60 votes

Les joueurs se disputent et n'acceptent pas les décisions au point de se disputer.

Je mène une campagne longue et épique depuis 2 ans maintenant. Les joueurs sont venus et repartis au fil du temps ; environ la moitié sont restés depuis le début.

Mais depuis qu'ils ont acquis un niveau supérieur ainsi qu'une connaissance des mécanismes du jeu (5e), ils me contrarient constamment, moi, le DM, dans mes décisions. Ils essaient de contourner les règles et d'abuser de tous les aspects de la mécanique de jeu pour me "remettre à ma place" et battre le jeu.

Je me retrouve constamment à leur dire qu'ils ne peuvent pas faire quelque chose. Par exemple, un joueur veut abuser du sac en l'utilisant comme véhicule : "Tous les joueurs entrent à l'intérieur et un aigle dominé nous transporte". Lorsque je lui ai dit que le sac avait un espace limité, il était visiblement outré.

Une autre fois, ils faisaient la course contre les méchants grâce au sort de téléportation à travers les plantes du druide. J'ai fait en sorte que l'un des nombreux mages des méchants utilise alors simplement le sort de téléportation, les joueurs se sont encore mis en colère contre moi.

C'en est arrivé au point où je ne veux plus jouer à D&D parce qu'ils essaient de m'arracher tout contrôle en tant que DM, en sautant et en tuant des rencontres que j'ai préparées avec beaucoup de soin et d'excitation (je mets beaucoup de passion dans mon histoire, en essayant de la garder pleine de personnages tridimensionnels, de thèmes récurrents, de rebondissements et de relations dynamiques. Je peins même à l'huile les moments les plus impressionnants qui se produisent tout au long de la campagne).

Je leur ai dit que le jeu ne peut pas être joué si le DM n'a pas assez de contrôle pour savoir ce qu'il faut préparer, mais ils soutiennent que c'est possible. Je leur dis que si les méchants sont une organisation intelligente, je les laisserai bien sûr être plus malins que les joueurs, et je leur dis que s'ils abusent des règles pour faire des choses extrêmes, pourquoi les Zhentarim ne pourraient-ils pas le faire aussi ?

C'est comme s'ils ne voulaient pas m'avoir comme Maître de Donjon et jouer ma campagne, mais qu'ils me voulaient comme Processeur de Donjon qui exécute leurs fantasmes de pouvoir illimité. Et quand je les en empêche, même avec les meilleurs arguments, je suis le méchant qui gâche leur plaisir.

Le problème est que, aussi triste que cela puisse être, à ce stade de ma vie, je n'ai que D&D pour m'amuser. J'ai un travail de nuit, et je travaille sur mon diplôme pendant la journée. Je suis constamment fauché, et D&D, l'écriture d'histoires, la création d'aventures, et la gestion de la campagne sont tout ce que j'ai, donc je suis assez anxieux à l'idée de rompre la campagne, comme n'importe quel DM normal l'aurait fait maintenant. Parce qu'alors je me retrouverai sans rien, et tout le cœur que j'ai mis dans cette campagne pendant les 2 dernières années sera mort dans l'eau.

Y a-t-il quelque chose que je puisse faire, ou une suggestion d'action pour remettre mon groupe sur les rails ?

17 votes

Y a-t-il des moments où les joueurs ont vraiment la possibilité de briller et de repousser leurs adversaires ou est-il possible que, de leur point de vue, tout ce qu'ils font soit surpassé par vos PNJ ?

4 votes

Ils brillent tout le temps, plus qu'ils ne le méritent d'ailleurs. Le barbare lvl 14 (le pleurnichard en chef) a pratiquement tué un démon des fosses presque tout seul. Le flingueur nain a complètement massacré un prêtre de Bane avant qu'il ne puisse invoquer un groupe de démons, renversant la situation à lui tout seul. Je crois que l'éclat est presque trop fort

0 votes

@Xycas O_o Je dirais... Le Pit Fiend devrait être une rencontre mortelle pour les 4 14ème niveaux...

58voto

Tim Grant Points 24377

La narration partagée n'est pas facile

En ce moment, vous et vos joueurs travaillez pour des choses très différentes. Vous voulez des aventures équilibrées et stimulantes. Vous avez également une vision très claire de ce que vous voulez que ces aventures impliquent. Ils veulent faire des choses étonnantes, créatives, voire loufoques.

Le problème que vous rencontrez est que les choses incroyables qu'ils feraient briseraient l'équilibre du jeu des aventures que vous avez préparées. Mais je doute que vos joueurs veuillent vraiment qu'il n'y ait jamais de défi - ils ont juste envie de faire un peu plus d'aventures de ce type. la narration partagée.

