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Comment cacher le système dans FATE (Dossiers de Dresden)

Par le passé, lorsque j'introduisais un nouveau joueur aux jeux de rôle, j'ai constaté qu'ils comprenaient beaucoup plus vite si je gérais les mécaniques du jeu et les laissais vivre l'histoire et jouer sans avoir à se soucier du contexte. Je trouve également que cela crée des expériences plus immersives pour les joueurs, au détriment d'un certain contrôle et d'une certaine autonomie. Cependant, chaque introduction précédente se déroulait en arrière-plan avec Dungeons and Dragons.

J'ai appris cela à l'époque d'AD&D grâce à mon premier maître du jeu, et j'ai commencé à le faire sans vraiment y prêter attention avec tous les joueurs. Bien sûr, dans AD&D, je pouvais aller assez loin en connaissant simplement le bonus pour toucher et le THAC0, et les joueurs n'avaient rarement besoin de connaître des informations statistiques autres que "je suis bon pour frapper les choses" ou "ce truc est vraiment gros, et le combattre serait probablement une mauvaise idée". Il y avait relativement peu d'abstractions étranges. Lorsque nous sommes passés à la 3e édition, nous avons trouvé plus facile pour les joueurs expérimentés de suivre la plus grande quantité d'informations, mais je pouvais toujours facilement créer un personnage avec un nouveau joueur et simplement leur demander ce qu'ils faisaient quand leur tour arrivait, en faisant tous les jets de dés pour eux en arrière-plan derrière l'écran du MJ. J'ai introduit deux nouvelles personnes de cette manière, et finalement ils ont suffisamment capté les discussions du reste du groupe pour commencer à suivre leurs propres informations.

Je m'apprête maintenant à commencer une campagne des Fichiers Dresden avec un joueur novice en matière de jeux de rôle. Dans FATE, la différence entre une attaque et une manœuvre en particulier est narrativement très similaire, mais mécaniquement très différente. En fait, certaines esquives pourraient ressembler beaucoup à des attaques. Comment "cacher les chiffres" dans un jeu FATE? Si le joueur dit qu'il veut donner un coup de poing à quelqu'un et le faire tomber sur le dos, est-ce une attaque, une manœuvre, ou un blocage contre le mouvement? Je pense que je peux facilement cacher les dégâts ("Il vous lance un coup d'épée. Vous reculez, mais vous vous retrouvez avec une entaille sur la jambe.") mais je ne suis simplement pas sûr de comment interpréter les attaques.

Points bonus - le joueur veut jouer un lanceur de sorts. Dans D&D, cela ne poserait aucun problème - le système vancien semble très compréhensible d'après mon expérience. Je ne sais pas du tout comment cacher cela dans Dresden, car il y a des décisions mécaniques très importantes à prendre lors du lancement d'un sort.

10voto

Chuck Dee Points 18005

Je ne pense pas que vous deviez cacher les chiffres pour ce que vous faites, mais plutôt juste comment vous les obtenez.

J'ai rendu mon jeu plus orienté joueur, c'est-à-dire que les joueurs lancent tous les dés. Mais j'ai également rendu le jeu plus axé sur la narration, c'est-à-dire que les joueurs n'invoquent pas leurs pouvoirs, mais décrivent plutôt leurs actions. (Pris librement des jeux *World)

J'ai fait cela en réponse précisément au problème que vous rencontrez - que DFRPG peut être accablant par moments. Comment cela fonctionne-t-il donc?

Le fait que le MJ ne lance pas les dés soulage beaucoup le MJ et rend les choses plus rapides. Vous utilisez ensuite cette économie de temps pour interpréter les actions des joueurs et les déclencher en fonction de la narration pour les joueurs moins familiers avec les règles. Les Rotes aident beaucoup pour cela.

Ainsi, les seules choses que vous devez expliquer à votre joueur sont - les rotes que vous les aidez à concevoir avec leurs personnages, et la signification de la surchauffe par rapport à la magie standard. Une fois que vous avez fait cela, le joueur décrit ce qu'il fait, c'est-à-dire lancer leur rote, ou mettre plus d'effort, ou vraiment se pousser. Vous regardez les chiffres en arrière-plan et leur donnez la cible. Ils lancent... et décrivent ce qu'ils font pour invoquer leurs aspects au besoin, puisqu'ils savent ce dont ils ont besoin pour réussir le jet.

De cette façon, ils sont progressivement introduits aux aspects du jeu liés au destin, tandis que les aspects plus complexes de la manipulation magique sont gardés en coulisses.

En résumé, laissez-les le décrire dans la narration, vous faites le gros du travail, puis laissez-les lancer contre un nombre statique, en invoquant des aspects au besoin pour réussir le jet s'ils le souhaitent avec plus de narration.

9voto

K.L. Points 1964

Vous n'allez pas aimer cette réponse...

Je crains de devoir être d'accord avec les commentaires.

Tout d'abord, je dois dire que je comprends votre problème. J'ai joué à Pathfinder avec un débutant en JDR et c'était un peu pénible. Ses actions étaient limitées à "Je frappe le mec", ce qui rendait son personnage très lent à attaquer, la création de personnage a pris deux heures, et ainsi de suite. Nous pourrions vraiment bénéficier si le MJ cachait les mécaniques au joueur.

