(Désolé pour le mauvais anglais ; c'est ma 4e langue et je fais beaucoup de fautes dans cette langue).
J'ai eu le même problème de l'autre côté - en tant qu'homme âgé, avec une barbe, un peu de graisse, et une petite gamme de voix, j'ai beaucoup de PC et de PNJ dans mon jeu (à la fois hommes et femmes) qui doivent être d'une certaine manière crédibles. (Je suis incapable de faire des sons réalistes comme une jeune fille (même pas une femme typique) et je ne m'habillerais pas comme telle, même si je joue un personnage féminin - mais il n'est pas vraiment nécessaire de jouer une telle personne, que les autres l'acceptent comme ce qu'elle devrait être). Voici quelques astuces que j'utilise.
1. Je décris toujours le personnage en premier
Et pas seulement ce que les PCs peuvent voir, mais aussi comment ils le perçoivent. Et il faut aussi un peu de modulation de la voix :
Il a l'air d'un trader, même quand il essaie de le cacher. Sa voix est impressionnante, profonde et pleine ; on sent qu'il pourrait convaincre des personnes normales de le de croire presque tout ce qu'il dit. Faites un test de Perception.
- [Wow, tu peux même parier qu'il a travaillé dans une banque ou quelque chose comme ça. comme ça. Il a dû étudier dans un collège privé, probablement [celui-ci]. spécifique], et a entraîné sa voix activement.
- [Pas grand chose, ça doit être un banquier ou autre. Sa voix était probablement entraînée, car personne ne parle comme ça normalement - seulement les gens de certains collèges spéciaux, mais vous ne pouvez pas dire lequel.
(Oui, c'est à peu près la même chose, mais ils l'ont découvert et le verront de cette façon).
Il vous salue tous formellement, appréciant le son convaincant et profond de son voix, et dit quelque chose comme : [jusqu'à présent le GM parlait, mais maintenant le MJ joue le monologue du PNJ ; je baisse ma voix d'un ou deux tons d'un ton ou deux, et je parle un peu plus lentement]. "Mesdames et Messieurs, c'est un plaisir de vous rencontrer en personne."
Puis il regarde chacun d'entre vous, acquiesce juste pour lui-même, et continue : (et maintenant je parle comme le PNJ - encore plus lentement, un autre ton en dessous et) avec tous ses traits personnels] "On m'a dit que vous aviez besoin d'un peu d'argent d'argent et que ça ne te dérangerait pas de résoudre un petit problème qu'on a eu ces derniers temps. Certaines personnes ont besoin qu'on s'occupe d'elles..."
Maintenant, même lorsque je ne parle que trois tons plus bas (ce qui n'est pas difficile), mes joueurs le perçoivent comme un ton beaucoup plus profond et sérieux. Et si je reviens au ton normal, il est clair que c'est le MJ qui décrit quelque chose, et non le PNJ qui parle.
C'est une adolescente, avec seulement un petit sac, une jupe courte en cuir, et un t-shirt avec une tête de mort en feu dessus. Elle porte des bottes en cuir épaisses et hautes avec des tonnes de pointes dessus, et elle s'est rasée la tête pour ne laisser qu'une haut mohawk violet. Alors qu'elle essaie d'être perçue comme indépendante et mature, sa voix la trahit et vous savez qu'elle doit être encore plus jeune qu'elle ne le prétend. Elle parle très vite et avec enthousiasme, et Parfois, elle a besoin de respirer au milieu de son discours, mais elle ne s'en mais elle s'en moque et continue tout de suite. [Je commence à parler un peu plus vite déjà, et j'augmente le tempo en cours de route].
