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Comment empêcher mes joueurs de se téléporter pour s'échapper d'un donjon ?

Mon groupe de haut niveau a maintenant 2 lanceurs capables de lancer téléportation. Ils peuvent maintenant courir dans n'importe quel donjon et s'échapper librement lorsque les choses deviennent dangereuses. Forbiddance ne vous empêche pas de vous téléporter et Champ antimagique est un sort de 10ft de rayon qui demande de la concentration.

Comment puis-je empêcher mes joueurs de mettre en place cette stratégie ringarde contre des adversaires intelligents qui ont été témoins de cette stratégie à plusieurs reprises et qui peuvent planifier à l'avance ?

Jusqu'à présent, je n'ai trouvé que des sorts d'obscurité (pour empêcher les joueurs de se voir pour se téléporter) ou des contre-sorts au moment du lancer. Les deux sont des solutions assez insatisfaisantes, les PCs peuvent simplement courir dans une autre pièce, ou derrière un pilier, et s'y téléporter. Existe-t-il un moyen pour RaW de protéger l'ensemble du donjon ?

  • L'approche recommandée par le module est de capturer les PC vivants et de les réduire en esclavage, l'évasion faisant partie du chapitre. Une invasion militaire est possible, mais peut s'avérer mortelle. Dans ma version de la campagne, les PCs ont un initié qui a révélé que les ennemis ont maintenant mis en place des pièges et que le groupe doit trouver une stratégie différente, que ce soit l'infiltration ou se laisser capturer ou autre chose.
  • Les PCs ont un heaume de téléportation sur leur moine et un magicien avec téléportation préparée, pas un trop gros investissement.
  • Ajouter continuellement des renforts aléatoires à un donjon dont les membres sont déjà établis (que le groupe a repéré avec un diablotin sorcier) semble être une réponse maladroite à leur stratégie. En faisant ce qu'ils font, ils s'attaquent lentement aux ennemis, tuant quelques-uns d'entre eux à chaque incursion, et réduisant lentement leurs forces
  • Il fait également en sorte que chaque incursion soit une rencontre interminable sans grandes conséquences, faisant partie d'une guerre d'attrition plus vaste (et ennuyeuse pour les deux parties).
  • Il est un peu tard pour modifier l'intrigue de l'histoire et changer la règle établie "l'ennemi a pris le McGuffin avant vous, et il le garde en sécurité, comme l'a ordonné le BBEG".

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Dan B Points 74303

Vous cherchez le sanctuaire privé sort

Ce sort permet au lanceur de bloquer toute téléportation et tout voyage planaire dans une zone donnée. La zone est un cube de 30 mètres de côté pour un emplacement de sort de quatrième niveau, un cube de 30 mètres de côté pour un emplacement de sort de cinquième niveau, et ainsi de suite.

Notez que les personnages joueurs peuvent utiliser dissiper la magie Un adversaire déterminé voudra donc probablement le lancer plusieurs fois sur la même zone (en utilisant des parchemins ?), afin de rendre sa dissipation très coûteuse.

C'est la façon "prévue" pour les adversaires des PNJ d'empêcher les voyages planaires.

Il n'y a pas de problème non plus à créer quelque chose soi-même, par exemple, vous pouvez adapter le modèle AD&D à la réalité. pierre bizarre point à 5e.

Il est bon de ne pas l'utiliser de manière trop agressive.

De nombreuses tables considéreront comme "bon marché" le fait que le DM bloque délibérément les capacités des personnages des joueurs.

Il est préférable de construire un plan qui permettra de gérer gracieusement la situation si les personnages joueurs se téléportent. Par exemple :

  • les personnages joueurs ont une limite de temps, et s'ils se téléportent, il leur faudra du temps pour revenir.
  • les adversaires PNJ sont en train de tomber dans une embuscade, mais si les personnages joueurs se téléportent au milieu de l'attaque, les adversaires trouveront beaucoup de renforts.
  • les adversaires NPC ont téléportation et si les personnages joueurs se téléportent, les PNJ les suivront et continueront le combat.

A ma table, je considère généralement ce genre de mécanisme d'évasion comme une bonne chose, parce que les personnages joueurs ne l'utiliseront pas à moins qu'ils ne risquent d'être TPK -- donc autoriser la téléportation est un moyen de s'assurer que je ne TPK pas accidentellement le groupe. Si vous planifiez une aventure où vous bloquez la téléportation, vous devrez faire très attention à ne pas tuer accidentellement vos aventuriers lorsque leur voie d'évacuation sera coupée.

63voto

Ben Barden Points 24582

Donnez-leur un grand objet qu'ils doivent garder, ou un prisonnier qu'ils doivent contrôler.

Si le groupe peut s'échapper trop facilement, ne le mettez pas dans une position où la "fuite" est une condition de victoire. Téléportation ne peut pas affecter les objets de plus de 3 mètres carrés (et nécessite des jets séparés pour les objets de grande taille, même s'ils ne sont pas si grands). La téléportation ne peut pas affecter les créatures non consentantes. Si le groupe a besoin d'amener un objet de grande taille ou une créature récalcitrante à un endroit précis, la possibilité de se téléporter sans lui (en le laissant aux mains de l'ennemi) ne lui sera pas d'une grande utilité. Par ailleurs, tout ce que l'ennemi peut faire pour empêcher les membres du groupe ou les PNJ essentiels de se téléporter (même temporairement) rendra cette stratégie beaucoup moins efficace.

