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Est-ce que cette race de "squelettes" homebrew pour Curse of Strahd est équilibrée ?

Nous commençons une campagne Curse of Strahd et l'un de mes joueurs veut créer un Nécromancien squelette. Comme il n'y a pas de race officielle de squelettes, j'ai créé ce personnage à partir de l'entrée du Manuel des monstres sur les squelettes, tout en ajoutant quelques capacités supplémentaires provenant d'autres créatures et mes propres divagations folles pour tenter de compenser la vulnérabilité commune.

Squelettes

Augmentation du score de capacité. Votre score de Constitution augmente de 2, et votre score de Dextérité augmente de 1.

Taille. Les squelettes ont la même taille, mais sont deux fois moins lourds que les humains. Votre taille est moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.

Darkvision. Grâce à votre nature de mort-vivant, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir dans une faible lumière à moins de 60 pieds de vous comme si c'était une lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était une faible lumière. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Construction du corps. Grâce à votre force d'âme de mort-vivant, votre corps est capable de détacher et de rattacher des membres. Après un long repos, vous pouvez choisir l'une des capacités suivantes :

  • Détacher la main. Votre main dominante tombe sur le sol et devient une Griffe rampante (Manuel des monstres pg. 44) . Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main. Vous pouvez utiliser la main pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un récipient non verrouillé, ranger ou récupérer un objet dans un récipient ouvert, ou verser le contenu d'une fiole. Vous pouvez déplacer la main jusqu'à 30 pieds à chaque fois que vous l'utilisez. La main ne peut pas activer d'objets magiques, ni porter plus de 3 kg. Si la main s'éloigne de plus de 60 pieds de vous ou est réduite à 0 point de vie, elle devient inerte, ne peut plus bouger et doit être rattachée à votre corps. Tant que votre main est détachée de cette manière, vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains, toutes les attaques de votre corps sont faites avec un désavantage et vous avez un désavantage pour lancer des sorts qui nécessitent une composante somatique.

  • Détachez la tête. Votre tête commence à planer hors de votre corps et à flotter indépendamment, votre tête gagne une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement. Votre corps peut toujours se déplacer et agir sous votre commandement, mais il est considéré comme un élément de l'environnement. Aveugle et ne peut pas parler jusqu'à ce que la tête revienne. La tête est incapable de se déplacer hors de la ligne de vue de votre corps et ne peut lancer que des sorts qui ne nécessitent qu'une composante verbale.

  • Détachez le bras. Votre bras non-dominant tombe et devient inerte, vous ou n'importe quelle créature pouvez ramasser le bras et l'utiliser comme une arme de matraquage, le bras a les mêmes statistiques qu'une arme à feu. Club Tout dommage subi par le bras pendant qu'il est détaché de cette manière est automatiquement guéri lorsque le membre revient. Pendant que votre bras est détaché de cette manière, vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains et vous avez un désavantage sur les sorts qui nécessitent une composante somatique.

  • Attachez des os supplémentaires. L'énergie nécromantique qui maintient votre corps en place devient brièvement plus puissante. Si vous trouvez un cadavre, un squelette inerte ou si vous tuez une créature humanoïde, vous pouvez dépenser une action pour invoquer magiquement les os de la créature morte afin de recouvrir votre propre corps. Vous doublez votre poids, gagnez des points de vie temporaires égaux à votre score de Constitution et un bonus à la CA égal à la moitié de votre bonus de compétence arrondi à l'inférieur.

Toutes les capacités durent jusqu'à 1 minute, après quoi le membre reprendra le chemin le plus direct vers le corps ou les os supplémentaires tomberont inertes sur le sol, mais vous pouvez y mettre fin plus tôt en rattachant ledit membre ou en laissant tomber les os (ce qui ne nécessite pas d'action). Une fois que vous avez utilisé la capacité choisie, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous preniez un repos court ou long. Vous pouvez choisir une capacité supplémentaire par jour aux niveaux 5, 10, 15 et 20, cela peut être une capacité différente ou la même capacité pour une fois supplémentaire chaque jour.

Fausse apparence. Tant que vous restez immobile, vous êtes indiscernable d'un tas d'os.

Constitution nécrotique. Vous avez une résistance aux dégâts nécrotiques, et vous avez une immunité aux dégâts de poison, à la condition d'épuisement et à la condition d'empoisonnement. Vous avez également une vulnérabilité aux dégâts de matraquage.

Nature de mort-vivant. Vous êtes à la limite entre la vie et la mort, vous comptez à la fois comme humanoïde et comme mort-vivant lorsqu'il s'agit d'effets de sorts et de capacités. Vous ne pouvez pas et n'avez pas besoin de manger, boire ou respirer.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le langage courant et une autre langue de votre choix.

