Des trois, la force est la moins nécessaire.
Ma recommandation, basée sur le seul moine que j'ai joué dans AD&D qui n'était pas dans un module, est Dex > Wis > Str et la raison pour cela est la suivante :
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Tu peux être compétent avec une arbalète. J'ai choisi l'arbalète comme première arme, car avec une CA de 10, je n'avais aucune envie d'être près de la ligne de front au premier niveau. J'étais le personnage de deuxième ligne chargé de crocheter les serrures et de désactiver les pièges. Mon utilisation occasionnelle de la main ouverte en combat était, disons, décevante. (Je me suis débrouillé dans une bagarre de bar alors que personne n'avait d'arme) L'étourdissement occasionnel était plutôt agréable, je l'admets. Mais aussi facile que je sois à frapper, rester hors de la mêlée est une chose que je faisais souvent.
Si votre Dextérité est de 16 ou plus, alors vous faire obtenir le bonus d'attaque de +1 avec une arbalète. De plus, l'ajustement de la réaction (selon la façon dont votre DM gère le combat, les tours et les segments) peut être utile.
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Bonus aux jets de sauvegarde de sagesse : tout bonus aux jets de sauvegarde contre des choses comme le contrôle mental était, d'après mon expérience, très pratique et pas seulement pour la classe des Moines. Vous n'avez vraiment pas envie d'être charmé ou craint si vous pouvez l'éviter ; l'aide contre les illusions était dans notre cas pratique, car à quelques occasions, seul mon Moine voyant à travers une illusion a permis à notre groupe de ne pas être trompé.
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Il y avait généralement au moins un combattant, et souvent plus, dans un groupe donné qui avait une grande force. Laissez la force à l'homme de combat, et aidez-le quand vous le pouvez.
Je suppose que vous pouvez argumenter que la Sagesse est meilleure - Wis > Dex > Str - en vous basant sur l'avantage des jets de sauvegarde, mais cela vraiment dépend du nombre de clercs, d'utilisateurs de magie et d'illusionnistes dans votre monde de campagne. Et de la fréquence à laquelle les sorts d'altération de l'esprit sont employés ou même connus.
Malheureusement, mon expérience avec cette classe dans AD&D s'est terminée au début du niveau 5 par un piège + poison ; nous avions détecté un piège. Lorsque j'ai essayé de le désarmer, je n'ai pas réussi. La chute qui s'en est suivie sur les pieux aiguisés et empoisonnés a mis fin à la carrière de Frère Flember. (Notre DM avait appris l'existence des punji sticks lorsqu'il avait servi au Viet Nam ; nous sommes tombés sur des pièges de ce genre à plusieurs reprises).
Je n'avais que 11 de Constitution ; aucun bonus à mes HP, ni à mes jets de sauvegarde. Oh bien, les combattants se moquaient de mes attaques avec le bill-guisarme de toute façon. (C'est le bras de fer que j'ai choisi lorsque j'ai obtenu ma deuxième compétence en armes). Le groupe ne pensait pas que ressusciter un moine valait le temps, le trésor et la peine, alors j'ai fini par créer un autre personnage.
J'étais un bon éclaireur, mais notre voleur a fini par être bien meilleur.
Pour information, la plupart des jeux AD&D 1e auxquels j'ai participé, et ceux que j'ai dirigés, comptaient entre 6 et 10 PC dans le groupe. Nous considérions généralement un Moine comme agréable à avoir dans une fête, pas doit avoir puisque nous avons toujours pensé qu'il nous fallait un voleur et de nombreux combattants/rangers, un clerc ou un druide, et un utilisateur de magie.
À des niveaux plus élevés, les moines apportent quelques fonctionnalités intéressantes à une fête. Mais ils doivent survivre ...