En sautant les salutations, elle essaie d'aller droit au but aussi vite que possible, et dit quelque chose comme [tonalité plus élevée et encore plus rapide] : "WoW ! Vous êtes vraiment venu et c'est juste merveilleux et j'espérais que tu viendrais et j'étais inquiet, puisque que tu ne me connais pas et Mike m'a dit que tu viendrais et Mike le sait puisque nous Mike le sait car nous travaillons pour le maf... euh, certaines personnes, et je ne devrais pas parler de ça. il y a un bâtard et il doit être puni et Mike m'a dit de t'appeler et que vous pourriez le faire et je n'ai pas d'argent, mais je sais quelque chose et vous aimeriez vraiment le savoir et je vous le dirai si vous m'aidez et ce... bâtard...
[Finalement, à bout de souffle, j'halète quelques fois et continue encore une fois plus fort] ...ce bâtard serait mort, mutilé, brûlé et... et cette chose est à propos de quelque chose que tu as demandé dernièrement. sous terre et Mike m'a parlé de ça et j'ai regardé dedans et..."
[et vous auriez dû remarquer depuis longtemps qu'elle utilise "et" à la place de toute ponctuation et surtout à la fin des phrases et en commence de nouvelles. et qu'elle saute rapidement d'une idée à l'autre, et ai-je mentionné sa préférée ? son mot préféré est "et" et elle l'utilise à outrance et ne s'arrête jamais de parler et ...].
Ainsi, alors que je ne faisais que deux petits pas en avant ou en arrière dans mon ton, j'ai créé deux personnages qui parlent de manière totalement différente. Les joueurs les entendent généralement parler dans un éventail de tons beaucoup plus large, que je ne pourrais même pas essayer de faire, sans parler de l'utiliser efficacement.
2. Je fixe des attentes pour ce que les joueurs doivent entendre
Si je décris la voix d'une certaine manière, ils s'attendre à Ils s'attendent à ce que le PNJ parle de la même façon ; ils s'attendent à ce que le dialogue ressemble à ce qu'ils ont en tête en lisant un livre. Je n'ai donc pas besoin de parler dans un ton haut/bas, si je précise le ton et le style avant.
3. Je présente généralement le personnage en 3 étapes
Tout d'abord, je décris sur le ton normal de ma voix ce que les personnages voient et entendent. Je peux demander aux joueurs de faire quelques tests de Perception (pour qu'ils "révèlent quelque chose" et le prennent pour acquis comme un fait important - s'il s'agit de la voix, ils seront plus enclins à l'entendre réellement dans le texte). 1
Ensuite, je résume une partie du discours du personnage donné (formellement avec mes propres mots et ma propre voix, mais je commence déjà à jouer le personnage à moindre force), et j'alterne un peu le ton et le style de mon discours vers celui du personnage. (Par exemple, si je dis : "Elle parle une ou deux octaves plus haut que d'habitude, et parle de XXX", et que j'élève mon ton juste 1/12 d'octave plus haut pour XXX, cela signifie que je parle de son style pour le distinguer de mon propre style, mais pas que je parle comme elle - je ne fais que résumer/indire son style de discours, après tout).
(Et oui, c'est est tricherie - je joue réellement le rôle du PNJ, tout en le niant verbalement. Mais cela fonctionne, car cela fait évoluer l'"ambiance" dans la bonne direction. Bien que je dise "Non, ce n'est pas exactement ce qui a été dit", donc on ne s'attend pas à ce que je ressemble exactement au personnage, les joueurs peuvent avoir un "aperçu" de ce qui a été dit sur ce personnage et sa façon de parler).
Ensuite, je fais une pause dans mon ton normal ou je décris quelque chose, de sorte qu'il y ait un changement visible/audible, puis je passe au discours direct de ce personnage avec un changement de ton/style légèrement plus important. Comme les joueurs s'attendent déjà à ce qu'elle parle deux octaves plus haut, comme je l'avais déjà laissé entendre en décrivant son discours sur un ton plus élevé, il s'agit d'une "substitution officielle" de ce à quoi elle ressemble réellement. Et si j'utilise ce ton (et ce style), leurs personnages sont censés entendre "un ton de voix deux octaves plus haut", même si je ne parle que deux tons plus haut. (Il est tout à fait confortable dans mon registre vocal de monter ou descendre de deux petits pas par rapport à ma voix normale).
