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Pourquoi le plafond de niveau souple est-il fixé au niveau 20, en particulier ?

Je me suis demandé dernièrement s'il y avait une sorte de précédent ou de contexte pour la limite de niveau de 20 dans divers jeux de table de style D20. Je dis bouchon souple parce que j'aimerais, pour les besoins de cette question, ignorer le niveau épique, le niveau mythique, la classification gestalt, la multi-classification, ou toute autre sorte de " post-20 " jouer.

La seule raison qui me vient à l'esprit est une simple relation avec le dé à 20 faces et le maintien d'un lien sémantique entre le système et cette idée, mais c'est une pure spéculation. Une recherche sur Google ne donne aucune information.

Alors, est-ce que quelqu'un a une idée historique (citation nécessaire !) de la raison pour laquelle la limite de niveau pour ce style de jeux est typiquement, et spécifiquement, 20 ? Est-il complètement arbitraire ?


Desde Wikipedia :

Le terme "niveau épique" fait référence à un niveau de jeu très élevé dans le jeu de rôle fantastique Donjons & Dragons (D&D). Bien que ce type de jeu de haut niveau existe sous diverses formes dans le jeu depuis des décennies, le terme " niveau épique " a été introduit dans la troisième édition du jeu pour désigner les niveaux de personnage qui sont au-delà des règles de nivellement standard, ou chaque niveau après le 20e niveau . Dans le cas de la quatrième édition, les niveaux 21 à 30 tombent dans le niveau de jeu Epic Tier. (C'est moi qui souligne)

Alors pourquoi les niveaux 1 à 20 sont standard et tout ce qui est au-delà est épique ? Je cherche la raison pour laquelle ces chiffres, spécifiquement, ont été fixés comme limite.

Il me semble que le niveau 20 a historiquement été le niveau maximum de la vie mortelle d'un personnage-joueur. Des questions connexes sur ce site impliquent qu'ADnD 2nd avait un plafond de 20, et d'autres sources indiquent qu'après la 3ème édition, tout ce qui dépassait le 20ème niveau était considéré comme un niveau supérieur. épique jouer. (Ce que j'entends par "post-20", un terme que j'ai vu utilisé ailleurs).

Je me demande pourquoi les concepteurs ont choisi 20, plutôt qu'un autre nombre, comme limite pour standard nivellement. Ou même s'ils avaient une vraie raison.


Quelques en vrac questions liées à la recherche :

58voto

Rufo Sanchez Points 390

La prémisse de votre question est quelque peu incorrecte. Le niveau 20 est une limite de progression standard uniquement en 3e et 5e.

Sur Première édition AD&D il n'y a pas de limite de niveau. Les tables d'avancement de classe spécifiques décrivent l'avancement de n'importe où entre 29 niveaux (clerc) et 9 niveaux (combattant), mais seulement dans le but de montrer jusqu'à quel niveau certaines capacités peuvent aller, elles notent toutes que vous pouvez monter infiniment à partir de là. La grande différence est le "niveau de nom", qui se situe généralement dans la fourchette 9-10, où le personnage cesse d'obtenir des avancées de niveau plus importantes en hp et commence à se concentrer sur la construction de royaumes et autres.

Sur BECMI D&D (Red Box Basic), vous pouvez aller jusqu'au niveau 36, et il y a des ruptures de niveau de Basic (jusqu'au niveau 3), Expert (jusqu'au niveau 14), Compagnon (jusqu'au niveau 25), Maîtres (jusqu'au niveau 36), et Immortel (au-delà, échange d'XP contre des pouvoirs) avec des différences dans ces niveaux de jeu.

Sur Deuxième édition AD&D L'avancement est décrit sur des tableaux pratiques jusqu'au niveau 20 mais il n'y a pas de limite, avec un point d'arrêt au niveau 9-10 où vous cessez d'obtenir des points de vie complets à chaque niveau. Il y a une section dans le DMG sur le fait que le jeu devient plus difficile à satisfaire à des niveaux plus élevés et que vous devez probablement changer de style de campagne. En termes de recommandation de style de jeu après 20 ans, il est dit que

Il faut faire preuve d'une grande compétence et d'une grande créativité pour construire des aventures pour des personnages extrêmement puissants (du moins des aventures qui ne se limitent pas à lancer des monstres de plus en plus gros sur le groupe presque imbattable). Les personnages joueurs de très haut niveau ont si peu de limites que chaque menace doit être dirigée contre les mêmes faiblesses. Et il n'y a qu'un nombre limité de fois où un DM peut kidnapper des amis et des membres de la famille, voler des livres de sorts ou exiler des seigneurs puissants avant que cela ne devienne un vieux truc.

