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Quelles sont les principales différences entre les règles de D&D 3.5 et celles de Pathfinder ?

Quels sont les changements de règles qu'apporte Pathfinder par rapport à D&D 3.5 ? Je suis curieux de savoir quels changements ont été apportés afin de pouvoir expliquer à mon groupe ce qu'il a à offrir.

215voto

Chris Hanson Points 34485

stoppableforce a mentionné certains des changements. J'aimerais entrer dans le détail et l'analyser.

Général

  • Rééquilibrage de l'XP. Le montant d'XP pour gagner des niveaux a été réajusté pour mieux correspondre aux tableaux de richesse des personnages par niveau (par exemple, or de départ contre 13,33 rencontres de trésors de CR appropriés). Cela signifie qu'après le 5e niveau, il faut plus de 1000 * niveau pour obtenir le niveau suivant. Il y a aussi des tableaux d'XP rapides et lents maintenant (x2/3 et x4/3 requis/niveau).
  • Manœuvres de combat. Trip, sunder, etc. ont été rééquilibrés en manœuvres de combat qui utilisent une base de manœuvre de combat (généralement la même que le BAB). Lorsque vous essayez de faire trébucher une personne, vous faites une attaque de manœuvre de combat contre la défense de manœuvre de combat de cette personne. Cela fonctionne comme une attaque contre la CA. C'est un système bien amélioré et le Guide du joueur avancé [SGA] ajoute quelques manœuvres supplémentaires. Pour l'instant, les manœuvres de combat sont les suivantes : trip, sunder, grappin, bull rush, désarmer, overrun, drag (tire une créature), reposition (déplace une créature à votre portée), dirty trick (applique des conditions à court terme), steal (arrache des objets à la cible).
  • Classe préférée. Pas de pénalité d'XP pour le multiclassage, mais un niveau dans votre classe préférée vaut 1 hp ou 1 point de compétence. Le site SGA a des options supplémentaires basées sur la classe et la race. Par exemple : un sorcier demi-orque peut choisir d'obtenir +1/2 point de dégâts aux sorts de feu (arrondi à l'inférieur). C'est-à-dire que s'il choisit cette option pour deux niveaux, il obtient un net +1 point de dégâts avec les sorts de feu.
  • Coût de l'XP. Les feats et les sorts de création d'objets n'ont plus de coût en XP ; tout est en or maintenant.
  • Niveau de rencontre. De meilleures règles pour déterminer le CR. Chaque monstre vaut un montant fixe d'XP à répartir équitablement entre les joueurs. Permet d'affiner les rencontres.

Points forts

  • sont accordées à chaque niveau impair.
  • Des exploits comme l'attaque puissante sont maintenant moins flexibles mais plus simples et avec une meilleure valeur. Deadly Aim a été introduit pour fournir la même caractéristique d'attaque puissante avec les armes à distance.
  • Cleave est beaucoup moins circonstanciel et est devenu un exploit distinct.
  • Il n'y a pas/peu de feats morts. Toughness donne +1 hp par niveau (et les 3 premiers hps sont accordés d'emblée au 1er niveau) donc c'est utile. L'esquive est une simple esquive de +1 AC contre tous les adversaires. Les feats qui augmentent les compétences (comme Alerte ou Affinité avec les animaux) donnent +2 à quelques compétences mais passent à +4 si vous avez 10 rangs dans cette compétence.

Système de compétences

  • Certaines compétences ont été agrégées. Les exemples pertinents sont la Perception et la Furtivité.
  • Il n'y a pas de x4-kicker de 1er niveau : si vous êtes un Rogue, vous obtenez (8 + modificateur Int) points de compétence par niveau. Ainsi, un Voleur non-humain de 1er niveau avec Int 10 a exactement 8 points de compétence (ou 9 si le Voleur est sa classe préférée et qu'il choisit d'y investir). Ceci est compensé par le fait que si vous avez au moins un rang dans une compétence de classe, vous obtenez un bonus de +3 dans cette compétence.
  • Il n'y a pas de grades 1/2. Dépenser un point de compétence dans les compétences de classe croisée vous donne un rang complet (mais vous ne bénéficiez pas du bonus de +3).
  • Une modification permanente de votre score d'intelligence peut vous faire perdre ou gagner des points de compétence.
  • Les rangs maximums sont égaux à vos dés de réussite.

