrivez un combat, puis celui qui gagne est suffisamment en colère pour attaquer immédiatement les joueurs - mais ils sont déjà blessé et berserk du combat, donc les joueurs peuvent sauter la première moitié du combat, et ils ont utilisé certains de leurs pouvoirs.

Ou s'il se rend en échange de laisser partir ses hommes... un autre warchief va les prendre et tenter un sauvetage, ou utiliser le plan diabolique pour lui-même, selon les loyautés.

C'est le principe - laisser la partie bénéficier de la compétence, mais l'avantage n'est pas de "manquer tout le plaisir".


Si vous voulez éviter cette situation en premier lieu, il y a plus de travail à faire. Un joueur qui se concentre entièrement sur une seule compétence sera ont tendance à battre tous les tests de compétences raisonnables que vous pouvez leur faire passer. Ce n'est pas une mauvaise chose ; le coût d'opportunité d'une telle concentration sur les compétences n'est pas négligeable et le joueur devrait en tirer un avantage.

Pour cette raison, je conseillerais une solution autre que "rendre la chose impossible en général". Si vous donnez chaque Avec une immunité à la peur en solo, vous n'avez pas seulement supprimé l'utilité d'Intimidation, vous avez également supprimé un éventail de personnalités de méchants possibles. Certains archi-méchants sont des lâches ! (Pas celui-là, évidemment.)

(Un roi berserker devrait probablement obtenir l'immunité à la peur. quand il est fou furieux de toute façon, donc ça irait - mais dans ce cas, tu avais déjà dépassé ce stade. Le fait de lui donner tout le temps sape ce qu'est la "peur").

Au lieu de cela, donnez des solos résistance à craindre. Faites en sorte que le joueur travaille pour ça.
(En tant que MJ, je dirais que le +10 général pour "Hostilité" n'est pas suffisant ici. Il n'est pas seulement hostile en tant que "soldat ennemi", c'est un roi berserker défié au sommet de son pouvoir par des ennemis qui s'opposent à un plan dans lequel il a mis beaucoup d'efforts, d'une manière qui menace son trône s'il semble faible. C'est bon pour un gros bonus de circonstance n'importe quand).

De même, les ennemis chaotiques ou neutres peuvent ne pas se sentir tenus d'honorer leur reddition, s'ils ont la chance de se libérer.

14voto

Unsliced Points 5800

Faites-en un point culminant au lieu d'un point final.

C'était le moment le plus impressionnant du barde, je le traiterais comme tel. Maintenant, au lieu d'avoir la tête du roi barbare, vous avez sa reddition. C'est mieux dans la plupart des situations, et je le mettrais en avant. Maintenant, en fonction de la raison du combat, les joueurs ont le choix entre faire de lui leur vassal, le ramener enchaîné, le tuer quand même, ou faire preuve de pitié après qu'il ait changé ce qui a déclenché le combat, ou l'interroger pour obtenir des informations.

Dans la fiction comme dans la vie réelle, beaucoup de grandes amitiés commencent par une défaite au combat. Dans l'histoire, Rome, en particulier, avait tendance à laisser en place les chefs vaincus de ses ennemis, à condition qu'ils jurent fidélité à Rome et obéissent à la loi romaine. Dans la fiction, Zevran ne devient votre adepte qu'après avoir été vaincu dans Dragon Age : Origins.

J'insisterais sur le fait qu'il vaut mieux qu'il se rende que de se battre jusqu'au bout. Bien sûr, cela signifie que la bataille se termine plus tôt, mais dans une rencontre solo, la même chose pourrait se produire avec un crit chanceux par un attaquant après que le boss ait été un peu usé, et la plupart des gens considéreraient cela comme un moment génial pour l'attaquant, j'en ferais un moment génial pour le barde.

Si vous voulez vraiment prolonger le combat, ayez un boss de secours.

Je les laisserais simplement garder la victoire qu'ils ont obtenue ici. Mais si vous voulez vraiment prolonger le combat (sans rendre l'intimidation inutile en immunisant tous les solos contre la peur), pensez à avoir un boss de secours. Cela s'intègre très bien dans de nombreuses histoires. Il y a un vieux dicton qui dit "Coupez la tête et le corps mourra". C'est vrai dans beaucoup de cas, mais pas avec une hydre...

Donc, ils ont vaincu le premier boss trop facilement. Mais ce patron avait un sbire ou un parent qui le surveillait. Pour une raison quelconque (peut-être que le patron a ressenti le besoin de le faire lui-même, peut-être que le sbire était pressé et venait d'arriver), le sbire n'a pas joué de rôle dans le combat... jusqu'à ce que le patron tombe trop facilement. Il déclare maintenant que l'ancien patron était indigne, mais que c'est lui qui commande maintenant.

Dans un contexte tribal, cela pourrait être facilement crédible. Le combat personnel peut être une grande chose avec beaucoup d'autres personnes qui regardent. Et s'il s'agissait d'un combat à mort comme le veut la tradition de la tribu, toute la tribu suivrait les résultats. (Certus per bellum - décidé par la bataille) Mais s'il est interrompu, même par une reddition, alors il est nul et non avenu. Les actes de lâcheté du chef précédent font qu'il n'est plus apte à diriger et le second prend sa place. (Bien sûr, mécaniquement, le second est plus faible, c'est pour cela qu'il était second. Et cela signifie que les pions ne sont pas maintenant confrontés à une situation trop difficile après avoir dépensé beaucoup de leurs ressources au premier tour).

Si vous voulez jouer sur les deux tableaux, faites intervenir le second, mais quand ils le battent, il reste le premier qui s'est rendu. Cela signifie qu'ils ont toujours la possibilité d'en faire leur vassal, de l'interroger ou de le rançonner pour obtenir un butin plus important que celui qu'ils auraient obtenu autrement, ainsi qu'un combat plus long pour ceux qui sont plus orientés vers le combat.

7voto

Flamma Points 17033

Je considère que c'est une bonne solution. Évidemment, je me demanderais si l'intimidation du patron a un sens. S'il est seul contre de nombreux adversaires, il pourrait sûrement être intimidé (peut-être même devrait-il l'être). Si les personnages ne sont pas très habiles, si son groupe est important ou s'il a l'avantage, il serait étrange qu'il se rende.

Si vous ne voulez pas qu'il se rende, parce qu'il est toujours en position de force, faites en sorte que le résultat de l'intimidation soit différent. Il pourrait reculer, laissant son minion combattre pendant qu'il reprend son courage, ou il pourrait n'utiliser qu'une attaque prudente. Si le joueur l'a vraiment effrayé, vous pouvez appliquer des pénalités pour cela, mais continuer le combat.

Quelle que soit votre option, n'ignorez jamais simplement la compétence. Donnez-lui un sens.

4voto

John Straka Points 371

J'avais un arrière-grand-père qui vivait dans une sorte de ville frontière. Il aimait taquiner mon père (son petit-fils) en lui racontant des histoires de rassemblement de criminels. L'une des choses qu'il soulignait toujours était qu'ils ne laissaient jamais leur proie se rendre. Les prisonniers sont difficiles à garder, les gens s'endorment, les menottes sont rarement à portée de main et les nœuds peuvent être défaits ou cassés. Il y a beaucoup de risques à prendre quelqu'un en prison.

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