40 votes

L'amnésique a accidentellement lancé Sending sur elle-même.

J'ai un joueur qui, après avoir donné son accord, joue un personnage mort-vivant amnésique dont je suis le seul, en tant que DM, à connaître l'histoire. Dans la vie, ce personnage était célèbre et a mystérieusement disparu. Ayant entendu dire qu'une personne célèbre avait mystérieusement disparu, le joueur souhaite lancer un envoi pour voir si la personne disparue est toujours en vie.

  1. Un personnage est-il considéré comme familier avec lui-même s'il est amnésique ?
  2. En supposant qu'ils le soient, entendront-ils simplement un écho dans leur tête du message qu'ils viennent d'envoyer ?

45voto

keithcurtis Points 30723

Vous êtes profondément dans le territoire de Homebrew et DM fiat.

Vous avez un joueur qui joue un personnage pour lequel les règles n'ont pas été conçues, donc nous devons prendre ce que nous savons du sort et voir ce que nous pouvons faire fonctionner.

Vous envoyez un court message... à une créature que vous connaissez bien.

Familier est un terme mal défini. Peut-on être familier avec quelqu'un que l'on n'a jamais rencontré ? Peu probable, mais une interprétation large du terme pourrait vous permettre de cibler quelqu'un que vous avez vu et entendu à plusieurs reprises. Un paysan peut ne pas connaître personnellement son roi, mais l'avoir entendu parler et l'avoir vu défiler assez souvent pour qu'un DM puisse dire qu'il est familier.

Il est peu probable qu'une personne connue uniquement par ouï-dire ou par rumeur puisse être considérée comme familière, sinon la restriction n'aurait pas vraiment d'utilité dans le sort.

Donc ça se résume à : Le personnage amnésique est-il "familier" avec son ancien moi vivant ? Puisqu'il n'y a pas de règles spécifiques détaillant cette relation unique, on en revient, comme je l'ai dit, à la décision du MJ. Le DM doit statuer sur cette question avec un œil sur l'équité, si le succès sert l'histoire ou l'arc du personnage, et si c'est amusant.

Si l'intention du personnage était un voyage de découverte de soi, alors cela pourrait être un événement déclencheur dans la carrière de ce personnage. Si l'intention du personnage est une "vie" d'angoisse et d'incertitude, alors le MJ pourrait juger que le critère de familiarité n'est pas rempli, ou qu'il ne l'est que partiellement, avec un résultat énigmatique.

En fin de compte, puisque les règles ne serviront pas, cela devient le travail du DM, et variera certainement d'une table à l'autre.

32voto

Kamil Drakari Points 7059

Concernant la familiarité

La familiarité n'est pas un terme de règle très précisément défini, de sorte que son interprétation repose sur les précédents, l'interprétation et les décisions des SM. En ce qui concerne les précédents, la définition la plus précise de la familiarité provient de l'arrêt de la Cour suprême du Canada. Sort de téléportation :

"Très familier" est un endroit où vous êtes allé très souvent, un endroit que vous avez soigneusement étudié, ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.

En supposant que "Familier" est similaire mais moins restrictif que "Très familier", alors nous avons quelques suggestions pour déterminer la familiarité. En tant que DM, j'estimerais que sans la connaissance que "la personne A et la personne B sont la même personne", alors "rencontrer souvent la personne A" ou "voir la personne A lors du lancer" ne serait pas suffisant pour dire que vous êtes familier avec la personne B et l'envoi échouerait. Je ne pense pas que les autres interprétations soient nécessairement invalides, mais l'idée d'utiliser l'envoi avec quelqu'un de vraiment spécifique comme destinataire "juste au cas où je l'aurais déjà rencontré et que je ne l'aurais pas réalisé" semble très contraire à l'esprit du sort et aussi un énorme casse-tête pour le DM.

L'autre méthode, "étudié attentivement", pourrait indiquer une méthode pour devenir familier par apprentissage indirect, mais Teleport fournit utilement d'autres "niveaux" de familiarité, tels que :

La "description" est un lieu dont vous connaissez l'emplacement et l'apparence grâce à la description de quelqu'un d'autre, peut-être à partir d'une carte.

qui est le le plus bas niveau de familiarité, juste un cran au-dessus d'essayer de se téléporter dans un endroit qui n'existe pas. Le fait qu'il figure sur un tableau en tant que niveau de familiarité pourrait signifier qu'il est qualifié de "familier", mais je dirais que le précédent de Téléportation indique que vous ne pouvez pas lancer Envoi à partir d'une simple description.

Concernant l'autociblage

Quant à ce qui se passerait si quelqu'un parvenait à s'envoyer des sorts, en général le lanceur d'un sort n'est une cible invalide que si la description du sort l'empêche directement, soit par une exception spéciale (par exemple "une créature autre que le lanceur"), soit par une règle générale qui inclut le lanceur (par exemple "un ennemi"). L'envoi ne fournit que la restriction "Familier", donc si le lanceur de sorts est familier avec lui-même (comme discuté dans le premier paragraphe) il devrait être une option valide pour recevoir le message. Quant au résultat, le Entrée SRD pour l'envoi États :

La créature entend le message dans son esprit, vous reconnaît comme l'expéditeur si elle vous connaît, et peut répondre de la même manière immédiatement.

