60 votes

Les joueurs se disputent et n'acceptent pas les décisions au point de se disputer.

Je mène une campagne longue et épique depuis 2 ans maintenant. Les joueurs sont venus et repartis au fil du temps ; environ la moitié sont restés depuis le début.

Mais depuis qu'ils ont acquis un niveau supérieur ainsi qu'une connaissance des mécanismes du jeu (5e), ils me contrarient constamment, moi, le DM, dans mes décisions. Ils essaient de contourner les règles et d'abuser de tous les aspects de la mécanique de jeu pour me "remettre à ma place" et battre le jeu.

Je me retrouve constamment à leur dire qu'ils ne peuvent pas faire quelque chose. Par exemple, un joueur veut abuser du sac en l'utilisant comme véhicule : "Tous les joueurs entrent à l'intérieur et un aigle dominé nous transporte". Lorsque je lui ai dit que le sac avait un espace limité, il était visiblement outré.

Une autre fois, ils faisaient la course contre les méchants grâce au sort de téléportation à travers les plantes du druide. J'ai fait en sorte que l'un des nombreux mages des méchants utilise alors simplement le sort de téléportation, les joueurs se sont encore mis en colère contre moi.

C'en est arrivé au point où je ne veux plus jouer à D&D parce qu'ils essaient de m'arracher tout contrôle en tant que DM, en sautant et en tuant des rencontres que j'ai préparées avec beaucoup de soin et d'excitation (je mets beaucoup de passion dans mon histoire, en essayant de la garder pleine de personnages tridimensionnels, de thèmes récurrents, de rebondissements et de relations dynamiques. Je peins même à l'huile les moments les plus impressionnants qui se produisent tout au long de la campagne).

Je leur ai dit que le jeu ne peut pas être joué si le DM n'a pas assez de contrôle pour savoir ce qu'il faut préparer, mais ils soutiennent que c'est possible. Je leur dis que si les méchants sont une organisation intelligente, je les laisserai bien sûr être plus malins que les joueurs, et je leur dis que s'ils abusent des règles pour faire des choses extrêmes, pourquoi les Zhentarim ne pourraient-ils pas le faire aussi ?

C'est comme s'ils ne voulaient pas m'avoir comme Maître de Donjon et jouer ma campagne, mais qu'ils me voulaient comme Processeur de Donjon qui exécute leurs fantasmes de pouvoir illimité. Et quand je les en empêche, même avec les meilleurs arguments, je suis le méchant qui gâche leur plaisir.

Le problème est que, aussi triste que cela puisse être, à ce stade de ma vie, je n'ai que D&D pour m'amuser. J'ai un travail de nuit, et je travaille sur mon diplôme pendant la journée. Je suis constamment fauché, et D&D, l'écriture d'histoires, la création d'aventures, et la gestion de la campagne sont tout ce que j'ai, donc je suis assez anxieux à l'idée de rompre la campagne, comme n'importe quel DM normal l'aurait fait maintenant. Parce qu'alors je me retrouverai sans rien, et tout le cœur que j'ai mis dans cette campagne pendant les 2 dernières années sera mort dans l'eau.

Y a-t-il quelque chose que je puisse faire, ou une suggestion d'action pour remettre mon groupe sur les rails ?

17 votes

Y a-t-il des moments où les joueurs ont vraiment la possibilité de briller et de repousser leurs adversaires ou est-il possible que, de leur point de vue, tout ce qu'ils font soit surpassé par vos PNJ ?

4 votes

Ils brillent tout le temps, plus qu'ils ne le méritent d'ailleurs. Le barbare lvl 14 (le pleurnichard en chef) a pratiquement tué un démon des fosses presque tout seul. Le flingueur nain a complètement massacré un prêtre de Bane avant qu'il ne puisse invoquer un groupe de démons, renversant la situation à lui tout seul. Je crois que l'éclat est presque trop fort

0 votes

@Xycas O_o Je dirais... Le Pit Fiend devrait être une rencontre mortelle pour les 4 14ème niveaux...

7voto

Dalton Hanson Points 31

Je dirais qu'au moins une partie du problème pourrait être votre système de récompense apparemment scandaleux. Je dois admettre que j'ai été assez radin dans le passé avec les récompenses et les trésors trouvés. Récemment, pour la première fois en 30 ans, j'ai donné une Armure d'invulnérabilité. J'avoue que j'étais inquiet de la tournure que prendraient les choses. Je vous tiendrai au courant. Mais donner deux Golems de fer à un groupe de niveau 14 (je sais que le kilométrage varie et que vous avez été quelque peu intimidé) mais cela aurait été bien en dehors de ma zone de confort, le Gardien de bouclier aurait été un meilleur choix à mon avis mais je ne connais pas le reste de l'histoire.

