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Comment empêcher mes joueurs de se téléporter pour s'échapper d'un donjon ?

Mon groupe de haut niveau a maintenant 2 lanceurs capables de lancer téléportation. Ils peuvent maintenant courir dans n'importe quel donjon et s'échapper librement lorsque les choses deviennent dangereuses. Forbiddance ne vous empêche pas de vous téléporter et Champ antimagique est un sort de 10ft de rayon qui demande de la concentration.

Comment puis-je empêcher mes joueurs de mettre en place cette stratégie ringarde contre des adversaires intelligents qui ont été témoins de cette stratégie à plusieurs reprises et qui peuvent planifier à l'avance ?

Jusqu'à présent, je n'ai trouvé que des sorts d'obscurité (pour empêcher les joueurs de se voir pour se téléporter) ou des contre-sorts au moment du lancer. Les deux sont des solutions assez insatisfaisantes, les PCs peuvent simplement courir dans une autre pièce, ou derrière un pilier, et s'y téléporter. Existe-t-il un moyen pour RaW de protéger l'ensemble du donjon ?

  • L'approche recommandée par le module est de capturer les PC vivants et de les réduire en esclavage, l'évasion faisant partie du chapitre. Une invasion militaire est possible, mais peut s'avérer mortelle. Dans ma version de la campagne, les PCs ont un initié qui a révélé que les ennemis ont maintenant mis en place des pièges et que le groupe doit trouver une stratégie différente, que ce soit l'infiltration ou se laisser capturer ou autre chose.
  • Les PCs ont un heaume de téléportation sur leur moine et un magicien avec téléportation préparée, pas un trop gros investissement.
  • Ajouter continuellement des renforts aléatoires à un donjon dont les membres sont déjà établis (que le groupe a repéré avec un diablotin sorcier) semble être une réponse maladroite à leur stratégie. En faisant ce qu'ils font, ils s'attaquent lentement aux ennemis, tuant quelques-uns d'entre eux à chaque incursion, et réduisant lentement leurs forces
  • Il fait également en sorte que chaque incursion soit une rencontre interminable sans grandes conséquences, faisant partie d'une guerre d'attrition plus vaste (et ennuyeuse pour les deux parties).
  • Il est un peu tard pour modifier l'intrigue de l'histoire et changer la règle établie "l'ennemi a pris le McGuffin avant vous, et il le garde en sécurité, comme l'a ordonné le BBEG".

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job Points 3238

Comme mentionné ci-dessus, vous pourriez les taxer ou les pénaliser d'une manière ou d'une autre, mais j'ai l'impression que créer plus de danger ne fera qu'engendrer plus de problèmes. Comprenez pourquoi ils utilisent cette approche. Encouragez-les à ne pas s'y fier.

  • Faites en sorte que certaines zones du donjon soient protégées contre les téléportations. La plupart des structures actives en surface et sous terre ont des chambres protégées par la magie, et il y en a encore beaucoup qui sont complètement protégées par des moyens pour lesquels les joueurs n'ont généralement pas de ressources ou d'accès.

  • Faire de la téléportation un incohérent ,pas une méthode inefficace.

  • Vos lanceurs de sorts npc pourraient se téléporter loin d'eux quand ils commencent à perdre, et revenir quand ils se rétablissent. C'est d'autant plus frustrant quand un ennemi important qu'ils veulent tuer leur échappe avec les mêmes stratégies. Donnez à vos méchants des objets magiques temporaires, comme une gemme magique qui stocke un sort d'invisibilité. Les PC ne peuvent pas contrer les effets des sorts, ou les sorts qu'ils ne peuvent pas percevoir.

  • Qu'on se moque d'eux pour avoir fui si vite. Faites en sorte que la nouvelle de leur lâcheté se répande, afin que les gens ne les prennent pas au sérieux et ne leur fassent pas confiance pour les choses importantes.

  • Donnez-leur un rival qui tire parti de leurs habitudes. Il peut être un mage, ou engager des mages pour mettre en place des glyphes de protection pour déclencher un certain nombre de sorts pour les harceler "lorsque (créature ou personnes nommées) tentent de se téléporter à l'intérieur ou à l'extérieur". Il devrait être imprévisible quand et où ces glyphes sont, les PCs devraient toujours avoir une chance de les trouver normalement, et les sorts devraient être aussi variés que possible. Amusez-vous bien avec ça. Les malédictions et effets de sorts aléatoires les garderont sur leurs gardes lorsqu'ils auront affaire à des runes et des glyphes.

  • Il y a/avait des maladies magiques associées à la téléportation fréquente, ainsi que les mésaventures de la téléportation en 5e. Donnez-leur la maladie de l'invocation, la toux du maître de cérémonie, ou surtout le désalignement du dissipateur.

  • Rendez les rencontres du donjon moins dangereuses, mais plus nombreuses, afin qu'ils utilisent leurs sorts à d'autres fins. Adoucissez-les avant le grand méchant.

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Destiny Rose Points 1

En tant que SM expérimenté, je n'ai jamais eu ce problème. Mais si c'était le cas, je ferais en sorte que tout soit plus facile pour eux. De cette façon, ils réalisent qu'ils n'ont pas besoin de se téléporter. Et peut-être mettre en place une situation où ils souhaiteraient avoir mémorisé un autre sort qu'ils auraient pu utiliser au lieu de la téléportation.

Mais si vous avez un problème avec les joueurs qui ont peur que les choses deviennent trop dangereuses, alors ajustez le risque/récompense. S'ils se téléportent trop, donnez une petite récompense et dites "Vous vous êtes téléportés et cela a donné à l'ennemi le temps d'évacuer son trésor".

J'essaie de mener mes aventures comme un film. Mettre les choses en place, ajouter un point d'intrigue, ajouter quelque chose pour les faire tomber, puis quelque chose pour les faire remonter, puis un point culminant. Rendez les choses imprévisibles, comme téléporter plus de monstres pour les effrayer, puis quand ils se téléportent, laissez le monstre se téléporter avec eux. En tant que MJ, vous pouvez faire ce que vous voulez. Vous n'êtes pas obligé de suivre les règles. Ce ne sont que des directives pour moi.

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