Vous et vos joueurs dites des choses différentes histoires . La meilleure façon de sortir de cette situation est de faire en sorte que les histoires que les deux parties racontent se rejoignent davantage. Cela pourrait signifier que les choses se passent dans votre monde que vous trouvez un peu loufoques. Je vous conseille de faire de votre mieux pour accepter les commentaires des joueurs.

S'engager à partager l'histoire

La bonne nouvelle est que vous avez des joueurs passionnés et créatifs qui veulent jouer un rôle actif dans le jeu. Oui, cela vient avec ses propres défis, mais cela peut être beaucoup plus gratifiant que des joueurs qui demandent toujours "Est-ce que c'est le moment de lancer l'initiative ?".

Vous devez faire savoir à vos joueurs que vous souhaitez vous engager dans une narration partagée, en étant plus ouvert à leurs idées créatives. Ce dont vous avez besoin de leur part, c'est qu'ils acceptent que vos heures de préparation ne peuvent généralement pas être entièrement supprimées. Certaines choses se passeront en grande partie comme l'aventure que vous avez préparée, parce que c'est l'aventure que vous avez préparée. Voyez s'ils sont d'accord avec ce marché.

S'ils veulent vraiment un style de jeu plus ouvert où ils peuvent sauter du contenu, vous pouvez leur dire que (comme toute personne saine d'esprit) vous ne voulez pas gâcher des heures de travail régulièrement, donc vous passerez moins de temps sur la préparation. Les rencontres seraient beaucoup moins étoffées.

Au lieu de leur dire "Non", dites-leur "Oui, mais".

Les joueurs ont tendance à être beaucoup moins contrariés lorsque vous les laissez essayer leur idée avec un succès limité, que lorsque vous leur faites obstruction. Faites avancer les choses en suivant les conseils de Tina Fey. 4 règles de l'improvisation .

Le truc du sac de rétention ? Les règles disent qu'il y a une quantité limitée d'air dans le sac. Donc, au lieu de dire simplement "Non (ya dummy) ça ne marchera pas", vous auriez pu les laisser essayer, et ensuite utiliser le problème de la quantité d'air limitée pour vous assurer que ce tour n'est pas trop puissant.

Dans certains cas, vous pouvez les faire patienter en leur disant qu'une idée va probablement fonctionner, mais qu'ils auront besoin d'un temps d'arrêt pour la mettre au point. Par exemple, puisque le Sac de rétention a un fond mou, vous vous retrouvez empilés les uns sur les autres et c'est juste intolérable, et c'est sombre, etc. Le message est le suivant : c'est une idée amusante et vous pourrez l'essayer plus tard, mais pour l'instant, ça ne marchera pas parce que ça sauterait toute la préparation.

Disposer de plans d'urgence pour les défis esquivés

Vos joueurs aiment essayer d'être malins et de se défiler devant les défis que vous leur présentez. Soyez prêt à cela, et laissez la victoire de cette course avoir ses propres défis. Le MacGuffin vers lequel ils ont gagné la course grâce à leur sort de téléportation est peut-être mieux gardé qu'ils ne l'avaient cru. Ils peuvent toujours se sentir intelligents d'avoir battu les Zhentarim là-bas, mais maintenant il y a des ogres. ( OK ? )

Vous devrez donc identifier les parties de l'aventure qui risquent d'être ignorées et les préparer un peu moins. Préparez davantage les parties "objectif" de l'aventure.

Utiliser le temps hors combat pour développer une narration commune.

Si vous laissez vos joueurs trouver des solutions astucieuses pendant les temps morts, ils se sentiront moins bloqués, mais vous aurez toujours le temps d'adapter vos aventures à leurs nouvelles astuces.

En prenant les exemples spécifiques que vous avez choisis, vos joueurs semblent vouloir sauter la partie terrestre de leurs rencontres. Vous pourriez mettre au point un nouveau mode de transport - avec vos joueurs - qu'ils trouveraient cool et seraient heureux d'utiliser. L'essentiel est d'obtenir l'avis de tous. Cela peut se faire dans le jeu, lorsque des PNJ sympathiques cherchent à savoir ce que le groupe pourrait vouloir, ou en dehors du jeu, lorsque vous discutez avec les joueurs de ce qu'ils pensent être cool.

Trouvez un plaisir qui ne dépend pas du fait que vos joueurs fassent ce que vous voulez.

