Il est temps d'avoir une discussion hors-jeu avec vos joueurs.
Ce n'est pas un problème qui peut être résolu avec des styles de DMing, des ajustements de règles, ou quoi que ce soit de ce genre. Il s'agit, en vérité, d'un problème interpersonnel - et il doit être traité comme tel.
Donc, vous devez réunir la fête quand vous ne jouez pas le jeu et aborder quelques points.
Ils semblent penser que D&D est de nature contradictoire.
Vos joueurs semblent avoir cette idée que le DM est l'Ennemi, et ils essaient de battre le DM. Ce n'est pas le cas dans n'importe quel jeu D&D sain... si le DM est votre ennemi, il est... aller sur pour gagner. A chaque fois. Des rochers tombent, tout le monde meurt. Game Over. DM gagne.
Comme vous semblez le savoir, ce n'est pas le cas. Vous n'êtes pas leur ennemi, vous travaillez avec eux pour créer une aventure intéressante et stimulante.
Soyez franc quant à votre temps de préparation et à vos capacités d'improvisation.
Oui, il y a des SM qui peuvent improviser n'importe quoi en un clin d'œil. Qui peuvent tisser ensemble une histoire cohérente, crédible et géniale à partir de rien. 99,99% d'entre nous ne peuvent pas le faire. Un "bon" MJ a généralement une grande capacité d'improvisation, en pliant son histoire et son intrigue autour des actions de ses joueurs. Mais si les joueurs prennent de l'avance sur tout, brisent toute l'intrigue et vont au-delà de tout ce à quoi vous êtes un tant soit peu préparé ? La plupart des MJ en arrivent là et, au mieux, finissent par demander une pause pour trouver une solution.
Donc, soyez honnête avec vos joueurs. Faites-leur savoir que vous avez aussi une vie et un travail... et que vous ne disposez que d'un temps limité pour préparer la campagne. C'est une chose s'ils font quelque chose de totalement inattendu, mais s'ils essaient intentionnellement de détruire tout votre travail sur une base régulière... eh bien, vous allez devoir couper court aux sessions.
Bien que le chemin de fer ne soit pas souvent considéré comme une chose positive, il existe un contrat social implicite qui doit être respecté lorsque vous jouez à D&D... et c'est simple : "Jouez le jeu". Le DM essaie de vous faire vivre une sorte d'histoire, alors si vous sautez allègrement et intentionnellement tous les crochets de l'intrigue... vous allez épuiser votre DM et épuiser tout son stock de plans.
Discuter de pourquoi vous dites non.
Nous pouvons voir que vous n'êtes pas arbitraire à ce sujet, mais vos joueurs ne le voient peut-être pas de cette façon.
Par exemple : Pourquoi ne voulez-vous pas donner à vos joueurs une paire de Golems de Fer ? Eh bien, parce qu'à votre niveau, un seul Golem de Fer est plus fort que tout le groupe. Deux d'entre eux, à eux seuls, pourraient tuer presque tout ce que je vous enverrais normalement. Donc, pour vous défier, je dois sérieusement augmenter la difficulté des combats, ce qui signifie que vous vous battez contre des choses qui vont anéantir vous si ils vous frappent, pas les golems. Je ne veux pas rendre les choses si ridiculement faciles que vous ne soyez jamais mis au défi, et je ne veux pas rendre les choses ridiculement mortelles pour compenser le fait que vous avez une paire de golems CR 16 qui vous escortent.
En plus de cela...
Parler de pourquoi les règles sont utilisées en premier lieu.
Les règles de D&D et, en fait, de n'importe quel jeu de rôle sur table existent pour créer un champ équilibré où les choses fonctionnent de manière particulière et ont un sens. Elles existent pour créer des limites, qui créent des défis. Si vos joueurs sont juste intéressés à avoir des fantasmes de pouvoir illimité avec un narrateur, pourquoi jouent-ils à D&D ? S'ils ne sont pas intéressés par le fait que le jeu ait des règles qui contraignent les choses pour créer de tels défis, il serait beaucoup plus logique pour eux de jouer à un RPG pur et simple, comme vous pouvez en trouver sur de nombreux forums de jeu de rôle post-by-post.
Discuter du rôle du SM
La règle standard de presque tous les jeux de rôle est communément appelée Règle Zéro (nommé d'après une règle réelle de D&D 3E). La règle est simplement que la décision du DM est définitive.
Le but de cette règle est de maintenir le jeu.
Si vous avez souvent vu des enfants jouer à un jeu d'imagination, vous avez probablement vu leurs jeux se désintégrer en une dispute sur la façon dont le jeu est censé fonctionner et pourquoi le jeu fonctionne de la façon dont chaque enfant veut le jeu pour fonctionner. Et ils finissent par passer plus de temps à se disputer qu'à s'amuser.
Le DM dispose du pouvoir de la Règle Zéro afin d'empêcher que cela ne se produise. Pour que le jeu continue d'avancer, pour que tout le monde ne reste pas coincé à la table à écouter deux personnes se disputer sur des détails de la façon dont ils pensent qu'une règle devrait être interprétée (ce qui signifie que tout le monde, à l'exception des deux personnes qui se disputent, n'a pas le choix). s'ennuyer y ne pas s'amuser ), le SM se voit confier l'autorité décisionnelle finale.
