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Comment empêcher mes joueurs de se téléporter pour s'échapper d'un donjon ?

Mon groupe de haut niveau a maintenant 2 lanceurs capables de lancer téléportation. Ils peuvent maintenant courir dans n'importe quel donjon et s'échapper librement lorsque les choses deviennent dangereuses. Forbiddance ne vous empêche pas de vous téléporter et Champ antimagique est un sort de 10ft de rayon qui demande de la concentration.

Comment puis-je empêcher mes joueurs de mettre en place cette stratégie ringarde contre des adversaires intelligents qui ont été témoins de cette stratégie à plusieurs reprises et qui peuvent planifier à l'avance ?

Jusqu'à présent, je n'ai trouvé que des sorts d'obscurité (pour empêcher les joueurs de se voir pour se téléporter) ou des contre-sorts au moment du lancer. Les deux sont des solutions assez insatisfaisantes, les PCs peuvent simplement courir dans une autre pièce, ou derrière un pilier, et s'y téléporter. Existe-t-il un moyen pour RaW de protéger l'ensemble du donjon ?

  • L'approche recommandée par le module est de capturer les PC vivants et de les réduire en esclavage, l'évasion faisant partie du chapitre. Une invasion militaire est possible, mais peut s'avérer mortelle. Dans ma version de la campagne, les PCs ont un initié qui a révélé que les ennemis ont maintenant mis en place des pièges et que le groupe doit trouver une stratégie différente, que ce soit l'infiltration ou se laisser capturer ou autre chose.
  • Les PCs ont un heaume de téléportation sur leur moine et un magicien avec téléportation préparée, pas un trop gros investissement.
  • Ajouter continuellement des renforts aléatoires à un donjon dont les membres sont déjà établis (que le groupe a repéré avec un diablotin sorcier) semble être une réponse maladroite à leur stratégie. En faisant ce qu'ils font, ils s'attaquent lentement aux ennemis, tuant quelques-uns d'entre eux à chaque incursion, et réduisant lentement leurs forces
  • Il fait également en sorte que chaque incursion soit une rencontre interminable sans grandes conséquences, faisant partie d'une guerre d'attrition plus vaste (et ennuyeuse pour les deux parties).
  • Il est un peu tard pour modifier l'intrigue de l'histoire et changer la règle établie "l'ennemi a pris le McGuffin avant vous, et il le garde en sécurité, comme l'a ordonné le BBEG".

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Richard C Points 5864

En tant que DM, vous avez déjà un mécanisme dans le sort pour le rendre plus difficile à lancer. La portée du sort est de 10 pieds, ce qui n'est pas une zone énorme, donc le groupe doit pouvoir se regrouper, il suffit de trouver un moyen d'isoler l'un d'entre eux du reste en situation de combat, ou, s'ils se déplacent l'un vers l'autre pendant le combat, c'est une bonne cible pour quelques attaques à effet de zone pendant le tour qu'il leur faut pour se mettre en position. Ou encore, lorsque le sort est lancé, il est possible qu'un ennemi réagisse et fasse sortir l'un des joueurs du cercle de téléportation. Je l'ai déjà fait. Pendant que le sort est lancé, un joueur est tiré en dehors du cercle de téléportation de 3 mètres et le groupe s'envole en laissant un membre du groupe derrière lui. Mais vous pouvez aussi ajouter votre propre saveur. Si mes lanceurs de sorts essaient de se téléporter et qu'ils sont au milieu d'une situation de combat, je leur fais faire un test de concentration pour voir s'ils peuvent se verrouiller correctement sur la cible vers laquelle ils essaient de se téléporter. En fonction de leur résultat, les chances d'échec sont plus grandes et s'ils obtiennent un très mauvais résultat, ils peuvent se téléporter et réapparaître dans la même pièce.

De même, un utilisateur de magie ennemi disposant d'un sort de dissipation ou de contre-magie saura que des sorts de téléportation sont lancés.

Je dirai cependant qu'il faut se rappeler qu'il s'agit de rendre les choses difficiles, et non pas de opposer DM et joueurs. Il doit y avoir une raison logique et naturelle pour laquelle les PNJ font ce qu'ils font, et jamais parce que vous, en tant que DM, voulez simplement arrêter quelque chose.

Où vos joueurs se téléportent-ils et, lorsqu'ils y arrivent, comment retournent-ils au donjon ? Est-ce vers un endroit qu'ils connaissent ? N'oubliez pas que s'ils ne se téléportent pas dans un cercle, il y a des risques de mésaventure. S'ils se téléportent dans le donjon, n'oubliez pas qu'ils ne l'ont vu qu'une seule fois et que les risques de mésaventure sont plus grands. Une bonne occasion de les faire se téléporter dans des pièces séparées, ou dans une pièce fermée avec des gardes à l'extérieur. S'ils se téléportent à nouveau, réapprovisionnez le donjon, ce qui le rend plus difficile, ou, lorsqu'ils se battent jusqu'à la fin, faites en sorte que les méchants aient déplacé la cible, ce qui signifie qu'ils doivent à nouveau chercher. Votre monde DnD n'est pas un jeu vidéo, vous pouvez faire faire aux PNJ ce que vous voulez hors écran. Mes joueurs ont appris que s'ils mettent trop de temps à se rendre à un endroit parce qu'ils ont choisi de faire des détours ou s'ils reculent chaque fois qu'ils subissent des dégâts, l'une des trois choses suivantes se produit,