Vous avez mentionné que D&D est la part du lion de l'amusement que vous avez en ce moment. Et vous êtes déçu lorsque les joueurs s'écartent de vos intentions. Mais vous devriez abandonner l'idée d'essayer de les contrôler, car cela ne fonctionnera jamais.

Une façon de se détendre à propos de ce que font les joueurs est de penser à votre campagne comme à quelque chose qui a une vie en dehors de la partie en cours. Vous avez créé des modules d'aventure - avec la quantité de travail que vous avez déjà fourni, vous devriez vraiment penser à rassembler vos matériaux comme des modules qui pourraient être distribués, ou au moins, rejoués avec un groupe différent. Les actions de vos joueurs actuels ne sont qu'une des choses qui peuvent se produire dans les modules.

Accordez-vous du crédit

Je voulais juste ajouter que, oui, vos joueurs ont l'air un peu difficiles. Il semble que les personnes présentes à la table soient très impliquées dans le jeu, parfois un peu trop. Des débats passionnés sur ce qui devrait être possible font partie de nombreuses campagnes, mais des discussions de plusieurs heures que vous n'appréciez pas ne sont pas quelque chose que vous devriez avoir à supporter. (Et guildsbounty, par exemple, offre beaucoup de bons conseils pour les faire cesser).

Vous avez le droit de dire : "J'ai fini de discuter de ça. On remballe pour ce soir et je vais y réfléchir."

4 votes

Lors d'une de vos sessions, n'allez pas à votre session DND. Offrez à tout le monde un cours d'improvisation sans rendez-vous !

4 votes

"Vous devriez cesser d'essayer de les contrôler, car cela ne marchera jamais." Ça, mille fois ça.

2 votes

Il s'agit d'une excellente utilisation de l'outil "Même page". bankuei.wordpress.com/2010/03/27/ l'outil de la page blanche Ils ne se contentent pas de raconter deux histoires différentes, ils jouent deux jeux différents.

49voto

guildsbounty Points 59777

Il est temps d'avoir une discussion hors-jeu avec vos joueurs.

Ce n'est pas un problème qui peut être résolu avec des styles de DMing, des ajustements de règles, ou quoi que ce soit de ce genre. Il s'agit, en vérité, d'un problème interpersonnel - et il doit être traité comme tel.

Donc, vous devez réunir la fête quand vous ne jouez pas le jeu et aborder quelques points.

Ils semblent penser que D&D est de nature contradictoire.

Vos joueurs semblent avoir cette idée que le DM est l'Ennemi, et ils essaient de battre le DM. Ce n'est pas le cas dans n'importe quel jeu D&D sain... si le DM est votre ennemi, il est... aller sur pour gagner. A chaque fois. Des rochers tombent, tout le monde meurt. Game Over. DM gagne.

Comme vous semblez le savoir, ce n'est pas le cas. Vous n'êtes pas leur ennemi, vous travaillez avec eux pour créer une aventure intéressante et stimulante.

Soyez franc quant à votre temps de préparation et à vos capacités d'improvisation.

Oui, il y a des SM qui peuvent improviser n'importe quoi en un clin d'œil. Qui peuvent tisser ensemble une histoire cohérente, crédible et géniale à partir de rien. 99,99% d'entre nous ne peuvent pas le faire. Un "bon" MJ a généralement une grande capacité d'improvisation, en pliant son histoire et son intrigue autour des actions de ses joueurs. Mais si les joueurs prennent de l'avance sur tout, brisent toute l'intrigue et vont au-delà de tout ce à quoi vous êtes un tant soit peu préparé ? La plupart des MJ en arrivent là et, au mieux, finissent par demander une pause pour trouver une solution.

Donc, soyez honnête avec vos joueurs. Faites-leur savoir que vous avez aussi une vie et un travail... et que vous ne disposez que d'un temps limité pour préparer la campagne. C'est une chose s'ils font quelque chose de totalement inattendu, mais s'ils essaient intentionnellement de détruire tout votre travail sur une base régulière... eh bien, vous allez devoir couper court aux sessions.

Bien que le chemin de fer ne soit pas souvent considéré comme une chose positive, il existe un contrat social implicite qui doit être respecté lorsque vous jouez à D&D... et c'est simple : "Jouez le jeu". Le DM essaie de vous faire vivre une sorte d'histoire, alors si vous sautez allègrement et intentionnellement tous les crochets de l'intrigue... vous allez épuiser votre DM et épuiser tout son stock de plans.

Discuter de pourquoi vous dites non.