Il recommande ensuite la retraite comme solution finale.

Sur Troisième édition de D&D L'avancement est décrit jusqu'au niveau 20, les niveaux supérieurs étant décrits dans "un prochain livre de règles". Il a été légèrement traité dans le DMG, puis de manière plus complète dans le manuel de niveau épique à l'époque de 3.5e. 3.5e et Pathfinder sont des dérivés légèrement modifiés de la 3e par conception et ne sont donc pas vraiment des éditions différentes avec des idées différentes pour ce qui est de cela. Le Manuel du niveau épique décrit son intention, qui est de changer le style de jeu du modèle de niveau 1-20 au modèle légendaire, permettant aux PCs de "manier des pouvoirs dont les autres personnages (même ceux de niveau 20) ne peuvent que rêver". Il note que les PC peuvent avoir eu les frissons de diriger des nations et des machinations politiques vont et viennent et c'est leur porte d'entrée pour découvrir les secrets de l'univers, se brancher sur les batailles cosmiques primales, etc. Vous pouvez également consulter la discussion du DMG 3.5e sur les personnages épiques et la raison pour laquelle les bonus d'attaque et de sauvegarde plafonnent à 20 à la page 207. (Résumé : trop d'attaques entraîne un enlisement et une trop grande disparité entre les progressions de sauvegarde et de BAB plus rapides et plus lentes entraîne des problèmes d'équilibre). De même, à la page 210, ils expliquent que de nombreuses classes ont été équilibrées en supposant une progression de 1 à 20 et qu'il est beaucoup plus difficile d'équilibrer les classes pour une progression infinie.

Sur Quatrième édition D&D le niveau limite est de 30. Il n'y a pas de "soft cap" implicite à 20. Le jeu est regroupé en plusieurs "niveaux", de l'héroïque (1-10) au parangon (11-20) et à l'épique (21-30), mais il s'agit d'un continuum.

Sur Cinquième édition de D&D Le jeu décrit quatre niveaux de jeu (1-4, 5-10, 11-16, 17-20) avec des "avantages épiques" disponibles après le niveau 20.

Vous pouvez en tirer plusieurs enseignements.

  1. La nature du jeu change avec le niveau. Défoncer la porte et tuer quelque chose fonctionne bien dans une aventure de bas niveau et moins bien dans une aventure de haut niveau, en raison à la fois de la répétition et des pouvoirs et capacités dont disposent les PJ et les ennemis de plus haut niveau, de sorte qu'il devient souhaitable de passer à des aventures plus politiques ou de plus grande envergure. Certaines éditions formalisent cela avec des niveaux, d'autres disent "bas niveau, haut niveau, et très haut niveau", etc. Le niveau varie en fonction de l'édition spécifique de D&D et de ses règles de base.

  2. Il y a une variété de "soft caps" et de "hard caps" à travers les éditions - limites de niveaux, niveau de nom, etc. Ce n'est qu'en 3e et 5e que 20 est un nombre significatif que l'on peut décrire comme un plafond de niveau (avec des options de progression ultérieures). Ces nombres ne sont pas basés sur des mathématiques obscures mais sur le moment où les concepteurs ont l'impression que le gameplay s'effondre sous le paradigme du niveau précédent. La 4e reprend le terme "épique" mais il y a un continuum de 1 à 30 où épique ne peut pas être considéré comme une limite significative, même douce, c'est un point de rupture comme celui du niveau 10. Il s'agit simplement d'utiliser les mots de l'édition précédente pour cette tranche de niveau afin de rassurer les gens.

  3. Le jeu de "niveau épique" est un truc de 3e basé sur un produit très spécifique et une terminologie inventée pour 3e. La plupart des références que vous avez vues au "jeu post-20" et au "niveau épique" ne sont qu'une excroissance du jeu en 3e spécifiquement. Vous voyez quelque chose "dans tout D&D" qui n'est pas vraiment dans tout D&D.