Mais AD&D (et Pathfinder) ont des règles vraiment complexes, un système de combat assez compliqué et une création de personnage complexe. Il faut BEAUCOUP d'expérience avec le système pour le manipuler rapidement, et un débutant qui n'a aucune expérience des JDR n'aura vraiment pas une bonne expérience. FATE, en revanche, est assez différent.

FATE n'est pas comme D&D

Le système d'aspects relie vraiment le personnage à son histoire et son concept. Un débutant n'a pas besoin de lire de règles particulières avant de créer son PJ. Il doit juste imaginer quelqu'un d'intéressant et le décrire au MJ - en général, c'est suffisant pour créer un bon PJ avec de bonnes mécaniques. Il n'y a pas beaucoup de compétences, avantages, bonus et calculs avancés à faire pendant les jets de dés - tout est assez simple.

C'est pourquoi je pense que, tandis que D&D pourrait bénéficier d'une introduction sans mécanique, FATE non. Il est assez facile de poser les règles de base et de les comprendre en 15 minutes. Expliquer le combat pourrait prendre peut-être une demi-heure. Il suffit de demander au novice de venir à la session de jeu une heure plus tôt, lui faire préparer un personnage dans son esprit et lui enseigner tout ce dont il a besoin.

Pourquoi les dés sont une bonne chose

Il y a certains avantages à une telle approche. De nombreux joueurs ne trouvent pas le jeu engageant s'ils ne lancent pas les dés, et cela peut aussi s'appliquer au débutant. Quand tout est entre les mains du Maître du Jeu, l'immersion est meilleure, mais tout d'abord, le novice ne peut pas s'immerger si profondément, deuxièmement, une grande partie du drame est enlevée. Quand un joueur essaie de faire quelque chose et que vous lui dites juste s'il a réussi/échoué, il peut se sentir négligé/vous êtes méchant. Quand un joueur dit qu'il saute d'un toit à un autre, si vous lui dites simplement qu'il a réussi, il n'y a pas de tension. Un simple jet de dés change tout : les dés tombent et tout le monde retient son souffle pour voir s'il va réussir ! Et s'il réussit, il a le sentiment d'avoir eu son destin entre ses propres mains, que son personnage a réussi ! Il aura l'impression d'avoir réellement gagné quelque chose !

Ne vous méprenez pas, moi-même, en tant que MJ, je joue à un jeu très axé sur la narration, mais cela ne signifie pas que je ne vois pas les bons côtés du lancer de dés. Et tandis que la facilité d'introduction aux JDR vaut la peine de se passer des dés pour D&D, FATE devient seulement un peu plus simple et perd une chose très amusante.

Pour résumer

Je pense que cette question a un peu un problème XY - vous voulez rendre l'introduction aux JDR plus facile, mais au lieu de demander comment le faire, vous demandez comment le faire de la manière que vous pensez être la meilleure (en supprimant les dés pendant un certain temps). Puisque vous avez spécifiquement demandé "comment supprimer les dés dans FATE", je dirai "Vous ne devriez pas". Prenez simplement une heure supplémentaire pour montrer les mécaniques au nouveau joueur. Dans l'ensemble, si quelqu'un veut jouer au poker, vous lui expliquez les concepts d'obtenir une couleur ou une quinte, au lieu de lui dire de "prendre autant de cartes d'une même sorte" ou de regarder sa main et de lui dire pendant tout le jeu si c'est une bonne ou une mauvaise main.

3voto

user9721 Points 37

Je pense que tu pourrais certainement le faire si tu le souhaitais.

Ce que ton joueur va avoir besoin de savoir, ce sont ses aspects. Cela devrait être facile à suivre, ce ne sont que des faits importants sur le personnage.

Ensuite, le jeu se déroule à peu près comme suit : Elle dit "Je veux lui donner un coup de poing et le faire tomber sur son derrière".

Répondez "Cela ressemble à la création d'un aspect Renversé sur le personnage".

Avec chaque chose que le joueur déclare, faites une interprétation correspondante.

Et si elle dit simplement "Je veux lui donner un coup de poing". Ici, vous devez rappeler au joueur de préciser son intention. "Tu veux lui donner un coup de poing en espérant parvenir à quoi ?"

Les invocations et les contraintes devraient également être faciles à apprendre. "Je ne l'ai pas touché ?!? Mais je suis un Grand Champion de Boxe !" "Donc passe-moi un point de Destin... D'accord, tu l'as touché"

Ou "Ne serait-il pas logique pour toi de boire trop et de créer une scène ici puisque tu es tellement ivre" (tout en glissant un point de Destin devant toi).

Quant aux mécaniques des dés et des bonus, ils ne sont pas vraiment essentiels pour le joueur à comprendre d'abord. Les invocations et les contraintes peuvent être rapidement assimilées en jeu, surtout avec le guide du MJ.

Quant à la magie dans DFRPG? C'est la règle la plus complexe que j'ai jamais vue pour un jeu Fate, donc... Je ne vois vraiment pas comment faire fonctionner cela.

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