Je pense donc qu'il est clair que le lanceur entendrait effectivement le message à nouveau dans son esprit, et qu'il serait tout à fait certain que cela est dû au fait que cet Envoi lui a été envoyé à lui-même (et aurait alors la possibilité de donner une réponse, bien que je doute qu'il y ait une raison de le faire). La description du sort ne fournit aucune preuve qu'un envoi raté serait de quelque manière que ce soit similaire à un envoi réussi à soi-même, ni aucun moyen par lequel une familiarité insuffisante entraînerait l'envoi du message à la mauvaise créature, donc je pense qu'il serait assez clair que le lanceur et le destinataire sont la même personne.

TL;DR

L'envoi à une personne disparue devrait échouer en raison de la méconnaissance. Ce que le lanceur de sorts doit savoir sur pourquoi il a échoué est quelque peu ambiguë Un DM peut donc trancher dans un sens ou dans l'autre, mais l'interprétation la plus courante semble être que le lanceur de sorts ne serait pas capable de faire la différence entre un envoi qui a réussi mais qui n'a pas reçu de réponse, un envoi qui a échoué à cause d'un manque de familiarité, et un envoi qui a échoué à cause de l'échec de 5% des lancers de plans croisés.

Je suis assez confiant dans ma compréhension de l'envoi, bien qu'un DM soit autorisé à changer cela. Par exemple, si la révélation dramatique ultérieure est TRÈS IMPORTANTE, décider simplement que l'Envoi ne peut pas être envoyé au lanceur de sorts semble raisonnable, tant que cela est appliqué de manière cohérente et que vous n'inventez pas de nouvelles raisons pour lesquelles d'autres personnes ne peuvent pas faire l'envoi ou autre. D'un autre côté, ma définition de Familier est une interprétation basée sur des précédents et il est raisonnable de statuer autrement si vous voulez que cela soit possible.

2voto

KorvinStarmast Points 137583

Utiliser la description du sort de manière créative

D'après la lecture du fonctionnement du sort, une créature envoie un message à une autre créature, mais il n'est pas précisé qu'il ne peut s'agir de la même créature.

Vous envoyez un court message de vingt-cinq mots ou moins à une créature qui vous est familière. La créature entend le message dans son esprit, vous reconnaît comme l'expéditeur si elle vous connaît, et peut répondre de la même manière immédiatement.

Puisque le sort n'aborde pas clairement la question de "l'envoi d'un message à soi-même", il y a place pour une décision.

  1. Si le message arrive instantanément, il n'y a pas d'écho. Le message message est entendu en même temps qu'il est envoyé, donc l'expéditeur ne remarquera probablement pas ne remarquera probablement pas qu'il est reçu au même moment. (Crédit : @ChristofferHammarström).
    Pour ce qui est de savoir si le personnage remarque ou non quelque chose de bizarre, un test d'Arcane ou de perspicacité serait approprié, mais peut-être avec un désavantage parce qu'il ne sait pas pourquoi et que les circonstances sont étranges selon l'histoire de votre aventure.

  2. Pour un jugement plus humoristique, chaque fois qu'ils essaient de lancer envoi de ils obtiennent juste un signal occupé. "L'assistant que vous essayez de joindre est actuellement en communication avec un autre appel, veuillez réessayer plus tard." cliquez sur (crédit à @Malco).
    Cette approche donne un indice que le sort ne fonctionne pas comme d'habitude, et peut amener le joueur à comprendre ce qui se passe, et ainsi résoudre le mystère. En fonction de la mesure dans laquelle l'utilisation de cette méthode pour résoudre le mystère pourrait perturber votre histoire ou votre aventure, vous pourrez décider d'utiliser ou non cette description de ce qui se passe.

  3. Utilisant cela comme un indice que "quelque chose d'étrange se passe ici," le le personnage entendra le message sous la forme de "voix dans ma tête" qui apparaissent de temps en temps dans les rêves. Votre personnage a un dédoublement de personnalité, et le subconscient peut faire des choses étranges. En utilisant les rêves comme lien, c'est quelque chose de profondément enfoui dans le cerveau du personnage, avant qu'il ne soit transformé, qui reçoit un message... mais d'où ?
    Cela peut fournir un indice pour résoudre le mystère, selon la façon dont le joueur s'y prend pour résoudre le tout.

  4. Si l'on prend le problème à résoudre au pied de la lettre : vous avez une morts-vivants personnage amnésique et le joueur souhaite lancer un envoi pour voir si la personne disparue est toujours en vie. Comme le personnage est mort-vivant, la personne n'est pas vivante. (Techniquement, les morts-vivants sont réanimés). Avec cette décision, il ne devrait pas obtenir de réponse, puisque la personne qu'il recherche n'est plus en vie : le destinataire du message est décédé. (crédit @Trish)

    Les morts-vivants sont des créatures vivantes qui ont été amenées dans un état horrible de mort par la pratique de la magie nécromantique ou d'une malédiction impie. malédiction. Les morts-vivants comprennent les cadavres ambulants, comme les vampires et les zombies, ainsi que les esprits sans corps, comme les fantômes et les spectres. (DM, Règles de base, p. 2)

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X