Vous pourriez envisager un autre état d'esprit. Je me rends compte que vous n'avez pas donné beaucoup d'informations sur votre style de jeu de rôle, mais pensez à les garder autant que possible dans leur personnage dans des situations comme celle-ci. Ainsi, au lieu de vous intimider, ils tenteront d'intimider le PNJ, ce qui peut avoir de mauvaises répercussions. Il se peut que ce soit trop peu et trop tard dans votre situation actuelle et que vous deviez aborder tout cela en dehors de votre personnage et, éventuellement, en dernier recours, trouver de nouveaux joueurs. Peut-être que de nouveaux visages et de nouvelles perspectives peuvent aider vos joueurs et vous-même à trouver un terrain d'entente.

Connaître les règles est une chose, faire en sorte que les joueurs connaissent les règles en est une autre. Mais une chose que j'ai apprise au fil des ans, c'est que j'avais l'habitude de dire "Non, tu ne peux pas faire ça" beaucoup trop souvent. Maintenant, je laisse simplement mes joueurs essayer.

A titre d'exemple : Votre problème de sac de rétention, j'aurais dit quelque chose du genre "Ok, Bob le Barbare pleurnichard entre dans le sac, quand Sue la Sorcière essaie, elle remarque que l'ouverture la rejette en quelque sorte". Je n'invoquerais peut-être pas la pénalité de surcharge et de détérioration du sac, mais là encore, je pourrais le faire. Gardez également à l'esprit que, de l'intérieur, sans Planeshift (ou similaire), vous ne pouvez pas en ressortir. :)

Je suis aussi l'exemple de @DanB qui demande aux joueurs de chercher des informations et de me les lire. J'ai fait cela et cela a fonctionné pour calmer la rébellion pour moi aussi.

Et enfin, mais certainement pas le moindre. J'avais l'habitude de passer d'interminables heures à préparer une histoire ou une rencontre détaillée pour que mes joueurs prennent une direction totalement inattendue. Je vous conseille de préparer certaines choses, mais d'améliorer votre capacité à décider et à raconter des histoires à la volée. Les gens sont imprévisibles et les joueurs encore plus. J'ai vu des joueurs brûler des sorts de niveau 5 pour trouver un acolyte qui leur montrerait où se trouvent les toilettes. J'ai vu des joueurs utiliser le sort de graisse puis patiner sur leurs boucliers pour éviter un piège. Ce n'est pas seulement le DM qui raconte l'histoire, mais aussi les joueurs. Il s'agit d'une leçon qui peut être tirée de Gamers : Dorkness Rising . Si vous n'avez pas vu ce film, il pourrait vous aider un peu aussi. Il m'a permis de me regarder un peu dans le miroir.

1 votes

N'oubliez pas que ses joueurs (d'après ses dires) ont pleurniché, cajolé, argumenté, débattu et irrité leur DM jusqu'à ce qu'un PNJ qu'ils avaient sauvé et qui n'avait pas été tué, ne soit plus en mesure de le faire. s'est produite de posséder une paire de Golems de fer, car les gardiens les ont remis. C'était no une récompense qu'il envisageait de leur donner.

0 votes

Certes, il aurait pu demander au sorcier de les tuer ou de partir sans aucune récompense... toutes sortes d'options. Je comprends la frustration des joueurs difficiles, j'en ai un qui pense que tous ses personnages sont des ingénieurs :(

7voto

Phil Boncer Points 15445

Ce problème peut également être lié au style de jeu. Certains DM et joueurs aiment les aventures linéaires plus scénarisées, avec une intrigue et des obstacles définis. D'autres sont plus à l'aise avec un style de jeu plus "bac à sable", dans lequel il y a beaucoup plus de liberté d'action.

Dans mes premiers jours de D&D, notre groupe avait deux DM principaux, moi et George. George est, entre autres choses, un scénariste de cinéma. Ses aventures sont toujours intéressantes, détaillées, complexes, et très bien ficelées. Le groupe doit suivre le cours de l'histoire pour que tout fonctionne, et s'il s'en éloigne trop, des événements sont susceptibles de se produire pour le remettre sur la bonne voie. J'ai eu beaucoup de mal à m'y adapter. Mais j'ai fini par assouplir mon style de jeu, et j'ai décidé de me contenter d'apprécier ses histoires, et je me suis beaucoup amusé. À l'inverse, mon monde est un grand bac à sable. Je décide où tout se trouve, et les personnages décident comment réagir à tout. "Voici ce que vous voyez. Que fais-tu ?" George se sentait perdu dans mon monde ; il n'y avait pas de canaux clairs à emprunter pour faire avancer l'aventure. Il a fini par s'adapter à mon style également, et est devenu un joueur très créatif.

