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Comment simplifier une série de rouleaux sans modifier trop fortement la probabilité ?

Ok, je travaille sur un système de combat converti d'un jeu vidéo à un jeu de table, et j'apprécierais quelques retours sur la façon dont je peux faire fonctionner mon système de défense de combat. Actuellement, l'attaque est gérée par un seul jet, mais la défense est basée sur un certain nombre de choses (voici la citation) :

Le défenseur déclare des défenses

Chaque défenseur en combat est autorisé à utiliser toutes ses possibilités. défenses possibles à un tour donné. Une défense réussie coûte 1 point d'endurance d'endurance (mais aucun en cas d'échec), mais peut sauver le personnage de graves blessures graves et éviter les dégâts du méca. Si, à tout moment, le jet de défense du défenseur défense du défenseur est supérieur à celui de l'attaquant, le défenseur ne subit aucun dégât (excepté potentiellement à l'équipement, comme indiqué dans certaines défenses).

L'Esquive est le premier jet que fait un joueur, et utilise l'Esquive pour pour le combat à l'échelle personnelle, et le Pilotage de Méca pour le combat à l'échelle du méca. A Une esquive réussie signifie que l'attaque a manqué. La MV d'un mecha est ajoutée à ce jet. Certains talents modifient encore l'Esquive. Toute esquive contre une attaque attaque d'un adversaire adjacent subit une pénalité de -5. Si le jet d'esquive réussit, l'attaque est manquée.

Les contre-mesures électroniques ne sont appliquées que dans les combats de mécas, en utilisant des contre-mesures électroniques. votre compétence en guerre électronique plus la valeur de l'ECM. Les contre-mesures électroniques électroniques ont tous leurs jets de défense modifiés par -5, puisque même un projectile aveugle est toujours capable de toucher l'utilisateur. Ce Ceci ne s'applique pas aux armes tirées sur un mecha par un personnage à pied, sauf si elles sont guidées. Les contre-mesures électroniques coûtent des points de mental et non des points d'endurance si elles réussissent.

Le blocage peut se faire si un personnage ou un mecha a un bouclier prêt. Ce utilise soit le combat de méca, soit le combat rapproché, et est modifiée par la de défense du bouclier. Chaque bouclier individuel ne peut bloquer que trois trois fois par tour, au maximum. Les boucliers à base d'énergie ne subissent pas de dégâts lorsqu'ils sont touchés, alors que les boucliers normaux le font, et perdent des PD en fonction de l'attaque. lorsqu'ils sont touchés (mais ils sont immunisés contre les coups critiques, puisqu'ils n'ont pas de points faibles). points faibles). Si le blocage réussit, l'attaque passe au calcul des dégâts. calcul des dégâts. Le défenseur ne subit jamais de dégâts en cas de blocage réussi, mais ne peut pas bloquer avec un bouclier détruit

Les armes peuvent également être utilisées pour intercepter les projectiles entrants provenant de armes de taille DC11 ou supérieure. Ceci ne s'applique pas aux armes énergétiques, mais permet au défenseur d'abattre les gros projectiles. Le défenseur tire sur le projectile entrant avec une arme qui a la valeur "Interception". valeur "Intercepter". Cela consomme une attaque avec l'arme, et peut réduire ses munitions. diminuer ses munitions. La valeur de rafale et la précision d'une arme sont sont prises en compte dans cette attaque, tout comme dans une attaque normale. Ce jet de Ce jet utilise le combat à distance ou l'artillerie de Mecha.

Les armes de combat rapproché peuvent être utilisées pour parer les attaques de combat rapproché. Elles doivent être capables d'attaquer (au moment de l'attaque de l'adversaire), et bénéficier d'un bonus de +3, et du bonus de précision de l'arme, à ce jet. Il utilise une attaque comme l'interception, et fonctionne à peu près de la même manière. Une chose Une chose à noter est que si l'arme est matérielle et qu'elle se défend contre une arme à énergie, elle subit des dégâts ou des pertes. une arme énergétique, elle subit des dégâts, ou vice versa ; aucun dégât n'est subi lors d'une parade avec des armes de même type. parer avec des armes de même type. La parade ne fonctionne que lorsque vous combattez avec une arme de la même taille que l'adversaire ou une arme plus grande (ceci fait référence à un combat personnel contre moi). plus grande (ceci fait référence à l'échelle personnelle contre l'échelle du méca, un couteau de survie peut parer une hache de guerre).

Après tout cela, certains talents peuvent être activés pour permettre à un autre défense, mais ne fonctionnent que sous certaines conditions ; activer une défense avec un talent coûte toujours un point d'endurance, qu'il réussisse ou non. qu'elle échoue.

Comme vous pouvez le voir, cela crée un problème car il y a six types de jets possibles (probablement pas plus de 3 pour un personnage, mais cela pourrait arriver), donc je dois probablement réduire le nombre de jets. Les règles originales de la défense sont sur cette page wiki Vous pouvez ainsi voir ce que je leur ai fait (en d'autres termes, aussi peu que possible) jusqu'à présent dans le projet de conversion.

Un conseil sur la façon dont je peux faire en sorte que cela ait les mêmes règles mécaniques ( Les règles du jeu de dés sont ici si cela peut vous aider) mais ont à peu près les mêmes chances. Je voudrais prendre en compte le fait que ces compétences sont tous à des niveaux différents il devrait y avoir environ un 87,5% de chances de manquer si les compétences des deux parties sont égales dans toutes les catégories de compétences, et que je veux continuer à utiliser le même système de dé, et permettre de les modificateurs actuels pour toucher ou esquiver pour être valable sans conversion, même après avoir simplifié le système.

J'ai besoin que le système final soit compatible avec l'équipement et les mécas du jeu original, et je ne serais prêt à me contenter que d'une option qui me permette de rationaliser le jeu de manière significative ; si aucun jet de dé n'est supprimé, je garde l'ancien système. De plus, il doit y avoir une tolérance pour que les dégâts soient un facteur de marge de succès en plus d'être une valeur fixe, bien que je sois en train de le réviser pour le simplifier par rapport au système normal.

La conversion actuelle que j'ai est ici mais il est susceptible d'être modifié.

EDIT : Juste pour que les gens sachent, j'ai changé le système de dégâts et supprimé les dés explosifs pour rendre le jeu plus simple, donc gardez cela à l'esprit.

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ak112358 Points 263

Il semble, d'après votre exemple (dans le chat et sur les pages), que dans de nombreux cas de jet élevé, le jet de défense pour chaque type de défense n'a aucune importance, puisqu'il ne peut pas être "suffisamment élevé".

Il semble également qu'il y ait un effet de jeu pour un certain type de défense qui se résout.

Donc, voici ma proposition :

Le défenseur prend uniquement sa meilleure statistique de défense (plus les modificateurs éventuels) et lance le dé. Si le jet de défense échoue, le défenseur tente un jet de 'défense secondaire'.

Toutes les défenses applicables (ECM, talents, bouclier, interceptions, etc.) se voient attribuer un indice de défense (un nombre), ceux-ci sont affectés à un d8. Ainsi, 1 correspond à l'esquive, 2 à l'ECM, 3 au blocage, etc. On jette le dé et on dit que le résultat est '4' (interception). Si le défenseur a la capacité d'intercepter, et que l'attaque est une cible valide pour l'interception, alors la défense réussit.

Vous pouvez jouer avec le dé de défense secondaire de plusieurs façons pour répondre à vos besoins (rendre le dé plus grand/plus petit, laisser le défenseur choisir le numéro, attribuer plus d'un numéro à une défense, etc ).

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