  1. le truc est déplacé et ils doivent le retrouver,
  2. l'objet est utilisé et quelque chose de vraiment mauvais se produit (dans une partie de 40k, un TPK garanti à cause de l'invocation d'un grand démon qui a été une dure leçon à apprendre). Ou l'otage est tué.
  3. ou le truc est renforcé et bénéficie d'une protection supplémentaire. C'est aussi amusant de voir les joueurs regarder une chose, il n'y a que 2 gardes, c'est facile, faisons ça ici, revenez, maintenant il y a 10 gardes et l'un d'entre eux est vraiment grand.

Un autre truc amusant que j'ai fait dans une situation similaire, c'est d'avoir un sorcier ennemi qui pouvait lire et se téléporter, le groupe s'est téléporté, s'est assis là tout heureux en pensant qu'ils étaient en sécurité, pour ensuite voir le sorcier et 7 autres méchants se téléporter et attaquer.

Mais si vos joueurs commencent à en prendre l'habitude, alors il n'y a pas de sens du risque à prendre le temps de terminer un donjon ? Ou bien le résultat du donjon n'est pas considéré comme valant le risque, ou encore vos donjons sont si difficiles qu'il n'est pas possible de les terminer sans faire une pause. En tant que DM, j'examinerais également ces possibilités, demandez à vos joueurs pourquoi ils ne ressentent pas un sentiment d'urgence ou un besoin de terminer le donjon en une seule fois.

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G B Points 66

Téléportation naturellement bloquée

Je n'ai pas rencontré ce problème dans 5E (encore). Cependant, il y avait un problème identique en 3ème, et ma réponse préférée devrait se généraliser : La téléportation ne peut pas tout transpercer.

Lorsque j'utilise 3.0/3.5/etc, j'ai une courte liste de règles maison pour répondre aux pires excès de ce système. Le troisième élément de ma liste est "40 pieds de matériau solide bloque (presque) tous les sorts. 40 pieds sous terre, vous ne pouvez pas faire de scryptage à la surface ou vous y téléporter, et vice versa."

Cela fonctionne étonnamment bien avec les hypothèses par défaut de D&D. Par exemple, pourquoi tous les cultes apocalyptiques bizarres se terrent-ils dans des donjons abandonnés ? Parce que c'est un moyen bon marché de se mettre à l'abri de scry & die. Pourquoi les dragons se terrent-ils dans des grottes ? Parce que les voleurs de leur trésor doivent entrer par la bonne vieille méthode. Etc.

Personne ne s'est jamais plaint de cette règle, ni même n'a semblé s'en préoccuper. Cependant, j'en fais également la publicité et je la publie sur le site web que nous utilisons comme journal de campagne. Si vous voulez présenter cela comme un changement de mécanique, je vous recommande de le faire très explicitement, en expliquant pourquoi vous voulez le faire, et aussi de respecter vous-même cette limitation.

Note : Ce n'est pas mon idée originale. Je l'ai trouvée dans les tomes de Frank & K, où je crois qu'elle concernait l'épaisseur du matériau nécessaire pour bloquer la divination. Je l'ai simplifié pour mes jeux, et cela a fonctionné de manière transparente et bien.

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user63888 Points 116

En plus des autres bonnes réponses ici, je suggérerais de trouver des effets de contrôle de zone qui permettent aux antagonistes de diviser le groupe. Forcez un ou plusieurs des non lanceurs de sorts à s'éloigner de plus de 3 mètres des lanceurs de sorts. S'ils ne peuvent pas rester à portée les uns des autres.

Il n'est même pas nécessaire que l'effet soit durable. Si les PJ ont l'air de vouloir s'enfuir, cela signifie qu'ils sentent probablement que le vent tourne. S'ils ont comme un sorcier ennemi avec souffle de repoussement Bien positionnés pour continuer à éloigner l'un des PJ des lanceurs de sorts du groupe, ils pourraient gagner un ou deux rounds supplémentaires pour que le reste des antagonistes élimine le lanceur de sorts.

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Sten Points 1

En tant que DM, vous êtes responsable de la conduite de l'histoire et vous vous assurez que tout le monde a un jeu agréable. Cela dit, j'apprécie que les joueurs utilisent tout ce qui est à leur disposition pour faire pencher la balance en leur faveur lors d'une rencontre. Donc, reformulons le problème. Je suppose que vous avez mis en place une rencontre difficile, mais gagnable, dans un donjon, avec des rencontres plus difficiles que vous ne voulez pas que les joueurs évitent. Je suis d'accord avec la réponse de Thomas Markov qui dit d'utiliser les prérogatives du DM. De même, il n'y a aucune raison d'expliquer aux personnages pourquoi quelque chose ne fonctionne pas. S'ils n'ont aucune raison de savoir pourquoi ça ne marche pas. Mais, pour votre information, voici certaines choses que j'ai utilisées dans mes jeux (37 ans de DM'ing).