Vous et vos joueurs devez donc vous mettre d'accord sur le type de jeu auquel vous jouez, sur l'importance de l'intrigue et sur le degré d'improvisation souhaité.


Je suis un gars du genre "grand bac à sable". J'essaie, dans mes campagnes, de développer plusieurs événements en cours, et de laisser les personnages en découvrir divers éléments, en fonction de l'endroit où ils vont et de ce qu'ils font, et c'est à eux de décider comment (ou si) ils interagissent. En ce moment, j'ai deux groupes d'aventuriers qui parcourent mon monde, sur un continent de la taille de l'Australie.

Entre autres choses, ils ont trouvé un nécromancien qui veut devenir le Père Noël (les deux parties ont décidé qu'il était plus ou moins inoffensif pour l'instant ; l'une des parties a embauché certaines de ses équipes de morts-vivants à louer). Il y a aussi un sorcier fou adorateur de démons, qui s'est lié d'amitié avec les deux parties pour jouer avec elles ; il les aide souvent, mais il invoque aussi des démons pour les combattre juste pour le plaisir.

L'un des groupes s'intéresse à un dragon bleu qui a réduit en esclavage un groupe de dragon-nés dorés apparentés à l'un des personnages. L'autre groupe a été engagé par un Revenant pour l'aider à se venger des malfaiteurs qui ont massacré sa famille et pris leur château ancestral.

Les deux parties sont liées de différentes manières à une intrigue impliquant un seigneur de guerre hobgobelin, qui rassemble une armée de milliers de personnes afin de combattre un Kraken sous l'eau et de le chasser d'une épave de bateau contenant le Saint Graal. Un groupe a combattu le seigneur de la guerre, a été capturé et envoyé dans les mines d'esclaves, et s'est échappé des mines avec un groupe d'esclaves sauvés. L'autre partie a décidé de conclure un pacte avec le seigneur de la guerre en échange d'être parmi ceux qui bénéficient du Saint Graal, et l'aidera en lançant des sorts. Respiration d'eau sur les milliers de gobelinoïdes pour qu'ils puissent plonger et combattre le Kraken.

Il y a aussi les premiers indices qui apparaissent maintenant aux deux parties, impliquant un complot des Mind Flayers pour briser les 7 sceaux et ramener Cthulhu et les autres anciens dieux. L'une des équipes de PC comprend un Triton, dont la tribu garde l'un de ces sceaux. L'autre partie comprend un sorcier fou, avec un pacte d'Ancien, qui a été dans les Montagnes de la Folie, et qui voudra probablement que les Mind Flayers réussissent.

Je trace les grandes lignes de l'histoire, je détermine et place les acteurs principaux, et les lignes temporelles dans lesquelles leurs actions se déroulent, mais je ne passe pas beaucoup de temps à détailler les aventures spécifiques, à moins que les aventuriers ne décident de se pencher sur un déroulement particulier des événements. Je n'essaie de planifier que deux ou trois sessions de jeu avant les événements qui s'y déroulent, ce qui me donne aussi une bonne marge de manœuvre pour déterminer comment le ou les BBEG réagissent à ce que les PJ font à leurs plans.

Et parfois, ça ne correspond à aucune des idées que j'avais. Dans une ancienne campagne, le groupe a décidé très tôt d'ignorer littéralement toutes les rencontres, les aventures, les villes et les territoires connus, tout ce que j'avais préparé, et de partir en exploration dans le désert à la place. Ils ont remarqué une route sur la carte qui s'enfonçait dans le désert, et ont décidé d'abandonner toute idée de civilisation et de monde connu, et de partir en exploration par voie terrestre. Ils ont fait cela pendant des années de jeu, et ce groupe n'a même jamais pénétré dans la moitié colonisée/civilisée/cartographiée/politiquement divisée du continent.

J'aime ce style de jeu. Mais ça rendrait certaines personnes folles.

6voto

Quadratic Wizard Points 68864

Vous devez définir où le SM a et n'a pas d'autorité.

Votre situation n'est pas différente d'un conflit frontalier pour savoir à qui appartient exactement chaque parcelle de terrain. Dans les situations où vous êtes d'accord (par exemple, "nous jouons à D&D 5e"), il n'y a pas de conflit, pas de problème. Là où vous avez un problème, c'est lorsque vous travaillez à partir d'hypothèses différentes de celles de vos joueurs (par exemple, "six personnes tiendront dans un sac de rétention", ou "le DM est l'arbitre final des règles").

