Pour les besoins de cette question, regardons d'abord les règles actuelles. En ce moment, vous pouvez diviser le cycle de vie d'un sort ou d'une capacité en 2 parties : la partie annonce, où vous payez entre autres les coûts, choisissez les cibles, et ainsi de suite ; et plus tard (espérons-le) la partie résolution, où l'“effet” du sort ou de la capacité se produit. Je les appellerai annonce et résolution.
Ils n'ont pas besoin de venir immédiatement l'un après l'autre. Un sort ou une capacité avec une “vitesse instantanée” peut répondre à un autre et ainsi se produire complètement “entre” l'annonce et la résolution d'un autre sort, dans la chronologie suivante :
- Annonce du sort 1
- Annonce de la capacité 2
- Résolution de la capacité 2
- Résolution du sort 1
C'est ainsi que les “effets rapides non-interruptifs” fonctionnaient également au début du jeu.
Il n'y a qu'une seule différence par rapport à aujourd'hui, et pourquoi le terme “pile” a été utilisé à partir des règles de la 6e édition par rapport à l'ancien “batch”. De nos jours, plus de sorts et capacités peuvent être ajoutés à la pile après la résolution d'un seul sort ou capacité. Ce n'était pas possible avec le batch—une fois que les deux joueurs passaient et refusaient d'ajouter plus au batch, celui-ci se terminait complètement jusqu'à ce qu'il ne reste rien, et le joueur actif pouvait en commencer un nouveau.
Règles Alpha/Bêta
Sous les règles Alpha et Bêta et jusqu'avant la 6e édition, il y avait une troisième partie du cycle de vie d'un sort ou d'une capacité : une fenêtre dans laquelle des interruptions pouvaient perturber ce sort ou cette capacité, nous donnant ce cycle de vie :
- Annonce du sort ou de la capacité
- Fenêtre d'interruption (utilisez-la avant qu'elle ne se referme)
- Résolution
Pendant la fenêtre d'interruption, seuls des sorts d'interruption (comme Counterspell) ou des capacités qui disent qu'elles sont “jouées en tant qu'interruption” (comme sur Ring of Immortals) pouvaient être joués l'un après l'autre.
Mais ces interruptions n'étaient pas mises dans le batch. Elles étaient simplement jouées l'une après l'autre en dehors, modifiant le batch sans en faire réellement partie. Elles étaient essentiellement leur propre chose, dans leur propre sorte de “séquence” à côté.
La partie compliquée, bien sûr, était que les interruptions sont elles-mêmes des sorts (ou capacités), et pourraient donc être interrompues également, dans leur propre fenêtre d'interruption. L'autre joueur aurait alors la possibilité d'interrompre, ou de passer et laisser les interruptions se résoudre.
Ainsi, une petite “guerre de Contresorts” en Alpha/Bêta aurait pu se dérouler comme ça, avec des parties du joueur actif jouant le sort 1 et le Contresort B, tandis que l'autre joueur jouait Contresort A
- Annonce du sort 1
- Fenêtre d'interruption du sort 1
- Annonce du Contresort A ciblant le sort 1
- Fenêtre d'interruption du Contresort A
- Annonce du Contresort B ciblant le Contresort A
- Fenêtre d'interruption du Contresort B : rien n'est joué
- Résolution du Contresort B : contrera le Contresort A
- (Le Contresort A ne se résout jamais, car il a été contré.)
- Résolution du sort 1
Si vous pensez que c'est inutilement compliqué, vous avez raison.
Il y avait pourtant une idée derrière tout cela : les interruptions ajoutaient soit du mana, soit répondaient à des sorts. Répondre aux sorts était considéré comme nécessitant une vitesse “plus rapide” que la vitesse instantanée car cela ne contrevenait pas simplement à un sort (comme un Gigantisme pourrait contrecarrer une Foudre sans influencer réellement la Foudre elle-même), mais cela “supprimait” réellement un sort (Counterspell) ou le modifiait (le rendre vert avec Lifelace).
Sous les règles Alpha/Bêta, une fois que la fenêtre d'interruption d'un sort était terminée et qu'il avait “survécu”, vous saviez qu'il se résoudrait (où il pourrait quand même “fizzle” pour n'avoir aucune cible valide). Une fois la fenêtre d'interruption terminée, le jeu considérerait que le sort était “joué” ou “joué avec succès”. C'était une condition déclenchante pour certains effets, comme sur Wooden Sphere où vous pouviez payer 1 mana générique pour gagner 1 point de vie pour un sort vert joué avec succès.
Cela signifie que si vous aviez une Wooden Sphere et que votre sort vert était contré, vous ne pourriez pas gagner de points de vie avec la Sphere. Selon les règles actuelles, si. car la condition déclenchante se produit immédiatement après que le sort est lancé.
Développements de la sixième édition
L'équipe des règles remaniant continuellement les règles d'un set de base à l'autre, introduisant souvent de nouveaux systèmes dans les extensions intermédiaires. Il a été réalisé entre le développement de la 5e édition et de la 6e édition que des cartes comme Counterspell pouvaient exister en tant qu'instants avec peu de différences de comportement.
Ainsi, les règles de la 6e édition ont subi une refonte majeure des règles de synchronisation et ont introduit la pile, plus les dégâts sur la pile pour le combat, ce qui a suscité de nombreuses plaintes des joueurs qui voyaient le jeu continuellement simplifié et les subtilités supprimées pour les "masses ignorantes" qui étaient supposément la nouvelle cible de Wizards.
En réalité, quand je regarde de temps en temps certaines questions sur Magic ici, ayant quitté la communauté de joueurs de Magic il y a une vingtaine d'années, il y a eu tellement d'autres types d'effets, de types de cartes et de modes de jeu ajoutés que simplifier certaines choses de synchronisation était la bonne chose à faire, à mon avis.
Il est préférable d'avoir un système de synchronisation commun comme la pile qui a une complexité relativement faible, puis de mettre la complexité dans les cartes, que d'avoir un système dual complexe avec des batchs pour les non-interruptions et juste une “séquence” pour les interruptions.