La vulnérabilité a été demandée par le joueur et j'aimerais la conserver si possible. Les autres capacités telles que la construction du corps, la fausse apparence et les autres éléments de la constitution nécrotique ont été ajoutées pour compenser la vulnérabilité à un type de dommage très commun.

Si j'ai besoin d'être plus spécifique sur "équilibré"

  • Est-ce que les autres capacités compensent la vulnérabilité aux dégâts de matraquage ou est-ce que j'ai dépassé les limites ?
  • Les capacités de construction de corps ont-elles un sens ou devraient-elles être reformulées ou supprimées ?
  • Un handicap très notable du squelette est son incapacité à parler, dois-je inclure cela comme une capacité (ce qui signifierait également qu'ils sont incapables de lancer des sorts verbaux) ?
  • Et surtout, est-ce que le fait d'incarner un squelette (ou toute autre créature morte-vivante) dans Curse of Strahd a des avantages ou des inconvénients injustes ?

2 votes

Puisqu'ils sont morts-vivants et humanoïdes, ne sont-ils pas affectés par de nombreux sorts de guérison, contrairement à la race Warforged ?

2 votes

"Bien qu'ils soient formés de pierre et d'acier, les forgerons sont des humanoïdes vivants. Le repos, la magie de guérison et la compétence Médecine offrent les mêmes avantages aux forgerons de guerre qu'aux autres humanoïdes. " Puisqu'ils fonctionnent pour les forgerons de guerre, j'imagine qu'ils pourraient aussi fonctionner pour les squelettes.

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Je t'ai eu, je n'étais pas sûr de savoir comment tu voulais que ça marche, car ce n'était pas précisé.

6voto

Max Colledge Points 1205

Pas totalement cassé

Le moyen le plus simple de déterminer si un produit est bon est généralement de le comparer à d'autres races, alors examinons-le point par point.

Augmentation du score d'aptitude . Votre score de Constitution augmente de 2, et votre score de Dextérité augmente de 1.

+2/+1 est en accord avec de nombreuses races existantes :

  • Elfe : +2 DEX / +1 [INT/WIS/CHR]
  • Halfling : +2 DEX / +1 [CHR/CON]
  • Dragonborn : +2 STR / +1 CHR

Cela semble suivre les statistiques de base de nombreuses races de D&D.


Taille. Les squelettes ont la même taille, mais sont deux fois moins lourds que les humains. Votre taille est moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.

Elles sont assez standard, bien qu'il faille noter que certaines races comme les Nains/Halflings qui ont des caractéristiques relativement fortes sont limitées à un mouvement de base de 25 pieds. Si vous décidez que la race est peut-être un peu forte, je pourrais envisager de l'ajuster légèrement.


Darkvision. Grâce à votre nature de mort-vivant, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir dans une faible lumière à moins de 60 pieds de vous comme si c'était une lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était une faible lumière. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

C'est tout à fait standard, mais il faut aussi noter que toutes les races n'y ont pas accès. L'Aarakocra, l'Humain et le Dragonborn n'y ont pas accès (bien que beaucoup y aient accès). Si nous déterminons que cette race est assez forte, je pourrais envisager de supprimer cette petite caractéristique, pour encourager le personnage à prendre le cantrip de lumière ou à porter une torche.


Construction du corps. Grâce à votre force d'âme de mort-vivant, votre corps est capable de détacher et de rattacher des membres. Après un long repos, vous pouvez choisir l'une des capacités suivantes :

  • Détacher la main.
  • Détachez la tête.
  • Détachez le bras.
  • Attachez des os supplémentaires.

Ceux-ci semblent thématiquement cool, et la plupart du temps pas trop forts. le Détacher Les sorts semblent surtout être des sorts intéressants de niveau cantrip pour autant que je puisse dire, et ajoutent de la saveur au personnage.

Attacher des os supplémentaires Il semble cependant plus puissant, et pourrait être un atout pour certains types de personnages. Le gain de CA est généralement un effet puissant, de nombreux personnages portent un bouclier pour +2 CA et cela signifie qu'ils perdent l'usage d'une main pour le combat. Le maniement de deux armes ou l'utilisation d'un style de duelliste peut ajouter +1AC pour certains types de personnages, ce qui est décent dans de nombreux cas. Pour les personnages de haut niveau, cela peut signifier qu'ils obtiennent plus que le bénéfice d'un bouclier gratuitement. Pour un type de personnage comme le moine (qui ne peut pas utiliser de bouclier), ce pouvoir peut être très dangereux.