(Tricherie également - je fais maintenant comme si le fait de parler précédemment de la voix était suffisant pour que n'importe qui puisse entendre cette voix et que leurs personnages entendaient déjà la bonne voix parlant dans le bon style et sur le bon ton comme ce que j'ai "résumé", donc je ne fais maintenant qu'établir un "remplacement officiel" pour ce qu'ils savent déjà, et les personnages et les joueurs comprennent déjà totalement ce que ce remplacement représente exactement).
1 Beaucoup de mes amis aiment lancer des dés (autant que possible, et annoncer les meilleurs scores aussi souvent que possible). Une partie des lancers sont "réels" d'une manière qui peut ou non révéler des informations cachées utiles ; une autre partie est "juste comme ça" et ils obtiennent des "informations cachées" de toute façon, juste servies par des mots différents, si c'est bon à avoir pendant la scène ; et d'autres sont "juste pour le fun" pour révéler des détails qui sont juste intéressants, pas utiles (comme découvrir que quelques pointes aléatoires sur ses bottes forment une constellation d'étoiles particulière (disons, Poissons)) - cela tourne aussi souvent à des "théories de conspiration", qui peuvent faire un arc intéressant dans l'histoire elle-même ou me donner quelques idées qui intéresseront mes amis à l'instant, et je pourrais incorporer quelque chose comme ça (ou le subvertir).
4. Je caractérise plus par le style de parole que par le ton.
Comme vous pouvez le constater, les deux personnages veulent les mêmes choses, mais ils sont totalement différents.
L'homme d'affaires parle lentement, avec des phrases élaborées et des euphémismes ; l'adolescente parle aussi vite qu'elle peut, avec des "phrases" vraiment courtes et mélange tout. Ils utilisent des expressions différentes ("Mesdames et Messieurs" vs "Vous"), et même un langage différent ("Il faut prendre soin de certaines personnes" vs "Ce salaud serait mort, mutilé et brûlé pour toujours"). Même si les joueurs ne voyaient qu'une phrase de dialogue écrite, ils seraient capables de dire qui a dit quoi et avec quelle voix.
L'homme d'affaires porte toujours un costume parfait, se déplace lentement, a le même air solide et est accompagné de ses deux gardes du corps. Chacun de ses mots est bien placé et prémédité. Tout ce qu'il dit semble fiable, décent et formel. Ces traits sont encore plus exagérés lorsqu'il se trompe, ment, ne sait pas ou que sa suggestion est tout simplement stupide.
Lili court partout, saute, mange tout ce qu'on lui donne, change d'humeur tous les jours, et bien qu'elle soit intelligente et compétente et qu'elle ait beaucoup de connaissances, elle présente ses options et ses recommandations dans un style totalement négligé, et ce qu'elle dit semble plus enfantin ou rebelle qu'il ne l'est réellement. Ces traits sont encore plus exagérés lorsqu'elle a raison.
5. La répétition est la mère de la sagesse
Pour quelques scènes/séances suivantes, je répète la caractérisation de la voix avant de l'utiliser réellement, mais de manière plus courte :
Vous entendez la voix haute et jeune de Lili à son rythme typique et incroyable. depuis le coin de la rue quand elle dit : [à un ton et une vitesse plus élevés] "...Et vous êtes laid et je ne vous aiderai pas et je vous botterai le cul et je piétinerai votre cadavre si vous me le demandez encore et ça vous servira de leçon pour obtenir ça. et..." (A ce moment là, un personnage s'écrie, "Pas son encore !" - Le joueur s'est donc souvenu de qui parlait, et son personnage l'a déjà reconnu. personnage l'a déjà reconnu et s'est souvenu de toutes ses manières et des les problèmes avec elle).
6. Les marques déposées sont importantes
Il est bon d'avoir des marques de fabrique (ou des manies, par exemple) pour chaque PNJ important, de sorte que quelques mots suffisent pour les reconnaître et qu'ils soient en quelque sorte caractéristiques.
