Mon groupe de haut niveau a maintenant 2 lanceurs capables de lancer téléportation. Ils peuvent maintenant courir dans n'importe quel donjon et s'échapper librement lorsque les choses deviennent dangereuses. Forbiddance ne vous empêche pas de vous téléporter et Champ antimagique est un sort de 10ft de rayon qui demande de la concentration.
Comment puis-je empêcher mes joueurs de mettre en place cette stratégie ringarde contre des adversaires intelligents qui ont été témoins de cette stratégie à plusieurs reprises et qui peuvent planifier à l'avance ?
Jusqu'à présent, je n'ai trouvé que des sorts d'obscurité (pour empêcher les joueurs de se voir pour se téléporter) ou des contre-sorts au moment du lancer. Les deux sont des solutions assez insatisfaisantes, les PCs peuvent simplement courir dans une autre pièce, ou derrière un pilier, et s'y téléporter. Existe-t-il un moyen pour RaW de protéger l'ensemble du donjon ?
- L'approche recommandée par le module est de capturer les PC vivants et de les réduire en esclavage, l'évasion faisant partie du chapitre. Une invasion militaire est possible, mais peut s'avérer mortelle. Dans ma version de la campagne, les PCs ont un initié qui a révélé que les ennemis ont maintenant mis en place des pièges et que le groupe doit trouver une stratégie différente, que ce soit l'infiltration ou se laisser capturer ou autre chose.
- Les PCs ont un heaume de téléportation sur leur moine et un magicien avec téléportation préparée, pas un trop gros investissement.
- Ajouter continuellement des renforts aléatoires à un donjon dont les membres sont déjà établis (que le groupe a repéré avec un diablotin sorcier) semble être une réponse maladroite à leur stratégie. En faisant ce qu'ils font, ils s'attaquent lentement aux ennemis, tuant quelques-uns d'entre eux à chaque incursion, et réduisant lentement leurs forces
- Il fait également en sorte que chaque incursion soit une rencontre interminable sans grandes conséquences, faisant partie d'une guerre d'attrition plus vaste (et ennuyeuse pour les deux parties).
- Il est un peu tard pour modifier l'intrigue de l'histoire et changer la règle établie "l'ennemi a pris le McGuffin avant vous, et il le garde en sécurité, comme l'a ordonné le BBEG".