Courses

  • Nain. +2 Con, +2 Wis, -2 Cha.
  • Elfe. +2 Dex, +2 Int, -2 Con. +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance aux sorts, +2 aux tests de maîtrise des sorts pour identifier les propriétés des objets magiques.
  • Gnome. +2 Con, +2 Cha, -2 Str. Tours de magie gnome basés sur le Charisme. +2 à la Perception, +2 à une compétence Artisanat ou Profession.
  • Demi-Elfe. +2 un score de capacité. Bonus de l'exploit Skill Focus. +2 à Perception. Immunité au sommeil et +2 aux sauvegardes contre les effets d'enchantement. 2 classes favorisées au lieu d'une.
  • Halfling. +2 Dex, +2 Cha, -2 Str.
  • Demi-Orque. +2 à un score de capacité. +2 à Intimidation. Un dernier round en tant que handicapé lorsqu'il est ramené en dessous de 0 points de vie.
  • Humain. +2 un score de capacité. +1 Caractéristique au niveau 1. +1 point de compétence par niveau.

Classes

  • Plus d'options. La plupart des classes ont une liste de caractéristiques de classe spécifiques dans laquelle vous pouvez piocher (comme le talent de Rogue de 3.5e, mais beaucoup plus varié et attribué à partir de niveaux beaucoup plus bas). Attendez-vous à des personnages plus diversifiés.
  • Caractéristiques de la classe. Les DC de sauvegarde de toutes les caractéristiques de classe augmentent avec le niveau (10 + 1/2 niveau de classe + mod. d'aptitude). Les sauvegardes des monstres ne sont généralement pas très élevées, donc les caractéristiques ont une chance de se connecter.
  • Très peu de niveaux morts. La plupart des lignes vides dans les tables de classe ont été remplies avec quelque chose. Certains lanceurs de sorts complets (clercs, sorciers et magiciens) ont encore des niveaux où la ligne uniquement La nouvelle fonctionnalité est un nouvel emplacement pour les sorts.
  • Niveau de maîtrise. Toutes les classes de lanceurs de sorts ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur niveau.
  • Cantrips et Orisons. Les sorts de niveau 0 ressemblent désormais davantage à des capacités à volonté. Les sorciers, clercs et druides les mémorisent normalement, mais le fait de les lancer ne fait pas oublier le sort. Les sorciers disposent d'un nombre infini d'emplacements de niveau 0 mais d'un nombre limité de sorts connus.
  • Hit Dice. Certaines classes ont été promues (en gras, ci-dessous)
    • d12 : Barbare
    • d10 : Combattant, Paladin, Ranger
    • d8 : Bard Clerc, druide, moine, Rogue
    • d6 : Sorcier , Sorcier
  • Trempage à un niveau La multi-classification dans une classe pour un seul niveau est, dans la plupart des classes, moins utile qu'auparavant. De nombreuses caractéristiques ont été réparties sur plusieurs niveaux ou sont basées sur les niveaux de classe.
  • Capstone du 20ème niveau. Une capacité puissante, spécifique à une classe, n'est disponible qu'au 20e niveau. Comme PF n'a pas encore de règles épiques (non pas que celles-ci soient difficiles à importer), la mono-classe est plus sexy qu'avant.
  • Pas de pénalité multi-classes. Les restrictions pour les paladins et les moines font partie du passé. Les pénalités d'XP ont également disparu.

Barbare

  • Rage. Plus souple : comptage en tours par jour, plutôt qu'en heures par jour.
  • Pouvoirs de la rage. Leur liste de capacités englobe des pouvoirs (un peu plus puissants que les feats) utilisables uniquement pendant la rage.
  • Réduction des dommages. Est attribué plus tôt et monte mieux.