Les prisonniers qu'ils ont réussi à libérer mais qui portent encore des entraves dimensionnelles sont également un bon sujet ici - surtout pour un ennemi particulièrement frustré et quelque peu cruel pour retourner le couteau dans la plaie. Après tout, le groupe a la réputation bien méritée de se téléporter. Qu'ils se téléportent pour sauver leur peau et laissent la princesse se sentir trahie par tout cela. Si vous voulez être un peu gentil/hammy, vous pouvez demander à l'ennemi en question de monologuer cela pour que le groupe sache ce qui l'attend s'il s'enfuit.

Donnez-leur une limite de temps

Une version plus simple de ce qui précède... en fait, tout ce que fait la téléportation est de permettre à votre groupe de s'enfuir, de se réapprovisionner et de revenir plus efficacement que d'habitude. La vraie réponse à cette boucle n'est pas de trouver une solution à la dernière technique de fuite qui rend este technique d'évasion également l'échec, c'est de leur donner une limite de temps suffisante pour que se téléporter soit très coûteux, au point qu'ils se battent pour ne pas le faire en premier lieu.

Donnez-leur un endroit pour se défendre

Si l'ennemi attaque une chose à laquelle le groupe tient, et qu'il est en position de défenseur, plutôt que d'attaquant qui peut se permettre de s'attaquer aux défenses ennemies, l'utilité de s'enfuir et de laisser l'ennemi avoir le champ libre est plutôt limitée.

55voto

akdom Points 6724

Laissez-les se téléporter

Cependant, s'ils ne terminent pas ce qu'ils ont entrepris, les défenseurs du donjon auront le temps de se réapprovisionner, de renforcer leurs défenses, de terminer ce rituel ou toute autre chose infâme qu'ils essaient d'accomplir. Bien sûr, le groupe peut s'échapper et prendre un long repos, se réapprovisionner et tout le reste... mais les méchants aussi.

De plus, si les méchants ont survécu à un affrontement avec le groupe, ils auront une meilleure idée des forces et des faiblesses de ce dernier. Si le groupe tente de se téléporter en arrière, je suggère de considérer cela comme "vu une fois". Et il n'est pas déraisonnable, s'il y a des sorciers maléfiques dans le donjon, qu'ils mettent en place une "balise de téléportation" juste au-dessus d'un méchant piège à fosse (ou tout autre piège que leurs esprits diaboliques peuvent concevoir) qui pourrait affecter les chances de téléportation.

Enfin, @monsto soulève un bon point dans les commentaires. Faites-leur savoir que cela aura des conséquences. Cela pourrait être hors de leur caractère, ou peut-être qu'ils ont des informateurs, ou peut-être qu'ils entendent juste des rumeurs pendant qu'ils se reposent. Vous pouvez aussi leur imposer un chronomètre avant même qu'ils n'entrent dans le donjon. S'ils savent qu'ils n'ont que 6 heures pour arrêter le rituel d'annihilation, se téléporter n'est peut-être pas une option viable mais ils le sauront (ou peut-être se téléporteront-ils pour acheter des potions et se téléporter à nouveau).

26voto

WakiNadiVellir Points 11124

Défi du cadre : La plupart du temps, vous ne le faites pas.

Les joueurs ont fait un investissement important en choisissant le sort de téléportation pour leur PC, et en tant que sorcier en choisissant ce sort pour la journée. Vous faites no veulent rendre ce choix non pertinent. Ce sont des personnages de plus de 13 ans ! Si les joueurs conservent des emplacements de sorts tout en entrant pour que leurs personnages soient réellement peut se téléporter en prononçant quelques incantations magiques, vous feriez mieux de les laisser faire. C'est ce que signifie être un PC de haut niveau.

Si vous faites en sorte qu'ils ne puissent pas le faire, vous feriez mieux d'avoir vaincre comme un défi, avant qu'ils puissent utiliser leur pouvoir pour se téléporter. N'obligez pas ces personnages de haut niveau à revenir sur leurs pas pour sortir s'ils ne le veulent pas.

Il est parfaitement raisonnable pour un groupe de haut niveau de descendre dans un donjon jusqu'à ce qu'il n'ait plus de ressources, puis d'attraper un "objet associé" pour le sort de téléportation, de se téléporter vers leur station balnéaire préférée de l'autre côté du plan(t) pour un long repos et des pina coladas, puis de se téléporter à nouveau dans le donjon.

Une solution simple - c'est le fait d'y parvenir qui constitue la grande difficulté.

Faites de l'aventure un sujet l'entrée et d'entrer dans les une limite de temps . Huit heures de repos sur une plage après chaque bataille ne sont pas si tentantes si les PJ savent qu'un otage par heure est horriblement sacrifié pour ouvrir la porte à un Grand Ancien qui arrive et revendique l'avion comme le sien (par exemple).

14voto

GcL Points 31147

Le plus simple est de créer le donjon/emplacement à l'intérieur d'une dimension de poche ou d'un demi-plan en quelque sorte.

La destination que vous choisissez doit être connue de vous et se trouver sur le même plan d'existence que vous.

Faites savoir aux joueurs

Faites en sorte que l'entrée de l'endroit soit évidente d'une manière ou d'une autre pour les magiciens qu'il s'agit d'un portail ou d'une frontière vers un plan d'existence séparé.

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