La prémisse de votre question est quelque peu incorrecte. Le niveau 20 est une limite de progression standard uniquement en 3e et 5e.
Sur Première édition AD&D il n'y a pas de limite de niveau. Les tables d'avancement de classe spécifiques décrivent l'avancement de n'importe où entre 29 niveaux (clerc) et 9 niveaux (combattant), mais seulement dans le but de montrer jusqu'à quel niveau certaines capacités peuvent aller, elles notent toutes que vous pouvez monter infiniment à partir de là. La grande différence est le "niveau de nom", qui se situe généralement dans la fourchette 9-10, où le personnage cesse d'obtenir des avancées de niveau plus importantes en hp et commence à se concentrer sur la construction de royaumes et autres.
Sur BECMI D&D (Red Box Basic), vous pouvez aller jusqu'au niveau 36, et il y a des ruptures de niveau de Basic (jusqu'au niveau 3), Expert (jusqu'au niveau 14), Compagnon (jusqu'au niveau 25), Maîtres (jusqu'au niveau 36), et Immortel (au-delà, échange d'XP contre des pouvoirs) avec des différences dans ces niveaux de jeu.
Sur Deuxième édition AD&D L'avancement est décrit sur des tableaux pratiques jusqu'au niveau 20 mais il n'y a pas de limite, avec un point d'arrêt au niveau 9-10 où vous cessez d'obtenir des points de vie complets à chaque niveau. Il y a une section dans le DMG sur le fait que le jeu devient plus difficile à satisfaire à des niveaux plus élevés et que vous devez probablement changer de style de campagne. En termes de recommandation de style de jeu après 20 ans, il est dit que
Il faut faire preuve d'une grande compétence et d'une grande créativité pour construire des aventures pour des personnages extrêmement puissants (du moins des aventures qui ne se limitent pas à lancer des monstres de plus en plus gros sur le groupe presque imbattable). Les personnages joueurs de très haut niveau ont si peu de limites que chaque menace doit être dirigée contre les mêmes faiblesses. Et il n'y a qu'un nombre limité de fois où un DM peut kidnapper des amis et des membres de la famille, voler des livres de sorts ou exiler des seigneurs puissants avant que cela ne devienne un vieux truc.
Il recommande ensuite la retraite comme solution finale.
Sur Troisième édition de D&D L'avancement est décrit jusqu'au niveau 20, les niveaux supérieurs étant décrits dans "un prochain livre de règles". Il a été légèrement traité dans le DMG, puis de manière plus complète dans le manuel de niveau épique à l'époque de 3.5e. 3.5e et Pathfinder sont des dérivés légèrement modifiés de la 3e par conception et ne sont donc pas vraiment des éditions différentes avec des idées différentes pour ce qui est de cela. Le Manuel du niveau épique décrit son intention, qui est de changer le style de jeu du modèle de niveau 1-20 au modèle légendaire, permettant aux PCs de "manier des pouvoirs dont les autres personnages (même ceux de niveau 20) ne peuvent que rêver". Il note que les PC peuvent avoir eu les frissons de diriger des nations et des machinations politiques vont et viennent et c'est leur porte d'entrée pour découvrir les secrets de l'univers, se brancher sur les batailles cosmiques primales, etc. Vous pouvez également consulter la discussion du DMG 3.5e sur les personnages épiques et la raison pour laquelle les bonus d'attaque et de sauvegarde plafonnent à 20 à la page 207. (Résumé : trop d'attaques entraîne un enlisement et une trop grande disparité entre les progressions de sauvegarde et de BAB plus rapides et plus lentes entraîne des problèmes d'équilibre). De même, à la page 210, ils expliquent que de nombreuses classes ont été équilibrées en supposant une progression de 1 à 20 et qu'il est beaucoup plus difficile d'équilibrer les classes pour une progression infinie.
Sur Quatrième édition D&D le niveau limite est de 30. Il n'y a pas de "soft cap" implicite à 20. Le jeu est regroupé en plusieurs "niveaux", de l'héroïque (1-10) au parangon (11-20) et à l'épique (21-30), mais il s'agit d'un continuum.
Sur Cinquième édition de D&D Le jeu décrit quatre niveaux de jeu (1-4, 5-10, 11-16, 17-20) avec des "avantages épiques" disponibles après le niveau 20.
Vous pouvez en tirer plusieurs enseignements.