Bard

  • HD : d8.
  • Connaissance bardique. Ajoute simplement 1/2 niveau aux compétences de connaissance et permet au barde d'effectuer des tests de connaissance même s'il n'est pas entraîné.
  • Performance bardique. Des règles meilleures/plus claires sur les types de performances qui comptent pour la performance bardesque. Liste élargie de performances ; certaines d'entre elles augmentent avec le niveau. Performance mortelle en tant que pierre angulaire du 20ème niveau. L'exigence de rangs de compétence de performance a été abandonnée.
  • Performances polyvalentes. Pour un barde, chaque compétence Perform peut agir comme un double pour deux autres compétences (ex : Perform (Act) peut être utilisé à la place d'un test de Bluff ou de Déguisement, Perform (Percussion) à la place d'un test de Manipulation d'animaux ou d'Intimidation). Cela ne signifie pas qu'il doit réellement jouer d'un instrument, mais simplement qu'il peut utiliser le bonus de compétence d'une autre compétence.
  • Un talent avec des compétences. Les bardes ont diverses nouvelles caractéristiques qui interagissent avec les compétences. Depuis la possibilité d'ignorer le prérequis de la formation, de gagner toutes les compétences en tant que compétences de classe, et de prendre 10 même quand cela n'est pas autorisé, jusqu'à prendre 20 sur les tests de connaissance jusqu'à 3 fois par jour.
  • Bon support pour les feats. Arcane Strike et d'autres prouesses permettent à un barde de devenir beaucoup plus efficace en combat armé. Donc vous n'êtes pas un poids mort ou une cinquième roue.

Clerc

  • Compétence. Ils ne sont plus compétents en armure lourde.
  • Pouvoirs du domaine. Augmentent leur puissance et ont des effets qui dépendent du niveau (généralement une deuxième capacité qui se déclenche à partir de 6-8e). Les pouvoirs les plus fréquents accordés au 1er niveau sont des attaques tactiles ou à distance qui infligent environ 1d6 + 1/2 niveau de clerc. Le bénéfice de +1 au niveau de lanceur de sorts sur les sorts connexes n'est plus acquis.
  • Canal d'énergie. L'ancien tour/rebondissement devient une rafale de 30 pieds d'énergie positive ou négative qui soigne ou inflige 1d6/odd niveau de dégâts aux créatures proches. Les feats vous permettent d'exclure sélectivement des cibles. Les prouesses de canalisation sont normales (mais la liste des prouesses est assez différente). Tourner et réprimander ne sont pas un défaut pour les clercs ; ils doivent acquérir la prouesse correspondante.

Druide

  • Forme sauvage. Il est attribué plus tôt et ses utilisations par jour augmentent plus fréquemment. Au 20ème niveau, les druides peuvent changer de forme à volonté. Tous les sorts de changement de forme sont plus précis dans les capacités que vous gagnez. Les stats physiques de la forme sauvage viennent comme un bonus à celles du personnage : pas comme un remplacement. Cela va de pair avec une refonte complète des sorts de changement de forme.
  • Compagnon animal . Peut être remplacé par l'accès à un domaine de clerc (et aux sorts de domaine) choisi parmi Air, Animal, Terre, Feu, Plante, Eau et Météo. L'option compagnon animal est cependant assez bonne.

Chasseur

  • Le recyclage. Au 4ème niveau et tous les 4ème niveaux suivants, un combattant peut échanger un exploit bonus qu'il possède contre un nouvel exploit, tant que l'ancien exploit n'est pas utilisé comme prérequis.
  • Le courage. Un bonus aux sauvegardes de Volonté contre la peur qui augmente avec le niveau.
  • Entraînement aux armes. Bonus sur les groupes d'armes (un +1 à l'attaque et aux dégâts qui passe à +4 au 17ème niveau). Des formations supplémentaires sur les groupes d'armes sont attribuées plus tard avec des bonus décroissants (comme l'ennemi préféré du Ranger). Au 20ème niveau, choisissez une arme et gagnez +1 au multiplicateur de critique, la confirmation automatique de la menace et l'immunité au désarmement avec cette arme.
  • Formation d'armure. Réduit la pénalité de contrôle d'armure et augmente le bonus maximal de Dextérité (les deux avantages augmentent avec le niveau jusqu'à +4). Pas de réduction de vitesse en armure moyenne ; et plus tard, pas non plus en armure lourde. Au 19ème niveau, réduction des dégâts de 5/- en cas d'armure ou de maniement d'un bouclier.

