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Comment empêcher mes joueurs de se téléporter pour s'échapper d'un donjon ?

Mon groupe de haut niveau a maintenant 2 lanceurs capables de lancer téléportation. Ils peuvent maintenant courir dans n'importe quel donjon et s'échapper librement lorsque les choses deviennent dangereuses. Forbiddance ne vous empêche pas de vous téléporter et Champ antimagique est un sort de 10ft de rayon qui demande de la concentration.

Comment puis-je empêcher mes joueurs de mettre en place cette stratégie ringarde contre des adversaires intelligents qui ont été témoins de cette stratégie à plusieurs reprises et qui peuvent planifier à l'avance ?

Jusqu'à présent, je n'ai trouvé que des sorts d'obscurité (pour empêcher les joueurs de se voir pour se téléporter) ou des contre-sorts au moment du lancer. Les deux sont des solutions assez insatisfaisantes, les PCs peuvent simplement courir dans une autre pièce, ou derrière un pilier, et s'y téléporter. Existe-t-il un moyen pour RaW de protéger l'ensemble du donjon ?

  • L'approche recommandée par le module est de capturer les PC vivants et de les réduire en esclavage, l'évasion faisant partie du chapitre. Une invasion militaire est possible, mais peut s'avérer mortelle. Dans ma version de la campagne, les PCs ont un initié qui a révélé que les ennemis ont maintenant mis en place des pièges et que le groupe doit trouver une stratégie différente, que ce soit l'infiltration ou se laisser capturer ou autre chose.
  • Les PCs ont un heaume de téléportation sur leur moine et un magicien avec téléportation préparée, pas un trop gros investissement.
  • Ajouter continuellement des renforts aléatoires à un donjon dont les membres sont déjà établis (que le groupe a repéré avec un diablotin sorcier) semble être une réponse maladroite à leur stratégie. En faisant ce qu'ils font, ils s'attaquent lentement aux ennemis, tuant quelques-uns d'entre eux à chaque incursion, et réduisant lentement leurs forces
  • Il fait également en sorte que chaque incursion soit une rencontre interminable sans grandes conséquences, faisant partie d'une guerre d'attrition plus vaste (et ennuyeuse pour les deux parties).
  • Il est un peu tard pour modifier l'intrigue de l'histoire et changer la règle établie "l'ennemi a pris le McGuffin avant vous, et il le garde en sécurité, comme l'a ordonné le BBEG".

10voto

seeker Points 131

Les règles rendent déjà cela difficile à mettre en place

En grande partie, je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de choses à faire. Téléportation n'est pas un sort parfait, après tout.

Personne n'est laissé pour compte

Vous ne pouvez pas donner votre consentement quand vous êtes inconscient.

Ils finiront par mal juger une rencontre et quelqu'un sera mis KO. À ce moment-là, ils sont coincés, à moins qu'ils ne veuillent abandonner un membre du groupe.

La téléportation peut être dangereuse

À moins qu'il ne s'agisse d'un cercle ou d'un "objet associé", l'utilisation de cette stratégie comporte un risque inhérent.

Cela signifie qu'ils doivent soit se téléporter loin pour avoir une téléportation sûre, soit avoir une téléportation risquée s'ils veulent replonger tout de suite.

Se jouer intelligemment des ennemis

Tout le monde se repose si les PCs partent

Les ennemis laissés derrière récupèrent autant de leurs ressources que les personnages joueurs. Pire encore, ils sont capables de modifier le donjon pour poser des pièges et des embuscades, ou simplement mieux barricader l'entrée. Ils sont en état d'alerte et agiront de manière appropriée, si vous ne les faites pas jouer comme s'ils étaient toujours assis dans leurs salles initiales respectives.

Faites attendre certains d'entre eux à l'extérieur et dès qu'ils entrent, tendez-leur une embuscade mortelle : des ennemis à l'intérieur de la deuxième salle et à l'extérieur, qui coincent les PC dans la première salle.

Les ennemis peuvent quitter leur donjon.

Si le groupe tente ce tour plus d'une fois dans le même donjon, les habitants de ce donjon vont remarquer la rapidité de leur retour et commencer à envoyer des groupes de pilleurs à la recherche de l'endroit où les personnages joueurs se sont terrés pour la nuit.

À moins que les PJ ne soient des experts pour dissimuler leurs traces, la piste menant au donjon devrait être facile à suivre à rebours, et ainsi déterminer où ils dorment chaque nuit.