Je conseillerais probablement de supprimer la composante AC de ce sort, ou de faire un (ou plusieurs) des changements suivants comme un inconvénient plus important lié au bonus :

  • Vitesse de déplacement réduite de moitié
  • Désavantage sur les tests de furtivité
  • Désavantage sur les sauvegardes de dextérité.

Fausse apparence. Tant que vous restez immobile, vous êtes indiscernable d'un tas d'os.

Plutôt cool, si votre PC a la chance de l'utiliser, ce sera plutôt amusant.


Constitution nécrotique. Vous avez une résistance aux dégâts nécrotiques, et vous avez une immunité aux dégâts de poison, à la condition d'épuisement et à la condition d'empoisonnement. Vous avez également une vulnérabilité aux dégâts de matraquage.

Le fait d'avoir une résistance est généralement assez fort mais pas inédit. Les Dragonniers, les Nains et les Tieflings ont tous une résistance à un élément.

L'immunité est très forte mécaniquement, même si le poison n'est pas le type de dégâts le plus courant chez les ennemis.

La vulnérabilité est toutefois un facteur de risque assez important et peut contribuer à équilibrer les forces en présence. D'un point de vue thématique, vous pourriez envisager d'inclure le type de dommage radiant comme un autre nerf pour ce personnage. Je pourrais suggérer quelque chose comme ceci :

Vous êtes également vulnérable aux dégâts radiants, et chaque fois que vous recevez des dégâts de matraquage, vous recevez 1d8 dégâts de matraquage supplémentaires.


Nature de mort-vivant. Vous êtes à la limite entre la vie et la mort, vous comptez à la fois comme humanoïde et comme mort-vivant pour ce qui est des effets des sorts et des capacités. Vous ne pouvez pas et n'avez pas besoin de manger, boire ou respirer.

Elle est également assez forte. En situation de survie, le fait de ne pas avoir besoin de manger peut être important, mais cela dépend de votre DM et de la façon dont il gère la survie.

Le principal problème ici est de ne pas avoir besoin de respirer - cela signifie que votre PC peut aller sous l'eau indéfiniment, et peut être immunisé contre les effets de certains gaz ou sorts. Cela peut également s'avérer totalement inutile en fonction des défis auxquels le groupe est confronté, c'est donc une question de situation - mais dans certaines situations, c'est très fort.


Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le langage courant et une autre langue de votre choix.

Cela semble assez standard pour de nombreuses courses.


Résumé

Dans l'ensemble, tout ici est soit en ligne avec les autres courses, soit légèrement plus fort, soit plus fort d'un point de vue situationnel. En tant que maître du donjon, c'est à vous de décider ce qui vous convient. Ma suggestion serait de faire quelques nerfs, mais je ne pense pas que le caractère est totalement cassé et je pense que vous pourriez fonctionner avec elle.

Ma suggestion :

Définitivement faire quelque chose à propos de l'attachement des os supplémentaires, je pense que la CA supplémentaire dépasse les limites et c'est probablement la seule chose qui est vraiment de trop.

Probablement choisir au moins deux (peut-être plus) nerfs pour prendre une partie de l'avantage au désavantage :

  • Abaisser le mouvement de base à 25ft
  • Suppression de la vision nocturne
  • Donne un désavantage sur les tests de furtivité (les pieds du squelette font probablement un bruit similaire à celui de la marche en talons hauts).
  • Suppression d'une partie de l'immunité/résistance, ou augmentation de la vulnérabilité/des dégâts supplémentaires.
  • Obliger le PC à respirer
  • Diminuer l'augmentation du score d'aptitude de 1

2 votes

Attacher des os supplémentaires prend une action, et dure 1 minute. Très loin d'être surpuissant, considérant que la plupart des combats sont plus courts que 4 rounds

0 votes

Considérant qu'une journée moyenne de DnD a 1-3 combats (en fonction de votre campagne), et à un certain point ont plusieurs jets par jour, voici mes problèmes avec elle : Parfois les joueurs peuvent activer une capacité avant le combat gratuitement, dans ces scénarios une race qui pourrait avoir 2 AC gratuits est très puissante. Une capacité de classe serait différente. Imaginez un sort qui donne +2ac pendant une minute sans concentration (et qui se combine donc avec une armure de mage par exemple), je le classerais comme un sort de 2ème niveau. Un sort gratuit de 2ème niveau (et peut-être plusieurs fois par jour) est trop fort pour une race, comparé aux autres races.

1 votes

Ce serait gratuit, si vous pouviez le lancer comme une action gratuite. Mais moins de 10% des combats auxquels j'ai participé offraient la possibilité de lancer un sort à l'avance, donc c'est comme un sort de 2ème niveau une fois par jour (ou moins). Rien d'autre n'est remarquable dans cette race, donc en regardant le tableau d'ensemble, je dirais qu'elle est au mieux médiocre.

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