Appel à l'amitié
On peut supposer que ces personnes sont vos amis. Faites-leur comprendre que même si vous aimez traîner avec eux et passer du temps à faire des choses avec eux, ils rendent D&D pas amusant pour vous. Le but d'un jeu est que tout le monde (y compris le MJ) s'amuse ensemble, et leurs sessions régulières de "tabassage du MJ" vous rendent malheureux. Vous ne voulez pas mettre fin à la partie, parce que vous les aimez bien et que vous voulez passer du temps avec eux... mais vous ne vous amusez pas tant qu'ils continuent à agir ainsi.
Établissez un système pour gérer les désaccords futurs.
Une fois cette question réglée, il y aura toujours des cas où ils ne seront pas d'accord avec vous. Alors, comment l'aborder ? Quelques options.
- Laissez les manuels de règles faire le désaccord pour vous. Lorsqu'un joueur veut faire quelque chose qui enfreint les règles, demandez-lui de chercher les règles concernées (/sort/objet magique/quelque chose) dans le livre de règles et lisez-les. S'il continue à essayer de contester, montrez simplement le livre de référence et haussez les épaules. "Ce sont les règles". Avec un peu de chance, cela signifie qu'ils s'en prennent au livre, pas à vous. Renvoyer la faute sur des objets ou des concepts inanimés est une technique fantastique pour régler les désaccords. Peut-être la phrase : "Je suis désolé, je ne peux rien faire, c'est la politique de l'entreprise" vous est-elle familière ?
- Donnez-leur des avantages lorsqu'ils sont intelligents. Dans l'exemple de la race que vous avez donné, laissez leur astuce de téléportation (en supposant qu'elle soit conforme aux règles) leur donner une longueur d'avance... et faites en sorte que les Zhentarim soient extrêmement surpris de découvrir qu'ils ne sont pas en tête. "Nous nous sommes téléportés ! Comment ont-ils pris de l'avance sur nous !?"
- Soyez franc. Si votre groupe commence à demander quelque chose d'absurde, sortez de votre personnage et dites-leur pourquoi. "Non, je ne peux pas vous laisser partir avec une paire de serviteurs CR 16... cela va tellement rompre l'équilibre du combat que je pourrais tous vous tuer par erreur" ou "Désolé les gars, vous venez d'ignorer absolument tout ce que j'avais préparé pour ce soir. Je suppose que c'est terminé."
- Avoir une "sortie" établie. Un moyen de mettre une dispute de côté et de passer à autre chose. Par exemple : "Très bien les gars, nous devons continuer à jouer. Je vais juste passer un appel pour l'instant, et si vous voulez continuer à en discuter plus tard, vous pouvez m'appeler sur le chat, m'envoyer un texto, me rencontrer pour un café ou autre chose pendant la semaine. Si nous devons rétablir quelque chose plus tard, nous le pourrons."
Et si ça ne marche pas ?
Vous avez eu votre discussion, ils n'ont pas écouté... et maintenant ?
Re-rouler
Il est beaucoup plus facile de confiner les joueurs de bas niveau. Laissez la campagne que vous menez se terminer, puis commencez une nouvelle partie avec des personnages de bas niveau. Soyez plus prudent lorsque vous distribuez des objets magiques, assurez-vous que les PNJ qu'ils sauvent n'ont pas de serviteurs extrêmement puissants... etc.
Essayez un autre système de jeu
D'autres systèmes de jeu, comme Fate et Savage Worlds, sont moins contraignants que D&D. Voyez s'ils sont intéressés par l'essai d'un jeu dans un autre système qui est plus léger en termes de règles.
Remettre la responsabilité du DMing.
Il est clair que vos joueurs ne vont pas être satisfaits de votre style de gestion, alors laissez l'un d'entre eux prendre le relais. Vous pouvez continuer à traîner, à jouer à D&D en tant que joueur. Laissez l'un d'entre eux arbitrer leurs fantasmes de pouvoir à la place.
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Y a-t-il des moments où les joueurs ont vraiment la possibilité de briller et de repousser leurs adversaires ou est-il possible que, de leur point de vue, tout ce qu'ils font soit surpassé par vos PNJ ?
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Ils brillent tout le temps, plus qu'ils ne le méritent d'ailleurs. Le barbare lvl 14 (le pleurnichard en chef) a pratiquement tué un démon des fosses presque tout seul. Le flingueur nain a complètement massacré un prêtre de Bane avant qu'il ne puisse invoquer un groupe de démons, renversant la situation à lui tout seul. Je crois que l'éclat est presque trop fort
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@Xycas O_o Je dirais... Le Pit Fiend devrait être une rencontre mortelle pour les 4 14ème niveaux...
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Parce qu'ils profitent toujours du monde, ils ont "convaincu" un mage d'une quête précédente de leur donner le contrôle de deux golems de fer, qui ont combattu le démon de la fosse. Je ne voulais pas permettre cela, bien sûr, mais après 2 heures d'argumentation "on lui a sauvé la vie, il peut nous donner ses golems" j'ai juste dit F*** it il vous donne le contrôle sur eux EDIT : c'est 6 joueurs
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Par peinture à l'huile, entendez-vous littéralement peindre un tableau ou s'agit-il d'une sorte de métaphore ?