Nous pouvons voir que vous n'êtes pas arbitraire à ce sujet, mais vos joueurs ne le voient peut-être pas de cette façon.

Par exemple : Pourquoi ne voulez-vous pas donner à vos joueurs une paire de Golems de Fer ? Eh bien, parce qu'à votre niveau, un seul Golem de Fer est plus fort que tout le groupe. Deux d'entre eux, à eux seuls, pourraient tuer presque tout ce que je vous enverrais normalement. Donc, pour vous défier, je dois sérieusement augmenter la difficulté des combats, ce qui signifie que vous vous battez contre des choses qui vont anéantir vous si ils vous frappent, pas les golems. Je ne veux pas rendre les choses si ridiculement faciles que vous ne soyez jamais mis au défi, et je ne veux pas rendre les choses ridiculement mortelles pour compenser le fait que vous avez une paire de golems CR 16 qui vous escortent.

En plus de cela...

Parler de pourquoi les règles sont utilisées en premier lieu.

Les règles de D&D et, en fait, de n'importe quel jeu de rôle sur table existent pour créer un champ équilibré où les choses fonctionnent de manière particulière et ont un sens. Elles existent pour créer des limites, qui créent des défis. Si vos joueurs sont juste intéressés à avoir des fantasmes de pouvoir illimité avec un narrateur, pourquoi jouent-ils à D&D ? S'ils ne sont pas intéressés par le fait que le jeu ait des règles qui contraignent les choses pour créer de tels défis, il serait beaucoup plus logique pour eux de jouer à un RPG pur et simple, comme vous pouvez en trouver sur de nombreux forums de jeu de rôle post-by-post.

Discuter du rôle du SM

La règle standard de presque tous les jeux de rôle est communément appelée Règle Zéro (nommé d'après une règle réelle de D&D 3E). La règle est simplement que la décision du DM est définitive.

Le but de cette règle est de maintenir le jeu.

Si vous avez souvent vu des enfants jouer à un jeu d'imagination, vous avez probablement vu leurs jeux se désintégrer en une dispute sur la façon dont le jeu est censé fonctionner et pourquoi le jeu fonctionne de la façon dont chaque enfant veut le jeu pour fonctionner. Et ils finissent par passer plus de temps à se disputer qu'à s'amuser.

Le DM dispose du pouvoir de la Règle Zéro afin d'empêcher que cela ne se produise. Pour que le jeu continue d'avancer, pour que tout le monde ne reste pas coincé à la table à écouter deux personnes se disputer sur des détails de la façon dont ils pensent qu'une règle devrait être interprétée (ce qui signifie que tout le monde, à l'exception des deux personnes qui se disputent, n'a pas le choix). s'ennuyer y ne pas s'amuser ), le SM se voit confier l'autorité décisionnelle finale.

Appel à l'amitié

On peut supposer que ces personnes sont vos amis. Faites-leur comprendre que même si vous aimez traîner avec eux et passer du temps à faire des choses avec eux, ils rendent D&D pas amusant pour vous. Le but d'un jeu est que tout le monde (y compris le MJ) s'amuse ensemble, et leurs sessions régulières de "tabassage du MJ" vous rendent malheureux. Vous ne voulez pas mettre fin à la partie, parce que vous les aimez bien et que vous voulez passer du temps avec eux... mais vous ne vous amusez pas tant qu'ils continuent à agir ainsi.

Établissez un système pour gérer les désaccords futurs.

Une fois cette question réglée, il y aura toujours des cas où ils ne seront pas d'accord avec vous. Alors, comment l'aborder ? Quelques options.

