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Un joueur peut-il choisir d'ajouter des détails et de la saveur aux sorts et aux capacités de son personnage ?

Je ne sais pas vraiment comment formuler ma demande, alors je vais détailler la situation et j'espère non seulement obtenir une réponse, mais aussi un nom pour cette situation.

J'étais dans une partie avec un groupe régulier faisant un one shot car certains membres de notre groupe n'allaient pas être là aujourd'hui. Nous avions tous des personnages de niveau 3 et je crois que l'un d'entre eux était un barbare avec la voie du guerrier totem qui, je crois, a choisi l'ours.

Ainsi, pendant un moment de combat, la personne a tripoté une amulette d'ours qu'elle avait en disant qu'elle entrait en rage. Le joueur a décrit qu'en faisant cela, le visage éthéré d'un ours enveloppait son personnage.

Le MJ a immédiatement dit que la rage ne fait pas ça et le joueur s'est énervé. Après la séance, la bouilloire était toujours en ébullition. Pour le joueur, le MJ le démasquait et l'empêchait d'être créatif. Pour le MJ, il n'a pas compris ce que le joueur faisait et a essayé de l'en empêcher. Apparemment, il y avait un passé où le joueur aromatisait les sorts et les capacités d'une manière inhabituelle par rapport à leur description écrite ou à la manière dont ils peuvent être appliqués.

Une partie de moi pense que cela relève de la catégorie "règle du cool", mais aussi de la confusion avec les mécanismes, qu'ils soient superficiels ou réellement mécaniques par nature. De plus, nous avions un nouveau joueur avec nous, donc je ne suis pas sûr que c'était une tentative d'arrêter les informations potentiellement trompeuses.

Un joueur peut-il choisir d'ajouter une telle description à sa capacité (et à ses sorts) ?

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Someone_Evil Points 42173

C'est une question qui relève de votre contrat social

Il n'y a pas de "règle fondamentale" qui permette au barbare de faire cela. 1 Comme un principe général Les sorts et les capacités ne font que ce que leur description indique. Le MJ a donc tout à fait le droit de refuser.

Cela dit, ils ont tout à fait le droit de dire oui et, idéalement, la réponse donnée devrait avoir été précisée avant que vous ne commenciez à jouer. Mais vous ne devriez pas blâmer votre MJ, ni aucun des joueurs, pour ne pas avoir clarifié la situation. Il existe d'innombrables façons de jouer et il est pratiquement impossible d'être conscient de toutes ces variations. Les options que vous utilisez constituent votre style de jeu et celles que vous utilisez font partie de votre style de jeu. Contrat social . Il est également important de se rappeler que tous les SdP sont valables et conviennent à différentes personnes.

Pour cette variante spécifique, il y a deux choses à garder à l'esprit.

  • Cela ajoute de la saveur et de la personnalisation. Cela permet à un personnage de s'approprier le sort ou la capacité spécifique bien plus que la version classique. Pour de nombreux joueurs, cela permet à leur personnage d'être plus qu'une simple combinaison d'une race et d'une classe et peut constituer une partie importante du roleplay.

  • C'est un exutoire créatif. Et pour certains joueurs, c'est génial. Pour d'autres, ce n'est pas le cas et, bien que ce soit optionnel (c'est-à-dire que vous pouvez choisir de ne rien ajouter), un joueur qui ne trouve rien à ajouter à ses sorts et capacités peut se sentir éclipsé. C'est à la fois cool car un autre joueur peut avoir son truc en plus, mais aussi en temps de jeu car un joueur qui ajoute des trucs passera plus de temps à se concentrer sur ses capacités/sorts/actions. Cela rendra le jeu moins amusant pour eux et s'amuser au détriment des autres ne rendra pas les choses plus amusantes à long terme. (Ceci ne s'applique pas seulement aux RPG).

  • Il faut du temps. Selon la quantité de descriptions (et la rapidité avec laquelle elles sont données), cela peut prendre beaucoup de temps sur la table. En particulier, le combat, qui peut déjà être un peu lent et où les capacités sont souvent les plus utilisées, est encore plus lent lorsqu'il faut décrire la couleur des boules de feu lancées et la crinière des chevaux invoqués. Cela peut être résolu en n'autorisant que des descripteurs courts ou en les interdisant/limitant en combat.

  • Vous pouvez faire une distinction entre les capacités banales et les capacités magiques (qui incluent les sorts) qui ont des limites différentes sur le type de flair qui peut être ajouté à chacun. Certains joueurs pourraient trouver que des effets magiques ajoutés à des capacités non magiques brisent leur immersion (ou la crédibilité du monde). Comment et où fixer ces limites est quelque chose que votre groupe doit décider ou plus probablement apprendre par essais et erreurs.

Pour résumer, c'est une façon valable de jouer, mais vous (en tant que groupe) devez d'abord vous mettre d'accord. Votre autre joueur vient de, ou est influencé par, 2 un style de jeu différent et n'était probablement pas conscient de la différence. Ce n'est pas grave. Ce dont vous devez parler (en tant que groupe), c'est du style que vous voulez utiliser (c'est-à-dire si vous autorisez ou non ces "descriptions de fluff") et ensuite vous amuser. De plus, il n'y a pas de problème à essayer quelque chose comme ça et si vous trouvez que ça ne marche pas, laissez tomber.