Le donjon était l'ancienne demeure d'une puissante liche. La liche a créé un sort qui redirigeait simplement le voyage dimensionnel. Les sorts tels que téléportation ou porte dimensionnelle ne fonctionnent pas comme prévu, mais entraînent plutôt le personnage dans une partie plus dangereuse du donjon. (Peut-être même plus sinistrement, ils sont téléportés à 500 pieds dans les airs en même temps qu'ils sont soumis à une dissipation ciblée) Cela pourrait être une rumeur que les personnages entendent avant d'entrer dans le donjon. Cela pousse les personnages à réfléchir plus profondément et à ne pas trop compter sur un seul sort pour s'échapper. Peut-être qu'à l'extérieur, ils trouvent les restes éclaboussés de quelqu'un. (500 pieds signifient qu'ils n'ont qu'environ 6 secondes avant de heurter le sol à 122 mph - vous pouvez attribuer des dommages si vous voulez, j'appelle simplement cela la mort).

ou une autre, Il existe une anomalie planaire où ce donjon existe. Elle a peut-être été causée de nombreuses années plus tôt lorsque des cultistes fous ont invoqué un démon très puissant près du site et maintenant toute tentative de voyage par des méthodes dimensionnelles peut faire apparaître le personnage dans l'abîme. Comme alternative, peut-être qu'une tentative d'utiliser une porte dimensionnelle ou un téléporteur déforme cette anomalie de sorte qu'un démon soit amené à la place. Cela pourrait être une surprise pour les personnages ou quelque chose de connu et d'annoncé.

Peut-être qu'à la place, il y a un objet magique puissant quelque part dans le donjon qui empêche ou pervertit les tentatives de téléportation. Une ancienne porte utilisée par les lanceurs de sorts Githyanki qui a été endommagée. Maintenant, au lieu d'être un portail vers un autre endroit, il attire toute personne dans un rayon de 300 mètres qui utilise un tel sort. Au lieu de se téléporter en lieu sûr, ils sont maintenant dans une situation désespérée car certaines créatures souterraines le savent et attendent que les fous blessés titubent à travers la porte. Des possibilités illimitées qui pourraient faire avancer votre histoire.

Peut-être que ce n'est pas vrai du tout, mais un avertissement d'un ancien combattant à moitié ivre dans la taverne locale peut suffire. Il pourrait leur raconter comment lui et son groupe ont tenté de fuir le donjon en se téléportant et se sont retrouvés dans l'obscurité du repaire du Dragon de l'Ombre. Des semaines plus tard, il est remonté à la surface, l'âme survivante, et a juré de ne plus s'aventurer. Prennent-ils le risque ? Est-ce vrai ? S'ils osent, que se passe-t-il ? Ce sont les points de l'histoire qu'un DM devrait travailler sans se laisser emporter par les détails des règles du jeu.

En conclusion, ne laissez pas les règles vous empêcher de faire de belles rencontres et d'apprécier le jeu, et rappelez-vous que les personnages ne sont pas omnipotents, ils ne savent que ce qu'ils savent. Vous n'êtes pas en train de jouer à DM contre les joueurs, vous essayez simplement d'avoir un jeu agréable. Parfois, les joueurs doivent être plus malins que le BBEG et obtenir une victoire facile, d'autres fois, ils doivent employer la manière forte.

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shiva Points 616

Se téléporter sans préparation avec une chance d'accident. Assurez-vous de faire respecter cette règle. Cela n'arrêtera pas la stratégie mais cela fait partie du plan.

Je suppose que votre parti est peu enclin à prendre des risques puisqu'il opte pour cette stratégie et qu'il veut minimiser les risques. Heureusement pour eux, c'est trivial à faire. Un objet associé ou un cercle de téléportation et ils ont 100% de chances. Malédiction !

Il y a un inconvénient à cette stratégie qu'un ennemi vraiment diabolique peut exploiter bien sûr. Cela demande un peu de travail, mais le résultat sera incroyable.

Lors de la première rencontre, prenez quelque chose au groupe. Désarmez une arme ou mieux encore, faites tout un plat en prenant une mèche de cheveux ou en versant du sang d'une manière rituelle appropriée. Forcez-les à fuir.

C'est là qu'on sort l'as dans le trou Scrying . Avec un -10 à la sauvegarde de volonté de l'échantillon (le fait d'en faire tout un plat pendant le combat le laisse présager), cela devrait réussir facilement. Vous pourriez utiliser le vieux Scry & Die ici et vous téléporter sur eux mais c'est trop faible.

Maintenant que vous savez où ils fuient, envoyez-y des sbires. Lors de la prochaine rencontre, concentrez-vous sur la destruction d'un des téléporteurs et forcez-les à fuir avec l'autre vers ce même cercle de téléportation où votre embuscade vous attend.

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