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La nature du jeu change avec le niveau. Défoncer la porte et tuer quelque chose fonctionne bien dans une aventure de bas niveau et moins bien dans une aventure de haut niveau, en raison à la fois de la répétition et des pouvoirs et capacités dont disposent les PJ et les ennemis de plus haut niveau, de sorte qu'il devient souhaitable de passer à des aventures plus politiques ou de plus grande envergure. Certaines éditions formalisent cela avec des niveaux, d'autres disent "bas niveau, haut niveau, et très haut niveau", etc. Le niveau varie en fonction de l'édition spécifique de D&D et de ses règles de base.
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Il y a une variété de "soft caps" et de "hard caps" à travers les éditions - limites de niveaux, niveau de nom, etc. Ce n'est qu'en 3e et 5e que 20 est un nombre significatif que l'on peut décrire comme un plafond de niveau (avec des options de progression ultérieures). Ces nombres ne sont pas basés sur des mathématiques obscures mais sur le moment où les concepteurs ont l'impression que le gameplay s'effondre sous le paradigme du niveau précédent. La 4e reprend le terme "épique" mais il y a un continuum de 1 à 30 où épique ne peut pas être considéré comme une limite significative, même douce, c'est un point de rupture comme celui du niveau 10. Il s'agit simplement d'utiliser les mots de l'édition précédente pour cette tranche de niveau afin de rassurer les gens.
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Le jeu de "niveau épique" est un truc de 3e basé sur un produit très spécifique et une terminologie inventée pour 3e. La plupart des références que vous avez vues au "jeu post-20" et au "niveau épique" ne sont qu'une excroissance du jeu en 3e spécifiquement. Vous voyez quelque chose "dans tout D&D" qui n'est pas vraiment dans tout D&D.
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Puisque les versions de D&D partagent pour la plupart certaines similitudes de règles, les points de rupture du pouvoir - principalement cimentés par les sorts qui deviennent disponibles (voler, se téléporter, souhaiter, etc. changent la dynamique du jeu par leur disponibilité) ont tendance à se trouver à peu près aux mêmes endroits. Ainsi, à moins de concevoir de nouvelles choses (sorts de dixième niveau, pouvoirs épiques, etc.), les versions de D&D qui utilisent l'avancement traditionnel des sorts "un nouveau niveau de sort tous les deux niveaux de personnage" plafonnent la puissance des sorts juste avant le niveau 20, où alors cela devient un jeu de "plus, mais pas vraiment différent" sans règles supplémentaires qui sont inutiles à inclure dans les livres de base où 99% des gens n'atteignent jamais le niveau 20 de toute façon. Mais cela signifie que le point de rupture autour du niveau 20 n'est pas vraiment conçu délibérément, il s'agit plutôt d'un aboutissement inévitable du système de sorts, à moins que vous ne vous en écartiez (comme l'a fait la 4e). Même dans BECMI, les règles de base (niveau 26-36) ne font que 32 pages et se résument à de nouveaux sorts et à des règles de siège. Quand je jouais au Basic, personne ne dépassait jamais le niveau Compagnon parce que le jeu devenait assez bizarre et peu inspiré à ce niveau.
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Avec un système de classes et de niveaux comme celui de D&D, et le genre de pouvoirs d'incantation vanciens traditionnellement disponibles aux niveaux 5 (voler, boule de feu), 10 (se téléporter, ressusciter les morts), 18 (vœu, miracle), on obtient un besoin similaire de changer de style de jeu à ces étapes, les niveaux 1 à 5 étant les plus terre-à-terre, les niveaux 6 à 10 étant les plus (super)héroïques, les niveaux supérieurs nécessitant un changement vers des préoccupations politiques et à plus grande échelle pour maintenir le défi et l'intérêt, et le niveau 20 devenant un point de rendement décroissant où il faut faire algo différents pour maintenir le défi et l'intérêt étant donné la façon dont les sorts, etc. sont utilisés. BECMI Master a poussé cela jusqu'à 36 et est devenu ennuyeux pour toute cette gamme ; la 4e est passée à 30 en abandonnant la tradition vancienne que les autres éditions partagent.
Il est donc incorrect de dire que 20 est un plafond souple dans la plupart des éditions, mais c'est la raison pour laquelle il existe dans la 3e/5e et les autres "plafonds", "points de rupture" et "niveaux" dans les autres éditions en général. C'est une condition émergente du type de jeu de règles de D&D et de son héritage historique (la magie vancienne étant la plus importante) qui entraîne un changement dans les styles de jeu à certains points d'inflexion de la puissance. Les concepteurs en parlent explicitement dans les livres de chaque édition en ce qui concerne le jeu à haut/différent niveau.
S'il faut le dire plus simplement, 20 n'est pas un nombre magique, c'est juste quand avoir des sorts de 9ème niveau devient vieux.