1 : Pour l'exemple spécifique le plus proche est la description de la Voie du Guerrier Totem (PHB p. 50) qui inclut

Au combat, l'esprit de votre totem vous remplit d'une puissance surnaturelle, ajoutant du carburant magique à votre rage barbare.

et pour Bear spécifiquement

L'esprit de l'ours vous rend assez fort pour résister à n'importe quelle punition.

Ni l'un ni l'autre ne sont une description d'un effet tel que celui décrit par votre joueur, mais constituent une base d'inspiration raisonnable pour une telle fonctionnalité.

2 : Influencés soit par des choses qu'ils ont lues en ligne, soit, plus probablement, en regardant/écoutant des podcasts de D&D (ou d'autres RPG). D'une manière générale, si vos joueurs consomment de tels médias (en particulier si plusieurs d'entre eux consomment les mêmes), il peut être utile de vous familiariser avec le style de jeu de ce podcast car cela peut influencer leurs attentes.

14voto

Giorgio Galante Points 230

Pas sans l'approbation de GM...

...Et éventuellement au cas par cas.

En tant que MJ, j'ai tendance à autoriser ce genre de choses et en tant que joueur, j'ai tendance à rechercher ces opportunités, mais toujours dans des limites. La raison en est que moi, en tant que MJ, je rationalise souvent le fonctionnement et l'apparence des choses pour des raisons qui me sont propres et que je ne partage pas (et ne peux souvent pas) avec les joueurs parce que leurs personnages n'auraient aucune raison de savoir... du moins pas pour le moment.

A titre d'exemple complètement inventé, dans cette situation, le MJ peut avoir à l'esprit que les capacités de rage se manifestent (visuellement) lentement et avec le temps et les niveaux, de sorte qu'une apparition complète d'un esprit de rage fait apparaître le personnage comme beaucoup plus fort qu'il ne l'est en réalité. Il peut aussi avoir un cadre spécial ou une sous-classe de barbares que les PC n'ont pas encore rencontrés et qui se manifestent de cette manière. Ou.... ou... etc.

Même quelque chose d'aussi trivial qu'une couleur peut être en cause : Je me souviens d'une trilogie Tolkien-pastiche où, si ma mémoire est bonne, vous pouviez dire quelque chose sur un personnage par la couleur du feu magique qu'il vous lançait.

Il m'est arrivé de rencontrer des situations où, en tant que MJ, je devais simplement dire : "Non, ça ne marche pas comme ça. Il y a une raison, et je ne peux pas vous la dire, donc vous allez devoir l'accepter". En tant que joueur, j'ai entendu des MJ dire à peu près la même chose. Cela tend à devenir moins fréquent à mesure que le jeu avance et que les joueurs et les MJ s'adaptent les uns aux autres.

Enfin, au niveau le plus trivial, le MJ a une certaine responsabilité dans la définition et le maintien du "look and feel" ou micro-genre de son propre jeu. Si le MJ veut un look-and-feel à faible niveau de magie pour ses barbares, il l'aura d'une manière ou d'une autre.

Ainsi, bien que mon conseil aux MJ soit de permettre cela autant que possible, ma réponse réelle à la question est en gras ci-dessus.

8voto

Yora Points 3880

La façon dont les GMs veulent mener leurs campagnes est entièrement à leur discrétion. Ce n'est pas quelque chose qui se trouve dans les règles ou en dehors de celles-ci.

Il s'agit simplement d'un accord entre les joueurs et le GM sur la façon dont ces choses doivent être faites dans leur groupe.

6voto

findusl Points 6072

Dans certaines limites, je l'autoriserais. Il y a des choses similaires à cela dans les livres officiels. Par exemple, la section sur le sorcier dans Le guide de Xanathar pour tout suggère que certains sorciers ont signe de sorcellerie Un signe révélateur qui indique clairement d'où provient l'énergie magique (d'un sort) " (p. 49). Un exemple est donné :

Des flammes bleues illusoires enveloppent votre tête lorsque vous commencez votre lancer, puis disparaissent brusquement.

D'autres options incluent la possibilité de flotter à 15 cm du sol pendant un moment lorsqu'on lance un sort, et d'autres choses sympas.

Cela semble être proche d'avoir un linceul d'ours autour d'un personnage, si on le limite. Il devrait être transparent et peut-être disparaître à la fin de son tour.

Bien sûr, c'est le maître du donjon qui décide, et si je choisissais ce signe de magie pour mon sorcier, je lui en parlerais d'abord. Mais je ne peux pas dire que je verrais une raison de le refuser.

5voto

RPG Crunch Points 61

Si cela se produisait dans mes propres jeux, je l'autoriserais dans la mesure où cela n'affecte pas le résultat mécanique du jeu et ne va pas à l'encontre de l'esprit du monde du jeu dans lequel nous jouons.

Mais :

  • Approbation du DM/GM nécessaire
  • Un joueur sensible est nécessaire
  • Le DM/GM a le droit d'opposer son veto à tout effet sans réécrire l'histoire.

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