Il est donc essentiel que vous et vos joueurs se mettre d'accord sur les domaines où le SM a de l'autorité, et ceux où il n'en a pas. . Cela peut signifier que vous devez faire preuve de fermeté dans certaines circonstances, mais céder à vos joueurs dans d'autres.

Devenir un meilleur maître du donjon

Vous devez monter de niveau pour relever des défis difficiles.

  1. Apprenez les règles mieux que vos joueurs. En théorie, le SM est un roi tout-puissant, mais en pratique, les manuels de règles sont une Magna Carta qui donne à vos joueurs un certain nombre de droits. L'une des responsabilités du DM est de connaître ces règles. La maîtrise des règles renforcera votre autorité lorsque vous aurez raison, et empêchera les joueurs de tirer profit de règles mal comprises.
  2. Apprenez à dire non. "Le magicien s'en va et prend ses golems de fer avec lui." Une partie de la façon dont D&D est joué implique de tirer le maximum d'avantages possibles pour assurer la victoire. Si vous ne mettez pas votre pied à terre lorsque les joueurs tentent de faire l'impossible, ils tenteront continuellement le déraisonnable.
  3. Apprenez à dire oui. Il est essentiel de ne pas brimer vos joueurs (à moins que vous n'ayez convenu à l'avance que cela soit approprié). Les personnages de D&D ont leur libre arbitre, et vous ne devez pas réduire leurs capacités ou leur voler leurs victoires ; ils ne trouveront pas cela juste ou agréable. Lors de ma toute première session en tant que MJ, les joueurs ont battu mon méchant récurrent de manière inattendue. Je leur ai laissé la victoire.
  4. Apprenez à improviser. Aucun plan ne survit au contact avec l'ennemi. Les aventures de D&D sont pareilles. Dans ma dernière campagne, plusieurs aventures entières sont venues de joueurs faisant des évasions impossibles qui ont invalidé mes plans pour toute la session. Vous ne pouvez pas diriger D&D si vous n'êtes pas capable de faire face à ce genre de situation.
  5. Gardez vos joueurs heureux. C'est la première responsabilité de tout SM. Rien d'autre n'est aussi important. Vos arcs d'intrigue, votre écriture, vos plans, vos PNJ, vos peintures à l'huile et même les règles sacrées elles-mêmes ne sont que des outils pour atteindre cet objectif, et peuvent être sacrifiés s'ils font obstacle au bonheur des joueurs.
  6. Connaissez vos joueurs. Soyez réaliste et tenez compte des joueurs dans vos plans. Ne partez pas du principe que vos joueurs relèveront vos défis d'une certaine manière, qu'ils échoueront quand ce serait dramatiquement approprié ou qu'ils réussiront quand ils le devraient.
  7. Parlez à vos joueurs. Se mettre d'accord sur le type de jeu auquel ils veulent jouer. Sont-ils intéressés par la narration ? Une difficulté élevée ? Se sentir puissant ?
  8. Entraînez-vous pour devenir un meilleur SM. Si le DM est important pour vous, faites tout ce que vous pouvez pour vous améliorer. Lisez les forums, les blogs et les articles sur le sujet. Regardez la vidéo de Matt Colville Le déroulement du jeu sur Youtube.

Il existe également de bonnes réponses à cette question : Que dois-je faire lorsqu'un joueur refuse d'accepter ma décision ?

0 votes

Je pense que c'est une excellente réponse... mais je ne suis pas tout à fait d'accord avec le point 5. En particulier lorsque quelqu'un a des attentes déformées et un comportement dysfonctionnel, il peut être problématique d'essayer de "le rendre heureux". S'il y a des joueurs rationnels et sains d'esprit, j'essaierais de les garder. les Le bonheur, et le fait d'accueillir des joueurs hors normes va à l'encontre de cet objectif. (En tant que joueur, je suis ravie lorsque des personnages assoiffés de pouvoir se mettent dans le pétrin en tentant des plans fous qui ne fonctionnent pas...)

5voto

DoubleD Points 258

Il est difficile de dire où se situe le problème. Par-dessus tout, un SM doit être juste, raisonnable et cohérent. Les joueurs finiront par être créatifs et perturbateurs, quelles que soient les règles. Cela fait partie du plaisir. Mais vous avez besoin de bonnes règles, cohérentes, pour qu'ils sachent quand c'est assez.

Exemples :

  1. Une autre fois, ils faisaient la course contre les méchants grâce au sort de téléportation à travers les plantes du druide. J'ai fait en sorte que l'un des nombreux mages des méchants utilise alors simplement le sort de téléportation, les joueurs se sont encore mis en colère contre moi.