Demander des renforts ou partir tout simplement

Si les PCs utilisent la téléportation sécurisée, ils mettront probablement un certain temps à revenir. Il suffit que les créatures du donjon se lèvent et partent (avec tout leur butin, bien sûr). Ou invitez des renforts venus d'ailleurs.

Utilisez des sorts spéciaux pour les empêcher de partir.

Votre question contient déjà quelques sorts, et un certain nombre d'autres réponses en énumèrent d'autres, donc je ne les répéterai pas ici, mais saupoudrez-en quelques-uns ici et là pour les cas où les stratégies plus simples ne suffisent pas. Juste assez pour donner des sueurs froides aux PC et leur faire comprendre qu'ils ne peuvent pas toujours compter sur la même astuce.

9voto

illustro Points 25594

Inspirez-vous d'un donjon existant dans les royaumes oubliés.

Il existe déjà quelque chose publié par Wizards of the Coast pour la 5ème édition qui pourrait convenir à votre objectif. Dans Waterdeep : Le donjon du mage fou le donjon est protégé contre la magie :

Altérations de la magie

Halaster ne facilite pas l'entrée et la sortie des créatures de son donjon. Aucun sort autre que souhait ne peut être utilisé pour entrer dans Undermountain, en sortir ou se transporter d'un niveau à l'autre. La projection astrale, la téléportation, le changement de plan, le mot de rappel et les sorts similaires lancés pour ces raisons échouent tout simplement, tout comme les effets qui bannissent une créature vers un autre plan d'existence. Ces restrictions s'appliquent également aux objets et artefacts magiques dont les propriétés permettent de transporter ou de bannir des créatures vers d'autres plans. La magie qui permet le transit vers la Frontière éthérée, comme le sort d'éthéralité, est l'exception à cette règle. Une créature qui entre dans l'Éthéré frontalier à partir d'Undermountain est ramenée dans le donjon lorsqu'elle quitte ce plan. [...]

Cet effet (et d'autres restrictions) est le résultat d'un ensemble de sorts (rendus canoniques dans l'aventure D&D 3.5e Expedition to Undermountain). Il s'agit de :

  • La cage de téléportation d'Halaster

  • La cage de vision d'Halaster

Ces deux sorts sont de 9ème niveau, avec une composante matérielle de 1000gp de poussière de diamant qui crée une zone cubique permanente de 3 mètres de côté (par niveau du lanceur) qui empêche le bon fonctionnement des sorts affectés à la fois "dans, hors et dans sa zone d'effet".

Les jets ultérieurs de ces sorts, s'ils sont lancés "dans une zone contenant ou adjacente à une autre cage [similaire]", ont une durée de vie d'un an.

leurs effets "fusionnent pour créer une seule cage [similaire]".

Attention, ces sorts n'ont pas été publiés pour la 5e.

Le seul moyen de contourner cette restriction est d'utiliser un fichier très rare objet magique (qui a été publié dans 5e, nom et lien D&D Beyond dans le spoiler), le

Anneau cornu

Les spoilers dans cette réponse ont été faits pour éviter le spoil involontaire de la Waterdeep : Le donjon du mage fou l'aventure.

7voto

KorvinStarmast Points 137583

Tuer, assommer ou neutraliser les deux lanceurs de sorts.

Ou que vos monstres/PNJ essaient de le faire.
Si vos monstres ont, comme vous le dites, vu ou expérimenté ce genre de choses de la part de cette partie ou d'autres êtres " dans le monde ", alors le fait qu'ils ciblent les lanceurs de sorts est un jeu intelligent de la part des monstres/PNJ. Mais je prendrais soin de considérer comment cet ensemble de monstres ou de PNJ sait, ou devine, ce que le groupe peut ou ne peut pas faire. Au-delà de ça, contre-sort est un choix parfaitement valable pour un lanceur de sorts ennemi, alors ne vous limitez pas. Incluez-le dans l'arsenal de certains adversaires du groupe.

L'état d'incapacité empêche de prendre des mesures. Il faut une action pour lancer Téléportation . Voici quelques sorts avec lesquels vous pouvez frapper les organisateurs de fêtes :

Frappe de bannissement, Rire hideux de Tasha, Emprisonnement, Symbole, Mot de pouvoir Étourdissement. (S'ils sont étourdis, ils ne peuvent pas entreprendre d'action avant le prochain tour de votre PNJ).