Moine

  • Une rafale de coups. Traitée comme un combat à deux armes, sans main libre, avec un BAB égal au niveau du moine au lieu du niveau 3/4. Au 20ème niveau, sa panne de rafale est de +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3. Il peut utiliser des manœuvres de combat au lieu d'attaques avec un CMA égal au BAB ci-dessus.
  • Manœuvres. Après le 3e niveau, utilise le niveau de moine au lieu du BAB pour les manœuvres de combat.
  • Bonus Feats. Attribution aux 1er, 2e, 6e, 10e, 14e et 18e rangs d'une liste personnalisée (plus restreinte que celle du combattant).
  • Ki Pool. est un ensemble de ki des points qui augmentent avec le niveau. Ki Les points peuvent être dépensés pour des attaques supplémentaires ou un bonus temporaire à la CA, et plus tard pour alimenter des capacités surnaturelles telles que des sauts incroyables, l'auto-guérison, porte dimensionnelle o éthéré .

Paladin

  • Canal d'énergie. Comme un bon Clerc, mais s'appuie sur les utilisations de Lay on Hands à la place.
  • Smite Evil. Dure tout le combat, apporte un bonus à la CA aussi, et blesse davantage les dragons et les étrangers maléfiques. Jusqu'à 7 fois par jour à partir du 19ème.
  • Lien divin. Soit une monture spéciale, soit un esprit saint qui habite et améliore l'arme du paladin.
  • Imposition des mains. Des utilisations numérotées par jour qui augmentent avec le niveau. Chaque utilisation guérit 1d6/odd niveau. Action standard sur les autres, action libre sur soi.
  • Merci. Effets de cavalier supplémentaires sur Imposition des mains qui suppriment les conditions de chute (guérir la maladie, lever la malédiction, lever la cécité/surdité, etc.)
  • Aura. Auras supplémentaires (de justice, de résolution, etc.) accordées automatiquement à un certain niveau. Elles accordent des bonus et des options supplémentaires à soi-même et aux alliés dans un rayon de 10 ft.
  • Des sorts. Ils sont maintenant basés sur le Charisme ; la Sagesse n'est plus une capacité favorite des Paladins.
  • Saint Champion. Au 20ème niveau, le paladin soigne le maximum de dégâts (60) avec Imposition des mains ou Canalisation de l'énergie, et Châtiment du mal. bannit la cible si c'est un étranger maléfique.

Ranger

  • HD : d10.
  • Ennemi favori. Le bonus accordé aux dégâts n'est pas basé sur la précision (il est significatif contre les créatures immunisées contre les coups critiques et à n'importe quelle distance).
  • Style de combat. Aux 2e, 6e, 10e, 14e et 18e années, il choisit un exploit bonus dans une liste liée au style choisi. Les styles sont le combat à deux armes ou le tir à l'arc ; SGA ajoute arbalète, combat à cheval, arme naturelle, arme à deux mains, et arme et bouclier.
  • Le lien du chasseur. Soit un compagnon animal (qui n'est plus une mauvaise version de celui du druide), soit la possibilité d'accorder aux alliés la moitié des dégâts et du bonus de réussite du ranger contre les ennemis favoris.
  • Carrière. Sélectionnez un ennemi désigné. Peut suivre à pleine vitesse et obtient un bonus de combat supplémentaire contre.
  • Terrain de prédilection. Peut sélectionner des terrains privilégiés (tels que la forêt, le froid, la ville, le sous-sol, etc.) qui accordent des bonus sur l'initiative et certaines compétences. Jusqu'à 4 types de terrain au 18ème niveau.
  • Maître Chasseur. La caractéristique de capstone du 20ème niveau accorde une attaque de mort possible une fois par jour contre chaque type d'ennemi favorisé (peu importe si la cible est une carrière ou non).

