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Déplacement des monstres et réduction des jets

Dans un scénario, le traître contrôlait tout un tas de monstres identiques. Nous sommes tombés sur un scénario où un peu de d'entre eux étaient dans un environnement qui retirait un dé de tous les jets.

Puisque le mouvement des monstres est déterminé par une partagé Combien de dés seraient lancés au cours d'un jet de vitesse (la vitesse de base des monstres est de 2) ?
Cela ferait-il une différence si tous les monstres se trouvaient dans le même environnement (ou un environnement similaire) ?

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DaRattler Points 111

Du manuel de l'héritage sur les monstres :

Les monstres font un jet de Vitesse au début de leur tour pour déterminer leurs déplacements (minimum de 1). Ceci s'applique à tous les monstres du même type.

et :

Les monstres ne subissent pas les dégâts des effets des tuiles.


Extrait du manuel Legacy sur les jets de traits :

On vous dira souvent de faire un jet de caractéristique basé sur l'un des traits de votre famille (par exemple, "Faites un jet de Puissance"). Dans ce cas, lancez un nombre de dés égal à celui que vous avez actuellement dans ce trait. Par exemple, si vous devez effectuer un jet de Sanity, et que vous Par exemple, si vous devez faire un jet de Sanity et que vous avez actuellement une Sanity de 4, lancez 4 dés et additionnez les points pour obtenir le résultat. Le texte de la carte ou de la tuile vous indiquera le résultat.


Comme vous l'avez mentionné dans les commentaires, ce texte a été délibérément modifié par rapport au jeu non ancien qui disait "Les monstres peuvent ignorer tout texte nuisible sur une tuile de pièce." Je suppose que par environnement vous voulez dire que c'était un Événement en cours que les monstres n'ont jamais ignorés, pas même dans le jeu non-légitime.

Je ne pense pas qu'il y ait une réponse à votre question dans le manuel, ni dans le manuel hérité ni dans le manuel non hérité. Je suggère à votre groupe d'adopter l'une des deux méthodes suivantes :

  1. Faites en sorte que tous les monstres soient affectés par l'Événement en cours, même si un seul se trouve à l'intérieur.
  2. Faites deux jets de vitesse différents pour le mouvement, un pour les monstres à l'intérieur de l'Événement permanent avec la vitesse moins 1, et un avec la vitesse de base pour les monstres à l'extérieur.

J'opterais pour le 2 parce que cela semble plus juste et plus logique. Le manuel lui-même reconnaît que tout n'y est pas couvert car ce serait difficile avec toutes les cartes.

Les jeux de trahison mélangent les effets sur les cartes, les hantises, les règles et les tuiles pour créer des combinaisons intéressantes. Nous avons essayé de faire en sorte qu'il soit facile de comprendre comment tous ces différents effets peuvent fonctionner ensemble. Cependant, la nature du jeu signifie que vous trouverez inévitablement des combinaisons qui créent de l'incertitude. En outre, les jeux d'héritage créent des enjeux plus élevés puisque certains effets sont permanents. Voici quelques lignes directrices pour faire face à l'incertitude :

  • Les règles dans les hantises l'emportent sur les autres règles.
  • Les règles sur les cartes ou les tuiles l'emportent sur les règles du livre de règles.
  • si vous trouvez une seule carte, une seule règle ou un seul effet qui vous donne un moment extrêmement puissant, ce n'est probablement pas son intention.
  • Si vous trouvez une combinaison de plusieurs cartes, règles, et effets qui vous donnent une avantage, c'est probablement l'intention.
  • Si un effet semble totalement injuste, ce n'est pas l'interprétation correcte.

Bien qu'il s'agisse d'un jeu de meurtre, de folie, d'horreur et autres sauvageries, soyez également attentif aux expériences des autres joueurs. Se disputer sur les failles des règles n'est pas de l'horreur, c'est de l'épouvante.

Cela semble être une application juste de Les règles sur les cartes ou les tuiles l'emportent sur les règles du livre de règles. .

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