  1. Laissez les manuels de règles faire le désaccord pour vous. Lorsqu'un joueur veut faire quelque chose qui enfreint les règles, demandez-lui de chercher les règles concernées (/sort/objet magique/quelque chose) dans le livre de règles et lisez-les. S'il continue à essayer de contester, montrez simplement le livre de référence et haussez les épaules. "Ce sont les règles". Avec un peu de chance, cela signifie qu'ils s'en prennent au livre, pas à vous. Renvoyer la faute sur des objets ou des concepts inanimés est une technique fantastique pour régler les désaccords. Peut-être la phrase : "Je suis désolé, je ne peux rien faire, c'est la politique de l'entreprise" vous est-elle familière ?
  2. Donnez-leur des avantages lorsqu'ils sont intelligents. Dans l'exemple de la race que vous avez donné, laissez leur astuce de téléportation (en supposant qu'elle soit conforme aux règles) leur donner une longueur d'avance... et faites en sorte que les Zhentarim soient extrêmement surpris de découvrir qu'ils ne sont pas en tête. "Nous nous sommes téléportés ! Comment ont-ils pris de l'avance sur nous !?"
  3. Soyez franc. Si votre groupe commence à demander quelque chose d'absurde, sortez de votre personnage et dites-leur pourquoi. "Non, je ne peux pas vous laisser partir avec une paire de serviteurs CR 16... cela va tellement rompre l'équilibre du combat que je pourrais tous vous tuer par erreur" ou "Désolé les gars, vous venez d'ignorer absolument tout ce que j'avais préparé pour ce soir. Je suppose que c'est terminé."
  4. Avoir une "sortie" établie. Un moyen de mettre une dispute de côté et de passer à autre chose. Par exemple : "Très bien les gars, nous devons continuer à jouer. Je vais juste passer un appel pour l'instant, et si vous voulez continuer à en discuter plus tard, vous pouvez m'appeler sur le chat, m'envoyer un texto, me rencontrer pour un café ou autre chose pendant la semaine. Si nous devons rétablir quelque chose plus tard, nous le pourrons."

Et si ça ne marche pas ?

Vous avez eu votre discussion, ils n'ont pas écouté... et maintenant ?

Re-rouler

Il est beaucoup plus facile de confiner les joueurs de bas niveau. Laissez la campagne que vous menez se terminer, puis commencez une nouvelle partie avec des personnages de bas niveau. Soyez plus prudent lorsque vous distribuez des objets magiques, assurez-vous que les PNJ qu'ils sauvent n'ont pas de serviteurs extrêmement puissants... etc.

Essayez un autre système de jeu

D'autres systèmes de jeu, comme Fate et Savage Worlds, sont moins contraignants que D&D. Voyez s'ils sont intéressés par l'essai d'un jeu dans un autre système qui est plus léger en termes de règles.

Remettre la responsabilité du DMing.

Il est clair que vos joueurs ne vont pas être satisfaits de votre style de gestion, alors laissez l'un d'entre eux prendre le relais. Vous pouvez continuer à traîner, à jouer à D&D en tant que joueur. Laissez l'un d'entre eux arbitrer leurs fantasmes de pouvoir à la place.

2 votes

Belle réponse. Peut-être ajouter que certains systèmes donnent plus de pouvoir aux joueurs sans nuire au DM (dans la section autres systèmes). Je pense à 4e où mes personnages étaient littéralement des super-héros.

12 votes

"Désolé les gars, vous avez ignoré tout ce que j'avais préparé pour ce soir. Je suppose qu'on en a fini." - Ça, c'est juste là. C'est comme si un joueur se présentait et disait : "Ah oui, je n'ai pas pris la peine de créer un personnage." Les joueurs s'attendent à ce que vous créiez quelque chose dans le monde pour eux, alors s'ils choisissent d'ignorer les défis que vous avez posés, mettez fin à la session. Ils ne l'ignoreront pas volontairement la prochaine fois. Bien sûr, assurez-vous d'avoir plusieurs façons de les orienter vers la rencontre. Si vous en faites un chemin de fer, les joueurs ne risquent pas de mordre à l'hameçon. C'est pour cela qu'il y a des POINTS D'ATTENTE au pluriel. Vous voulez qu'ils mordent à l'hameçon.

22voto

Dan B Points 74303

Un principe que nous avons dans D&D est que vous devriez laisser les joueurs être géniaux. S'ils trouvent un moyen astucieux d'éviter ou d'annuler un obstacle, le DM doit leur laisser la victoire en récompense de leur intelligence.

Cela dit, il est important de vérifier le règlement. Je remarque que le transport par les plantes Le sort dit :

Vous devez avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant.

et il n'est pas clair si vos joueurs l'ont fait.


Une chose que je fais, lorsque les joueurs essaient quelque chose de surprenant, est de leur demander de trouver le sort ou l'objet magique correspondant et de me lire le texte. De cette façon, ce n'est pas moi qui leur dit qu'ils ne peuvent pas faire quelque chose, c'est le livre de règles lui-même.

L'autre chose que je fais est que j'essaie de ne pas mener des campagnes qui durent aussi longtemps que les vôtres. D&D devient de plus en plus difficile à gérer à des niveaux élevés - les joueurs ont de plus en plus de contrôle sur le jeu. Ce que je fais habituellement, c'est que je planifie une bataille finale épique, et après qu'ils aient gagné, je les félicite pour leur victoire. Puis je dis : "Cette campagne est terminée, mais je vais en commencer une autre la semaine prochaine, et vous pourrez créer un nouveau personnage pour y jouer."