Rogue

  • HD : d8.
  • Talent de voyou. À chaque niveau, ils peuvent choisir un tour spécifique aux voleurs. Les talents sont divisés en normal (de la 2e à la 8e place) et avancé (du 10 au 20). La plupart de ces talents interviennent lors de l'application des dégâts de l'attaque sournoise.
  • Trapfinding. Un simple +1/2 niveau aux tests de Perception et de Désactivation des dispositifs relatifs aux pièges. Ils peuvent également désactiver les pièges magiques.
  • Sens du piège. Un bonus d'esquive croissant (jusqu'à +6) à la CA et aux Réflexes contre les attaques pièges.
  • Master Strike. La pierre angulaire du 20ème niveau est un effet de mort, de paralysie ou de sommeil délivré par chaque attaque sournoise.

Sorcier

  • HD : d6.
  • Une lignée de sang. Les sorciers choisissent une lignée au 1er niveau (comme arcane, draconique, fey, etc.). Chaque lignée fournit 5 pouvoirs (y compris le 20ème niveau), une liste de sorts qui sont automatiquement ajoutés au répertoire du sorcier, et un talent pour certains types de sorts.
  • Pas de familier. Sauf pour la lignée arcanique.

Sorcier

  • HD : d6.
  • Arcane Bond. Soit un familier, soit un objet lié (anneau, baguette, bâton, etc.). L'objet permet de lancer un sort dans le livre de sorts 1/jour même si vous ne l'avez pas mémorisé.
  • L'école des arcanes. Un sorcier spécialisé doit utiliser deux emplacements pour mémoriser un sort d'une école opposée (en choisir deux). Chaque spécialisation apporte deux capacités supplémentaires au 1er niveau, plus une autre qui intervient au 6ème ou 8ème niveau. Les sorciers universalistes gagnent également une capacité au 1er niveau (une télékinésie mineure) et la possibilité d'appliquer une prouesse métamagique sur un sort à la volée au 8ème.

Guide du joueur avancé

Offre un grand nombre d'options supplémentaires.

6 Plus Core Classes

  • Alchimiste. Bombes, potions, et mutagènes (capacités de "Dr. Jekyll et Mr. Hyde").
  • Cavalier. Un chevalier monté, similaire au paladin dans sa dévotion à un concept, mais lié à un ordre chevaleresque au lieu d'un ordre religieux. Gagne et fournit des compétences de travail en équipe.
  • Inquisiteur. Une version différente de celle du paladin pour un combattant saint. Un Inquisiteur entre dans le sacré stances appelés Jugements qui améliorent les compétences de combat. Un fléau pour les hérétiques.
  • Oracle. Un point de vue différent sur le caster divin. Possède des capacités de type domaine radicalement différentes (appelées mystères). Vient avec une malédiction qui détruit son corps ou son esprit mais lui procure des capacités de croissant.
  • Invocateur. Un lanceur d'arcanes avec des capacités spéciales liées à l'aspect invocation. De plus, un compagnon spirituel/convoqué qui est le point central de la classe.
  • Sorcière. Un lanceur d'arcanes qui obtient de l'énergie grâce à un familier. Liste de sorts radicalement différente de celle du magicien ( soigner sorts). A des hexagones (dont l'un agit comme véritable résurrection ).

Et aussi :

  • Options supplémentaires pour les classes favorisées . Selon votre race et votre classe, élargissez vos options lorsque vous prenez un niveau dans votre classe préférée (au-delà des +1 pv ou +1 point de compétence de base).
  • Traits raciaux alternatifs . Échangez les traits raciaux de base avec de nouveaux traits (de la même race). Exemples : le trait Haine des nains (bonus contre les orcs et les gobelinoïdes) peut être échangé contre le trait Ennemi antique (bonus contre les drows), les Sens aiguisés des halflings peuvent être échangés contre Coup bas (+1 aux jets de confirmation critique contre une cible plus grande qu'eux), les points de compétence bonus des humains peuvent être échangés contre Cœur des rues (+1 aux Réflexes et à la CA lorsqu'ils sont adjacents à au moins 2 alliés, et que les foules ne sont pas un terrain difficile pour eux).
  • Kits alternatifs. Échanger un ensemble de caractéristiques de classe de base avec un ensemble de nouvelles caractéristiques (de la même classe). Exemples : combattant archer, clerc cloîtré, voleur éclaireur, sorcier érudit en parchemin, paladin hospitalier, barde duelliste arcaniste.
  • Traits. Des mini-feats (par exemple : +1 au coup lors d'un round de surprise) qui sont plus souvent des accroches que des capacités (en général 2 au premier niveau).
  • Points de héros. Des points rares qui permettent d'obtenir des effets étonnants (annuler un sort pour 1 round, effectuer une action supplémentaire, relancer un dé crucial, etc.) Ils sont collectés lors du passage au niveau supérieur et en tant que récompenses supplémentaires offertes par le MJ.
  • Les forces du travail d'équipe. Des bonus intéressants qui ne s'appliquent que si vos amis en bénéficient également.