  4. Puisque les versions de D&D partagent pour la plupart certaines similitudes de règles, les points de rupture du pouvoir - principalement cimentés par les sorts qui deviennent disponibles (voler, se téléporter, souhaiter, etc. changent la dynamique du jeu par leur disponibilité) ont tendance à se trouver à peu près aux mêmes endroits. Ainsi, à moins de concevoir de nouvelles choses (sorts de dixième niveau, pouvoirs épiques, etc.), les versions de D&D qui utilisent l'avancement traditionnel des sorts "un nouveau niveau de sort tous les deux niveaux de personnage" plafonnent la puissance des sorts juste avant le niveau 20, où alors cela devient un jeu de "plus, mais pas vraiment différent" sans règles supplémentaires qui sont inutiles à inclure dans les livres de base où 99% des gens n'atteignent jamais le niveau 20 de toute façon. Mais cela signifie que le point de rupture autour du niveau 20 n'est pas vraiment conçu délibérément, il s'agit plutôt d'un aboutissement inévitable du système de sorts, à moins que vous ne vous en écartiez (comme l'a fait la 4e). Même dans BECMI, les règles de base (niveau 26-36) ne font que 32 pages et se résument à de nouveaux sorts et à des règles de siège. Quand je jouais au Basic, personne ne dépassait jamais le niveau Compagnon parce que le jeu devenait assez bizarre et peu inspiré à ce niveau.

  5. Avec un système de classes et de niveaux comme celui de D&D, et le genre de pouvoirs d'incantation vanciens traditionnellement disponibles aux niveaux 5 (voler, boule de feu), 10 (se téléporter, ressusciter les morts), 18 (vœu, miracle), on obtient un besoin similaire de changer de style de jeu à ces étapes, les niveaux 1 à 5 étant les plus terre-à-terre, les niveaux 6 à 10 étant les plus (super)héroïques, les niveaux supérieurs nécessitant un changement vers des préoccupations politiques et à plus grande échelle pour maintenir le défi et l'intérêt, et le niveau 20 devenant un point de rendement décroissant où il faut faire algo différents pour maintenir le défi et l'intérêt étant donné la façon dont les sorts, etc. sont utilisés. BECMI Master a poussé cela jusqu'à 36 et est devenu ennuyeux pour toute cette gamme ; la 4e est passée à 30 en abandonnant la tradition vancienne que les autres éditions partagent.

Il est donc incorrect de dire que 20 est un plafond souple dans la plupart des éditions, mais c'est la raison pour laquelle il existe dans la 3e/5e et les autres "plafonds", "points de rupture" et "niveaux" dans les autres éditions en général. C'est une condition émergente du type de jeu de règles de D&D et de son héritage historique (la magie vancienne étant la plus importante) qui entraîne un changement dans les styles de jeu à certains points d'inflexion de la puissance. Les concepteurs en parlent explicitement dans les livres de chaque édition en ce qui concerne le jeu à haut/différent niveau.

S'il faut le dire plus simplement, 20 n'est pas un nombre magique, c'est juste quand avoir des sorts de 9ème niveau devient vieux.

16voto

Evil Activity Points 632

OD&D et AD&D (1e) n'avaient pas de limites globales spécifiques au niveau. Cependant, on s'attendait à ce qu'il faille quelque chose comme 10 ans de jeu assez fréquent pour atteindre le 20e niveau*. Personnellement, j'ai mis autant de temps pour atteindre le 13e niveau et d'autres ont mis un peu moins ou même plus.

Cependant, le 20e niveau n'était qu'un marqueur, pas une limite spécifique. Ce qui se rapproche le plus d'une limite spécifique dans AD&D, ce sont les stats des Dieux et Demi-dieux, où rien ne dépasse le 30ème niveau, même les dieux majeurs. Il a été dit dans l'introduction du précédent "Gods, Demigods, and Heroes" qu'une partie de la motivation de donner des stats pour les dieux était de démontrer "l'absurdité" des campagnes de dons où des personnages de 40ème niveau couraient partout après seulement quelques années de jeu.

Cela dit, le jeu était un travail en cours et lorsque le PHB a été écrit, il semble que ce soit avec l'espoir que 1,5 million d'xp soit suffisamment élevé pour que cela n'ait pas d'importance si les différentes classes atteignent leur niveau maximum. Cela équivaut au niveau 12-17. Il est évident que des limites à un chiffre pour les demi-humains n'étaient pas considérées comme susceptibles de rendre les personnages injouables.

L'UA a étendu certaines classes, notamment le druide, au-delà de ce niveau, mais n'a pas amélioré le niveau de puissance des objets magiques (les bâtons restant au 8ème niveau, et les anneaux au 12ème par exemple). Les limites démi-humaines ont été légèrement relevées mais pas jusqu'au 20ème niveau.