De cette façon, les sorts et les objets magiques brisés (etc.) ne restent pas éternellement en place - les joueurs peuvent s'amuser à les exploiter, mais ils finissent par disparaître.

7 votes

D'après les autres descriptions, les joueurs ignorent les règles en vigueur (voir l'argument du sac de rétention).

10 votes

@NautArch : c'est pour ça que c'est un bon conseil : mieux vaut que les joueurs soient visiblement agacés par le livre de règles que par le DM.

0 votes

Qu'est-ce que... ? Pas de jeu de haut niveau ? Il n'y a pas d'autre solution que d'aller voir le site pour voir ce qu'il en est.

20voto

Dale M Points 183702

Réapprendre à faire du marketing

... sauter et tuer des rencontres que j'ai préparées avec beaucoup de soin et d'excitation (je mets beaucoup de passion dans mon histoire, en essayant de la garder pleine de personnages tridimensionnels, de thèmes récurrents, de rebondissements et de relations dynamiques. Je peins même à l'huile les moments les plus impressionnants qui se produisent tout au long de la campagne).

Ce n'est pas ce que fait un SM : c'est ce que fait un romancier.

L'objectif de D&D est que les joueurs brisent vos rencontres, soient plus malins que leurs ennemis et détruisent leurs plans. Le plaisir d'être un DM est de découvrir comment les autres joueurs vont faire cela.

Les "moments les plus impressionnants qui se produisent tout au long de la campagne" sont ce que les PCs font : pas ce que vous faites. Allez voir la règle fondamentale de D&D (PHB p.6) :

Comment jouer

  1. Le DM décrit l'environnement
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire
  3. Le DM raconte les résultats des actions des aventuriers

El actions de l'aventurier sont les choses dans le monde qui ont résultats . Les joueurs sont les personnes qui ont un rôle à jouer dans le monde : tout ce que vous faites est un décor et une partie du jeu.

Ne punissez pas l'intelligence, récompensez-la.

Vous dites :

... un joueur veut abuser du sac de rétention, l'utilisant comme un véhicule.

J'entends :

... un joueur veut utiliser le sac de retenue, en l'utilisant comme un véhicule.

Maintenant, il y a des raisons pour lesquelles cela pourrait ne pas fonctionner, en particulier :

Les créatures respirant à l'intérieur du sac peuvent survivre jusqu'à un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures (minimum 1 minute), après quoi elles commencent à suffoquer.

Faites-le remarquer aux joueurs - s'ils peuvent trouver un moyen de le contourner, tant mieux pour eux.

Les méchants font des erreurs

Lorsqu'ils essaient de battre les méchants dans une course contre la montre grâce au sort de téléportation à travers les plantes du druide, et que je fais en sorte que les méchants utilisent alors simplement le sort de téléportation (ils ont beaucoup de mages parmi eux, donc rien d'irrationnel) ils se mettent à nouveau en colère contre moi.

Et à juste titre. Ce n'est pas irrationnel mais c'est de la triche.

Maintenant, si après ils ont utilisé Se téléporter à travers les plantes et a rattrapé les méchants et si les mauvais gars survivent alors les mauvais gars peuvent utiliser Téléportation et les joueurs ne se sentiront pas floués. Si les méchants ne survivent pas alors yay les joueurs ont gagné grâce à leur intelligence et se sentent bien. La prochaine fois que vous planifierez un scénario de course contre la montre, pensez à des choses telles que Téléportation y Contacter un autre avion et toutes les choses cool qui existent parce que c'est un monde imaginaire.

Cela dit, il y a beaucoup de méchants qui sont morts ou en prison dans le monde réel parce qu'ils ont fait une erreur stupide. Même les personnes très intelligentes ne sont pas à l'abri de cela. "15 ans pour quelque chose que je n'ai pas fait ! Je n'ai pas effacé mes empreintes digitales sur le coffre."

Ne pas préparer les parcelles

Les intrigues sont faites pour les romans : elles n'ont pas leur place dans un jeu de rôle.

Une intrigue est une séquence d'événements : A arrive, puis B arrive, puis C arrive. (Dans des formes plus compliquées, la séquence d'événements peut bifurquer comme un livre Choose Your Own Adventure, mais le principe reste le même).

Une situation, en revanche, n'est qu'un ensemble de circonstances. Les événements qui se produisent à la suite de cette situation dépendent des actions entreprises par les PJ.