Lili parle vite et abuse de "et" à l'infini.
Cat est une jeune femme qui est un chaman des chats. Elle parle autant que possible comme un chat. Elle ne dit pas "Hi" ou "Hello", mais chante "Ci~a~o~o" d'une manière qui ressemble à "Miaow" et au lieu de "OK" elle dit "Fi~i~ine" (encore une fois comme Miaaw - enfin, c'est une mauvaise traduction, car nous jouons en langue tchèque, où cela ressemble encore plus à un chat qui parle ; je ne sais pas exactement comment les chats parlent en anglais) - surtout qu'elle l'imite par le ton aussi et qu'elle utilise beaucoup de mots qui peuvent être prononcés comme les chats.
Un guerrier troll utilise de préférence des mots (ou même des phrases) d'une syllabe : "I. Hit. Frappé. Il. Mort." (Il utilise rarement des mots de plus de deux syllabes, même.)
Genja - un orque de Russie - met constamment l'accent phonétique dans la mauvaise partie d'un mot. Il parle lentement et comme si c'était difficile pour lui.
7. Les stéréotypes de genre
Jusqu'à ce qu'ils soient totalement formels, les filles et les garçons parlent et pensent de manière très différente. C'est culturel et tout, mais cela peut aussi être utilisé pour la caractérisation. (D'un autre côté, s'il est utilisé de la mauvaise façon (en utilisant accidentellement un stéréotype féminin sur un homme ou autre), il se démarque beaucoup et brise l'illusion ou suggère des choses étranges sur un tel personnage.
Il est beaucoup plus facile de perturber l'image d'un personnage de l'autre sexe en utilisant votre stéréotype, au lieu du sien, que de la perturber en exagérant le stéréotype ou en parlant sur un mauvais ton.
"Et le bar ?" - "Hell yeah !" / "Putain non !"
"Et le bar ?" - "Ce serait vraiment agréable, si ça ne vous dérange pas." / "Je ne me sens pas comme ça en ce moment, mais c'est peut-être juste moi."
Si vous jouez le rôle d'un PNJ masculin coriace, ajoutez une ou plusieurs expressions pratiques qu'il utilisera souvent.
Si chacune de ses répliques commence par "Damné, ..." (à un endroit où il est censé prendre une respiration et imaginer ce qu'il veut dire), c'est généralement crédible et cela ne signifie rien pour le reste de son discours. Ou tout autre malédiction/profanation/parasite de mots (" Par le diable cornu,... ", " Les yeux maudits de Raxos, ... ", " Le pied de biche rouillé, ... " ou autre). Par exemple, "Ehm, ..." ou "Désolé, ..." conviendrait à un personnage timide comme début normal de phrase. Ou tous ces "Eeee, bien, je pense, je dirais..."
La conversation peut alors aller dans n'importe quelle direction ; c'est juste un moyen de rassembler ses pensées. Cela peut aussi être bon s'il est bloqué au milieu d'une phrase, ou surpris, ou ainsi de suite.
De plus, un ami à moi était juste ici et m'a dit que lorsque l'on joue un guerrier masculin, le PNJ ne devrait pas parler de ses sentiments, ou parler juste pour continuer à parler, ou pour faire en sorte que les autres se sentent bien (ne comptez pas sur le fait de montrer de la sympathie en jurant - "Oui, ça craint" et autres) - cela sonnerait faux presque à chaque fois. (Il ne m'est même pas venu à l'esprit que je ferais cela, mais lorsque je joue un PNJ féminin, je fais attention à ce qu'elle parle beaucoup de ce qu'elle ressent ; lorsque je joue un PNJ masculin, je ne pense même pas à faire quelque chose comme ça - le PNJ masculin parle juste de ce qu'il a fait, ou de ce qu'il fera).