Ainsi, bien qu'il n'y ait pas de limite stricte, la conception du jeu était qu'il considérait le niveau 30 comme typique de divinités comme Odin et même Thor se bat comme un combattant de niveau 20, tandis que seuls les artefacts produisaient des effets supérieurs au niveau 12. Les personnages des joueurs devaient s'inscrire dans cette échelle.

Joué BtB, bien sûr, les personnages d'AD&D sont dans un cadre rempli à 99% de personnes normales et un combattant de 10ème niveau avec un équipement typique peut diriger une armée de ces personnes à lui tout seul (avec peut-être une application de protection contre les missiles normaux ) et est censé diriger ce qui est en fait un petit pays. Si la version à laquelle vous jouez est une version qui donne des niveaux et des dés de réussite à toutes les personnes que les PJ rencontrent, alors le pouvoir relatif des PJ est réduit et le 10e peut ne pas être très puissant.

*Cette valeur provient d'un article paru dans le dernier numéro de Strategic Review avant qu'il ne devienne Le Dragon. Dans cet article, Gygax dit que la plus ancienne campagne de D&D (Blackmoor) dure depuis cinq ans et que personne n'a dépassé le 14ème niveau ; donc 10 ans pour 20 est une extrapolation de ma part et peut-être un peu élevé, bien que EGG se réfère ici à OD&D qui n'est pas tout à fait le même que AD&D. Gygax dit qu'il s'attendrait à ce qu'avec plus d'une partie par semaine (50-75 sessions par an ; la "session" n'est pas définie mais doit être à moins 4 heures), il s'attendrait à ce que la vingtième année dure quatre ou cinq ans. Je ne pense pas que nous ayons jamais eu une année, même en tant qu'adolescents, où nous avons joué autant de sessions en une année.

En ce qui concerne le point spécifique du jet de d20, AD&D permettait des conditions de résistance négatives, de sorte que dépasser le 20e niveau était parfaitement possible, tout comme 22d6 boules de feu ou autre. De même, les modificateurs peuvent faire en sorte qu'une compétence de plus de 20 nécessite toujours un jet. Il n'y a pas de nécessité mécanique évidente de plafonner à 20 simplement parce qu'on utilise un d20.

2voto

Zem Points 41

Je vais aborder la question sous un angle différent et affirmer que le plafond optimal est psychologique/sociologique et basé sur le comportement des joueurs, et c'est pourquoi même les RPG non DND utilisent généralement le même plafond de 20 (bonus 30 pour les joueurs hardcore).

S'il s'avère que 99,9 % des joueurs n'ont aucun espoir réaliste d'atteindre un jour le niveau maximum, cela lui enlève toute signification. Le niveau 20 semble être le point idéal où aucun personnage n'abuse de son statut (afin que les gens puissent essayer une nouvelle classe, un nouveau concept), mais vous êtes toujours capable de rendre les capacités du niveau 20 attrayantes, tout en les maintenant dans le domaine du possible, ce qui fait qu'elles valent la peine de se battre pour elles.

Si l'on considère le nombre de mois ou d'années pendant lesquels un groupe reste ensemble en temps réel, la fréquence à laquelle ils peuvent se rencontrer et jouer (et si l'on suppose qu'un pourcentage suffisamment important de joueurs qui sont restés dans le coin pour chaque campagne ou qui ont emmené leurs personnages dans leurs prochains groupes devraient pouvoir être récompensés de cette façon). En supposant une session plus longue par semaine, cela prendrait environ 1 à 2 ans pour atteindre le niveau 18 (ou 1 an pour 10, ou 3 mois pour 6...), ce qui semble être le maximum humain prévisible avant que les gens ne passent naturellement à autre chose dans leur vie, ou au moins veulent essayer de faire quelque chose de nouveau (nouveau personnage, nouvelle campagne) dans DnD.

C'est pourquoi les grandes étapes de chaque parcours de classe se déroulent également autour de ces niveaux.

La progression des niveaux est également très scientifique : il faut laisser suffisamment de temps après chaque amélioration de capacité pour que les joueurs se familiarisent avec leurs nouveaux pouvoirs (et ne les oublient pas, même si le MJ a planifié la campagne avec ces solutions à l'esprit, ou qu'ils perdent plus de temps à apprendre de nouvelles règles qu'à jouer), mais la fréquence doit être suffisante pour que les joueurs se sentent récompensés et motivés pour continuer.

Je pense que le chiffre 20 est l'aboutissement de tous ces facteurs.

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