Donc ils ont tué le BBEG la première fois qu'ils l'ont rencontré et vous attendu il aurait les narguer une seconde fois . C'est génial ! Maintenant, tu dois penser à ce qui va se passer ensuite. Il y a maintenant un grand vide au sommet de l'Organisation du Mal. TM . Qui le remplacera ? Y aura-t-il une transition en douceur du pouvoir ou l'organisation maléfique TM se diviser en factions ? Comment ces factions pourraient-elles faire avancer l'histoire ? Une ou plusieurs d'entre elles pourraient-elles demander de l'aide aux PJ ? Est-ce que Contrôle TM essayer de faire appel aux joueurs pour détruire l'organisation maléfique TM dans le chaos ? Comment cela aidera-t-il Kaos TM dans leurs plans ? Tant de possibilités !

0 votes

Je suggère d'essayer de trouver un moyen d'intégrer les images de Control & Kaos ou tout ce que vous voulez transmettre avec elles, puisque ces deux liens pourraient facilement se briser. (Alternativement, si vous êtes sûr que le sens est correct même si les images se cassent, n'hésitez pas à ignorer cette suggestion).

4 votes

Je suis fatigué de cette réponse. Un D&D dynamique, riche en intrigues, avec des joueurs enthousiastes à l'idée d'explorer les intrigues en cours et le rôle et l'influence grandissants de leurs PJ dans le monde, est un très bon D&D. Il s'agit de savoir ce que le groupe veut jouer, pas de savoir quelle est la bonne ou la mauvaise façon de gérer un jeu de rôle. "Réapprendre à diriger" !

4 votes

@NeilB - S'il est vrai que c'est une très bonne façon de jouer, la question donne l'impression que le groupe en question ne veut pas jouer de cette façon et, comme vous l'avez dit, il s'agit de ce que le groupe veut jouer. Si le groupe veut jouer d'une manière différente de celle que le MJ veut diriger, alors le MJ doit soit trouver un nouveau groupe, soit convaincre le groupe actuel de jouer de la manière dont il veut diriger, soit... apprendre à diriger de la manière dont le groupe veut jouer.

10voto

wqw Points 6624

Envisagez de laisser vos joueurs être plus malins que vous (parfois).

Les RPG sont en fin de compte des jeux de pouvoir et de fantaisie, où le joueur joue le rôle d'un héros du pays, qui possède des capacités incroyables et se bat contre des obstacles impossibles à surmonter. Ils offrent souvent aux joueurs une expérience fondamentalement différente de celle de leur vie réelle, en leur permettant de tuer de terribles monstres, de lancer des sorts puissants et de devenir des personnages importants dans le pays.

Le fait est qu'ils jouent pour se sentir bien. Ils ont travaillé dur et vous ont accompagné dans les niveaux inférieurs afin d'acquérir des capacités exceptionnelles, et les utiliser pour surmonter les défis que vous leur proposez. Ils veulent être intelligents et avoir l'impression d'avoir "gagné", surtout maintenant qu'ils ont des capacités folles et qu'ils se souviennent que la seule chose qu'ils pouvaient faire au premier niveau était de frapper le gobelin avec leur bâton, ou de leur lancer une étincelle glorifiée. Ils veulent et doivent réussir afin de continuer à s'amuser avec le jeu, et ne pas commencer à le traiter comme un exercice mental dans lequel ils doivent renoncer à s'amuser pour être plus malins que vous.

Un autre point : le DM et les joueurs jouent ensemble, pas l'un contre l'autre. Cela semble être un cas assez courant pour que la plupart des DM en aient au moins entendu parler, mais le but du jeu est de raconter une histoire géniale ensemble. Bien sûr, vous avez tous besoin de défis, et le MJ doit agir et jouer le monde comme s'il voulait tuer ou empêcher les joueurs d'atteindre leurs objectifs, mais cela ne sert qu'à fournir de la tension et des chances d'échec, sans quoi il n'y aurait aucune excitation lorsque les héros réussissent finalement à obtenir l'artefact ou à tuer le prince démon. Il faut qu'il y ait un danger pour que les joueurs aient l'impression d'avoir accompli quelque chose lorsqu'ils le surmontent, mais le but est qu'ils réussissent.

Vous pouvez également adopter l'approche suivante "Bien sûr, mais..." . Par exemple, vous auriez pu les laisser gagner la course par téléportation, mais laisser ensuite les méchants leur voler le prix la nuit, ou le leur prendre sous prétexte d'enfreindre les règles interdisant la téléportation dans les courses officielles (s'il s'agissait d'une chose plus structurée avec de telles règles en place). Laissez-les voyager dans le Sac de Transport, mais l'Aigle pourrait avoir manqué sa destination, ou la concentration du lanceur pourrait avoir été brisée. (Au fait, les sacs de rétention contiennent assez d'air pour maintenir une créature en vie pendant dix minutes, ce qui aurait pu être un problème s'ils y étaient tous entrés).