Ce que cela signifie

  • Plus de puissance. Le niveau de puissance des personnages a été amélioré. En particulier, ils semblent être plus résistants.
  • Changements dans la création des articles. Attendez-vous à ce que vos joueurs utilisent réellement ces compétences maintenant. Votre magicien fabriquera des baguettes, etc. et fera des objets à moitié prix. Soyez prêt à y faire face.
  • Manœuvres de combat. Attendez-vous à ce que les gens, surtout les Moines, optent pour le tripping/grappling etc. puisque cela vaut la peine maintenant et est beaucoup plus facile à calculer.
  • Sorcier, Moine, Combattant fixe. Les gens pourraient s'en tenir à ces classes puisqu'elles ne craignent plus rien.
  • Pas de pénalités pour les classes multiples. Attendez-vous à voir plus de personnages multi-classes. Peut-être même des classes triples/quadruples ?
  • Capacités de Capstone. Alternativement, pas de multinationale puisque la capacité de 20ème niveau est si bien pour chaque classe.
  • Alternative à Animal Sidekick. Fini les montures/compagnons animaux inutiles si vous faites principalement du dungeon crawl.
  • Changement de forme. La vie du GM est plus facile. Plus difficile de jeter les stats physiques. Plus de CoDZilla.
  • Canal Energie. Cette capacité est appelée à jouer un rôle plus important. Les clercs peuvent guérir un grand nombre de personnes en utilisant cette capacité. Les paladins aussi. Ils peuvent aussi brûler un grand nombre de zombies. Planifiez en conséquence.

Paizo a réussi à prendre pratiquement tous les aspects de 3.0/3.5 et à les modifier/réécrire pour qu'ils fonctionnent plus rapidement et soient plus équilibrés. Ils ont réussi à apporter le choix et la variation des capacités à chaque classe (certaines plus que d'autres, quand même). Avec le guide du joueur avancé, ils ont introduit 6 classes qui sont toutes équilibrées et jouables avec les 11 classes principales, ce qui donne 17 classes principales.

4 votes

Une autre note pour les Rogues : Les morts-vivants et les constructions sont vulnérables aux coups critiques et aux attaques sournoises dans Pathfinder. Voir l'encadré ici : d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue#TOC-Trap-Sense-Ex-

4 votes

Puisque quelqu'un a posté une autre réponse à cette question et qu'elle a été déplacée en haut de la page, celle-ci est incorrecte : "Niveau de lanceur de sorts. Toutes les classes de lanceurs de sorts ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur niveau." En plus d'être limité au niveau de la classe (un druide 3/un clerc 3 aurait un niveau de lanceur de sorts de 3 pour les deux classes), de ranger : "Jusqu'au 3ème niveau, un ranger n'a pas de niveau de lanceur de sorts. Au 4ème niveau et plus, son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de ranger - 3."

0 votes

À propos des exploits : "Il n'y a pas/peu de feats inutiles". Il y a beaucoup de hauts faits inutiles dans PF. Je ne peux pas comparer avec 3.5e, mais quand même beaucoup.