De même, les PNJ féminins font généralement beaucoup plus attention à leur apparence, à ce qu'ils portent (pour la beauté) et à la façon dont ils sont perçus par les autres. Les PNJ masculins ont tendance à parler de statistiques techniques, de ce qu'ils prendraient (pour les meilleurs bonus), et font facilement des erreurs comme "Je lui coupe la tête avec une hache, je la prends à deux mains et je vais la montrer dans la ville - Mais la tête est grosse et le sang coule sur vos cheveux, votre visage et tous vos vêtements - Oh bien, ce n'est pas grave - Les citoyens vous fuient en criant - Pourquoi ? Je les ai sauvés !" (C'est vraiment arrivé.)
On vous propose de nouvelles bottes noires très épaisses, une salopette jaune et un chapeau vert, mais vous ne voulez pas du tout les prendre ; que dites-vous ?
-
"Non, merci - noir, jaune et vert ne vont pas ensemble !"
-
"Vous êtes fou - le jaune ne fournit aucun camouflage dans la jungle !"
Même si mon PNJ féminin veut avoir l'air dur (ou rebelle) et jure, il utilise des mots beaucoup plus doux que mes PNJ masculins. Non seulement parce que c'est "féminin" (je connais des filles qui utilisent normalement un langage que je n'utiliserais pas), mais aussi parce que je crée une illusion et que je suis donc tenu de "respecter les règles" pour ne pas briser l'illusion d'un PNJ féminin, même si une joueuse pourrait le faire à tout moment. D'un autre côté, je peux jouer un PNJ masculin comme je le veux, tandis qu'une femme MJ doit "respecter les règles" pour ne pas briser l'illusion d'un PNJ masculin.
Cela ne les empêche pas d'être vraiment cruels ou brutaux (s'ils le sont) ; j'ai simplement utilisé d'autres formulations lorsqu'ils s'expriment.
J'avais faim et il y avait un sanglier, alors je me suis faufilé et je lui ai coupé la tête. avec une hache. Puis je l'ai dépecé et l'ai fait rôtir sur le feu. Puis nous l'avons tous l'avons mangé.
vs.
J'avais vu un cochon sauvage et il était si sale et il y avait un joli cochon propre. alors j'ai utilisé un sort, je l'ai fait léviter et je l'ai lavé dans l'eau. l'eau et il a fait plein de bulles bizarres et a essayé de nager ou autre. et l'eau l'a vraiment bien lavé et il a arrêté de faire des bulles. je l'ai sorti et il ne bougeait pas et je ne voulais pas le mettre dans la saleté, alors je l'ai ramené à l'intérieur et il ne bougeait toujours pas. elle aurait pourri de toute façon dans une jungle aussi chaude, alors on l'a préservée. donc j'ai fait un bon feu et on a fait un super pique-nique et j'ai fait un et j'ai fait un trou dans le sol pour y jeter tous les restes. l'endroit est resté le même et la nature n'a pas souffert du tout...
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C'est lié, mais il semble qu'aucune des réponses n'aborde la question de la voix : En tant que fille, comment puis-je mieux incarner un personnage masculin ?
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Vous cherchez précisément des moyens d'imiter une voix masculine ou des moyens de transmettre le son de cette voix à vos joueurs ? Si c'est la dernière réponse, je suppose que j'ai une bonne réponse pour vous, mais la politique ici est de répondre exactement à la question qui est posée. J'ai donc besoin d'une clarification.
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@Ols Je cherche des moyens d'imiter une voix masculine ! Je ne peux pas baisser ma voix très bas, mais toute suggestion est la bienvenue !
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Je souhaite simplement souhaiter la bienvenue à tous les visiteurs qui ont pu voir ceci dans le HNQ depuis l'autre côté du réseau. Quelques remarques : nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées, ce qui signifie que si vous suggérez quelque chose, veuillez l'étayer par des preuves ou des expériences sur la façon dont cela a fonctionné pour vous. Veillez également à ce que votre réponse ne soit pas une simple répétition de ce que d'autres réponses ont déjà couvert. Merci !
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@Avilyn : Cela semble être une bonne base pour une réponse ; vous devriez le poster comme une réponse au lieu d'un commentaire .