Je comprends que vous mettez beaucoup de travail dans votre monde et dans ce que vous préparez pour qu'ils jouent, je le fais aussi, mais vous devez être flexible et laisser aux joueurs leur liberté . Surtout à des niveaux plus élevés, lorsque la téléportation devient la forme normale de voyage, vous ne pouvez pas tout préparer, et devez être prêt à improviser, parfois une session entière ou deux, parfois une ville entière ou un pays qu'ils visitent de façon inattendue. Essayez de préparer davantage un "voici les événements majeurs qui se produiront au cours des dix prochains jours", et laissez le monde réagir naturellement à ce que fait le groupe, plutôt que "voici ce que je veux que les joueurs fassent au cours des dix prochains jours", car cela ne fonctionnera jamais, à cause de la loi de Murphy.

Aussi, assurez-vous que vos joueurs comprendre ce que vous ressentez et avoir une idée de la quantité de travail que vous avez fourni. Il ne s'agit pas d'essayer de les mettre mal à l'aise, mais plutôt de leur faire comprendre que c'est un effort de préparer un jeu amusant et captivant pour eux, surtout maintenant que vous ne pouvez pas les faire cheminer aussi facilement, voire pas du tout.

Après avoir lu les commentaires sur votre question, il semble toutefois que la faute incombe beaucoup plus aux joueurs qu'au milieu ou à vous, comme je le pensais initialement. Dans ce cas, vous pourriez leur parler en dehors du jeu Dites-leur ce que vous pensez de leur façon de jouer, et demandez-leur de se demander non seulement si ce qu'ils essaient de faire est mécaniquement valable, mais aussi si leurs actions s'adapteraient au monde et à la situation dans lesquels ils se trouvent. Assurez-vous également qu'ils posent la question au PNJ, et non à vous - ils seront moins enclins à menacer l'archimage de ses golems qu'à vous menacer, vous et votre idée du plaisir.

Si vous parlez pendant plus de quinze minutes en dehors du jeu de la faisabilité de quelque chose dans le jeu, il est temps de prendre une décision exécutive et passer à autre chose . Ce n'est peut-être pas une décision qui plaira à vos joueurs, mais n'ayez pas peur d'aller à leur encontre et de vous expliquer plus tard. Par exemple, les golems. Je ne les remettrais jamais au groupe s'ils n'étaient pas le prix prévu, ou si le groupe n'avait pas fait quelque chose d'extraordinaire pour les gagner (par exemple, non seulement sauver la vie du gars, mais aussi restaurer sa maison et récupérer ses biens, ou quelque chose de comparable). Même dans ce cas, il pourrait s'agir d'un seul golem, ou d'un prêt, avec la promesse de rendre les constructions en parfait état. Même dans ce cas, vous pourriez imaginer un stratagème pour les débarrasser des golems ou les rendre inutiles dans une situation particulière. (Champ antimagique ? Dissipation de la magie ? méthode spécifique au matériel, comme Pierre à chair ou un aimant puissant).

Cela peut alors devenir un jeu de "qui peut être plus malin que l'autre", ce qui peut être amusant pendant un certain temps, mais qui finalement vous amènera à ne pas jouer à D&D, mais plutôt à jouer un méta-jeu autour de cela.

TL;DR Laissez les joueurs utiliser les capacités impressionnantes et puissantes qu'ils ont travaillé dur pour gagner, même si cela implique de banaliser occasionnellement ce que vous avez préparé pour eux. Proposez des défis suffisamment puissants et difficiles à banaliser, et assurez-vous qu'ils ont l'impression d'avoir réussi quelque chose assez souvent pour qu'ils continuent à se sentir épanouis. Veillez à ce que les demandes excessives soient faites en jeu, afin qu'il soit plus facile pour vous de justifier un refus. S'ils continuent à vouloir plus que ce que vous jugez approprié, n'ayez pas peur de mettre votre pied à terre et de dire "non", car même s'ils sont mécontents maintenant, les défis qu'ils devront relever à l'avenir seront tellement plus gratifiants s'ils n'ont pas toutes ces choses pour lesquelles ils vous ont supplié et qu'ils doivent travailler plus dur pour surmonter l'adversité.

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