27voto

Chris Jester-Young Points 102876

Il y a un assez grand nombre de choses. En voici un aperçu :

  • Les races ont toutes été renforcées : +2 à deux statistiques, -2 à une statistique (y compris les demi-orques !), avec des capacités différentes pour certaines. En termes de 3.5, ils sont à peu près un ECL de +1 (par opposition à 0 en 3e).
  • Personne n'a une classe préférée décidée par sa race maintenant - vous choisissez votre classe préférée, typiquement celle que vous mettez au niveau 1, mais vous n'avez pas de pénalité d'XP pour une multiclasse trop élevée au-dessus de celle-là - vous gagnez juste un point de compétence ou un point de vie supplémentaire pour mettre au niveau votre classe préférée.
  • Des options ont été ajoutées à de nombreuses classes, souvent pour compléter les "niveaux morts". Les barbares obtiennent des "pouvoirs de rage" supplémentaires, les sorciers ont des lignées qui leur confèrent des pouvoirs, les sorciers ont des effets variables pour se spécialiser, les combattants obtiennent plus que de simples bonus, le retournement des morts-vivants est en fait une canalisation de l'énergie et entraîne également un soin AOE, et ainsi de suite.
  • Les classes ont une sorte de pouvoir impressionnant au 20ème niveau, encourageant la mono-classe comme une option valide.
  • Les manœuvres de combat complexes et les défenses contre elles ont été réduites à deux chiffres : Le bonus d'attaque des manœuvres de combat et la défense des manœuvres de combat.

13voto

Loïc Wolff Points 14389

Les compétences ont également été modifiées et consolidées. Au lieu de se cacher et de se déplacer silencieusement, il y a maintenant la furtivité. Au lieu d'Écouter, Repérer, et Chercher, il y a simplement Perception. Rassembler des informations a été absorbé par la Diplomatie.

6voto

huseyint Points 8196

Le multiclassage ne prend plus un coup d'XP, et votre classe préférée vous donne un des deux bonus à chaque niveau :

  • +1 hp
  • +1 point de compétence
  • Le Guide du joueur avancé ajoute d'autres options pour des combinaisons race/classe spécifiques.

6voto

Al W Points 4795

La plus grande différence, la plus importante et celle qui change complètement la donne (du point de vue du joueur) entre les règles de D&D 3.5 et celles de PF (aka D&D 3.75) n'a pas encore été mentionnée, alors laissez-moi combler ce vide :

  • Dans D&D 3.5, les classes de prestige étaient le principal moyen de personnaliser, de spécialiser ou de multiclasser votre personnage.
  • Pathfinder, tout en conservant certaines classes de prestige (comme Assassin par exemple) a essayé de déplacer la plupart de ce concept ailleurs. Et c'est ainsi que sont nées plusieurs autres façons de construire son personnage :
    • Les archétypes, qui sont en fait des classes de prestige que vous pouvez choisir dès le début (au niveau 1). Ils sont une sous-classe d'une classe de base et ils échangent certaines des caractéristiques de classe par défaut contre de nouvelles, plus spécialisées. On pourrait dire qu'elles ne sont pas aussi fortes que les classes de prestige de D&D 3.5, mais en même temps, elles n'ont pas d'exigences.
    • De nouvelles classes de base (auxquelles, pour une raison quelconque, Paizo donne plusieurs noms maintenant, classes de base, classes hybrides, etc.) qui ont pris le rôle de plusieurs classes de prestige de D&D 3.5.
    • Les classes mythiques qui sont essentiellement la version de Paizo des classes de prestige de niveau épique de WOTC. C'est là que se trouve l'Archimage, connu et apprécié, par exemple.
  • Ceci étant dit, l'introduction du nouveau système de niveaux épiques, appelé Mythic par Paizo, est une autre différence qui change la donne entre PF et D&D 3.5. Pathfinder lui-même est fortement réduit en termes de force des ennemis, donc ils ne pouvaient pas introduire des niveaux 20-60 pour les joueurs car cela aurait complètement cassé le jeu. Au lieu de cela, ils ont créé 10 niveaux de classes mythiques qui peuvent être élevés en même temps que la progression normale des classes et qui fonctionnent comme des classes de prestige particulières créées autour de la gestion d'une ressource spécifique (pouvoirs mythiques par jour, pouvoir pris dans une source).

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