Pour un cas moins certain, lancez confusion sur eux. 8/10 résultats n'entraînent pas d'action de la part du PC.

Si vous voulez être vraiment sournois, gifler Bane sur eux, puis lancez la suite (depuis le haut) si vous avez plusieurs lanceurs dans le camp ennemi. Bane réduit le jet de sauvegarde de la cible, cependant, comme il cible le Charisme, vos sorciers, clercs et sorcières ne sont pas aussi susceptibles d'être influencés qu'un sorcier.

Les étourdir : la condition d'étourdissement empêche la créature étourdie de faire une action jusqu'au prochain tour de l'étourdi. Il existe une variété de monstres et/ou de sorts qui peuvent étourdir. (Demandez à un moine, ou au PNJ Adepte des Arts Martiaux de les attaquer, par exemple).

Les créatures paralysées ne peuvent pas non plus entreprendre d'actions. Une variété de sorts, de poisons et de monstres infligent la condition de paralysie.

Une créature paralysée est frappée d'incapacité (voir la condition) et ne peut pas bouger ou parler. (Annexe A)

Il existe plusieurs façons de rendre les lanceurs de sorts inconscients, et le fait d'être inconscient les empêche également d'entreprendre des actions. Faites-le.

En d'autres termes, en tant que SM, ne vous privez pas de votre punch lorsque vous jouez les monstres/seigneurs maléfiques/seigneurs démoniaques/ou autres.

Pour certaines des aventures, utiliser les conseils de GcL sur les demi-plans car cela rend votre travail de SM plus facile. Cependant, si toutes vos rencontres au-delà d'un certain niveau se font uniquement sur des demi-plans, vos joueurs risquent de froncer quelques sourcils.

Enfin, mettez-les sur une horloge à tic-tac

S'ils se téléportent hors de {cette place}, il y a une pénalité de temps souvent associée au fait de devoir y retourner pour accomplir la tâche qu'ils étaient venus accomplir, ou la chose à obtenir. (Libérer le deva, récupérer l'artefact, tuer le prince des démons, peu importe). S'ils ne reviennent pas à temps, l'échec de la mission, puis (par exemple) le prince démon ouvre une porte et des hordes de démons se déchaînent dans {le pays d'origine de la partie concernée/un endroit important} et ainsi de suite.

La mission suivante devient : arrêter les hordes voraces de X (ce qui, il faut l'admettre, est un peu délicat étant donné que D&D 5e n'a pas encore trouvé une bonne méthodologie de "combat de masse").

5voto

Fran Cotton Points 1

Ajouter un Mythal à votre emplacement

Dans les Royaumes oubliés, plusieurs zones sont protégées par de puissantes barrières magiques, appelées Mythals, qui recouvrent leur environnement d'un certain effet. Le Mythal placé sur Silverymoon par exemple, empêche les magies du feu et la téléportation .

Voici de plus amples informations sur Mythes .

Comme l'a noté @CaptainBumbleFudge dans un commentaire, les mythes sont légendaires et leur existence et leurs effets sont généralement bien connus. Soit vous préparez une histoire à ce sujet, soit vous avez une explication sur la raison pour laquelle votre donjon contient un Mythal inconnu à ce jour.

4voto

Thomas Markov Points 98792

La règle 0 reste une règle.

Vous êtes le SM. Une force magique empêche votre sort de téléportation de fonctionner. . Pour citer le DMG :

Vous êtes le DM, et vous êtes en charge du jeu.

L'introduction à la Guide du maître du donjon a quelques idées qui développent ce point, mais celui-ci devrait se résumer à un exercice de construction du monde. Quelque chose sur le donjon empêche la téléportation, et imposer ce genre d'effet environnemental ne nécessite pas une solution RAW stricte. Les règles s'intéressent bien plus à la manière dont les joueurs se rapportent à votre monde qu'à la manière dont vous le construisez.

Maintenant, c'est probablement une surprise assez dure à lancer à vos joueurs. Vous voudrez probablement la télégraphier d'une manière ou d'une autre. Peut-être que la légende locale dit que la téléportation ne fonctionne pas dans cet ancien donjon, ou que de puissants sorciers connus pour leur capacité de téléportation y sont entrés et n'ont jamais été revus dans le royaume :

Les mots du sage local reviennent dans votre esprit alors que votre téléportation Le sort s'éteint, "On dit qu'une magie forte lie les âmes qui entrent dans ce lieu, et même une magie de téléportation forte n'a aucun effet".

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