    Vos méchants doivent suivre les mêmes règles que les joueurs. Si vous l'avez créé avec les compétences appropriées et un sort de téléportation préparé ou disponible via un parchemin ou une baguette, alors le jeu est loin d'être terminé. Si vous l'avez inventé sur place pour priver les joueurs de leur victoire, ils ont raison d'être mécontents.

  2. Je me retrouve constamment à leur dire qu'ils ne peuvent pas faire quelque chose. Par exemple, un joueur veut abuser du sac en l'utilisant comme véhicule : "Tous les joueurs entrent à l'intérieur et un aigle dominé nous porte". Quand je lui ai dit que le sac a un espace limité, il était visiblement outré.

    Si vous utilisez un sac de rétention standard, je crois que la capacité est de 4 pieds de profondeur, 2 pieds de diamètre et 500 livres. Techniquement, vous avez raison, mais cela ne fait rien pour apaiser le joueur. Fournissez la règle/spécificité qui les limite, et laissez le joueur décider de la manière de réagir. Peut-être qu'un PC plus petit pourrait ramper, puis servir de guide, abaisser un pont-levis ou lâcher une corde après son arrivée. Peut-être que le groupe pourrait rétrécir.

    Sinon, laissez-les essayer et échouer. Mais c'est toi qui dois être créatif et improviser maintenant. En tant que DM, votre décision d'"échec" doit toujours fournir une occasion de faire avancer l'histoire - même si la seule façon d'avancer fait dérailler votre intrigue originale.

Vos joueurs sont peut-être immatures et veulent une campagne de type "munchkin", avec des jeux de pouvoir. Il semble que vous ne vouliez pas de ce genre de campagne. Si vos objectifs sont différents, vous devez essayer de vous adapter l'un à l'autre ou vous séparer. Dans tous les cas, cela implique une communication qui devra peut-être se faire en dehors du personnage.

0 votes

Notez qu'il ne s'agit que des dimensions extérieures du sac. Par la description : "Ce sac a un espace intérieur considérablement plus grand que ses dimensions extérieures, environ 2 pieds de diamètre à l'ouverture et 4 pieds de profondeur. Le sac peut contenir jusqu'à 500 livres, sans dépasser un volume de 64 pieds cubes. Le sac pèse 15 livres, quel que soit son contenu. [Les créatures qui respirent à l'intérieur du sac peuvent survivre jusqu'à un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures (minimum 1 minute), après quoi elles commencent à suffoquer."

1 votes

@V2Blast Il semble que vous ayez raison sur ce point. La règle sur la respiration n'autorise que quelques minutes de voyage, en fonction de la taille du groupe. Quoi qu'il en soit, c'est sa responsabilité en tant que DM de fournir les limites et de laisser les joueurs improviser comme ils le peuvent. Se contenter de dire "non, vous ne pouvez pas faire ça" ne leur donne pas de limites solides à explorer.

4voto

Sten Points 1

Vous devez parler à vos joueurs. Le but de D&D est de rendre le jeu agréable pour tous. J'ai commencé à jouer en 1982, j'ai vu beaucoup de changements dans le jeu mais cela reste le même. Si les joueurs ont l'impression qu'ils essaient de se mesurer à vous en tant que MJ, alors c'est un problème. Comme ce serait le cas si c'était vous contre les joueurs. Vous devez vous mettre d'accord sur ce que vous voulez tous obtenir du jeu. Enfin, en tant que DM, j'ai eu un avocat des règles classiques qui a rejoint mon jeu et il a mis du temps à comprendre. Il se plaignait constamment de ce qu'un monstre ou un PNJ faisait quelque chose. "Il ne peut pas faire ça. Comment peut-il avoir une sauvegarde ? C'est impossible". J'ai dû arrêter le jeu et lui expliquer hors jeu que pendant le jeu, je lui explique ce qui se passe, mais pas comment ni pourquoi. En tant que joueurs, ils n'ont qu'une petite fraction de la connaissance de ce qui se passe et ils doivent être prêts à l'accepter. Il a depuis compris et apprécie vraiment notre jeu, mais c'était difficile au début. Dans la première édition de D&D, la toute première règle est que le DM annule toutes les règles. Cela ne devrait pas changer quelle que soit l'édition. Si cela doit changer, alors il y a un problème avec le DM.

L'essentiel est de parler à vos joueurs. Peut-être échanger et laisser l'un d'entre eux devenir DM. Souvent, un petit goût de l'autre côté vous aide tous les deux.

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