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Attribution de valeurs aux attributs des moines

Si la façon dont nous lançons les personnages signifie que nous pouvons lancer les six chiffres et les attribuer à l'attribut que nous voulons, il y a généralement un attribut préféré pour la valeur la plus élevée :

  • un utilisateur de magie accorde généralement la plus grande valeur à l'intelligence.
  • un Ecclésiaste mettrait généralement la valeur la plus élevée dans la Sagesse.
  • Un combattant mettrait généralement la plus grande valeur dans la force.

Mais qu'en est-il du moine ?

Un moine a besoin de 15 points chacun en Force, Dextérité et Sagesse. Il n'y a pas de bonus à la CA pour la dextérité et pas de bonus aux coups/aux dégâts pour la force. Il semble que vous bénéficiez toujours du bonus de réaction pour la dextérité, du bonus aux jets de sauvegarde pour la sagesse et du bonus de poids pour la force. Il y a donc une certaine valeur à avoir une valeur supérieure à 15 dans ces attributs, mais je ne suis pas sûr qu'il y ait un ordre clairement supérieur pour attribuer les trois plus hautes valeurs obtenues.

Y a-t-il un ordre clairement supérieur pour attribuer ces trois valeurs les plus élevées lorsqu'on joue un moine ?

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KorvinStarmast Points 137583

Des trois, la force est la moins nécessaire.

Ma recommandation, basée sur le seul moine que j'ai joué dans AD&D qui n'était pas dans un module, est Dex > Wis > Str et la raison pour cela est la suivante :

  1. Tu peux être compétent avec une arbalète. J'ai choisi l'arbalète comme première arme, car avec une CA de 10, je n'avais aucune envie d'être près de la ligne de front au premier niveau. J'étais le personnage de deuxième ligne chargé de crocheter les serrures et de désactiver les pièges. Mon utilisation occasionnelle de la main ouverte en combat était, disons, décevante. (Je me suis débrouillé dans une bagarre de bar alors que personne n'avait d'arme) L'étourdissement occasionnel était plutôt agréable, je l'admets. Mais aussi facile que je sois à frapper, rester hors de la mêlée est une chose que je faisais souvent.

    Si votre Dextérité est de 16 ou plus, alors vous faire obtenir le bonus d'attaque de +1 avec une arbalète. De plus, l'ajustement de la réaction (selon la façon dont votre DM gère le combat, les tours et les segments) peut être utile.

  2. Bonus aux jets de sauvegarde de sagesse : tout bonus aux jets de sauvegarde contre des choses comme le contrôle mental était, d'après mon expérience, très pratique et pas seulement pour la classe des Moines. Vous n'avez vraiment pas envie d'être charmé ou craint si vous pouvez l'éviter ; l'aide contre les illusions était dans notre cas pratique, car à quelques occasions, seul mon Moine voyant à travers une illusion a permis à notre groupe de ne pas être trompé.

  3. Il y avait généralement au moins un combattant, et souvent plus, dans un groupe donné qui avait une grande force. Laissez la force à l'homme de combat, et aidez-le quand vous le pouvez.

    Je suppose que vous pouvez argumenter que la Sagesse est meilleure - Wis > Dex > Str - en vous basant sur l'avantage des jets de sauvegarde, mais cela vraiment dépend du nombre de clercs, d'utilisateurs de magie et d'illusionnistes dans votre monde de campagne. Et de la fréquence à laquelle les sorts d'altération de l'esprit sont employés ou même connus.

Malheureusement, mon expérience avec cette classe dans AD&D s'est terminée au début du niveau 5 par un piège + poison ; nous avions détecté un piège. Lorsque j'ai essayé de le désarmer, je n'ai pas réussi. La chute qui s'en est suivie sur les pieux aiguisés et empoisonnés a mis fin à la carrière de Frère Flember. (Notre DM avait appris l'existence des punji sticks lorsqu'il avait servi au Viet Nam ; nous sommes tombés sur des pièges de ce genre à plusieurs reprises).

Je n'avais que 11 de Constitution ; aucun bonus à mes HP, ni à mes jets de sauvegarde. Oh bien, les combattants se moquaient de mes attaques avec le bill-guisarme de toute façon. (C'est le bras de fer que j'ai choisi lorsque j'ai obtenu ma deuxième compétence en armes). Le groupe ne pensait pas que ressusciter un moine valait le temps, le trésor et la peine, alors j'ai fini par créer un autre personnage.

J'étais un bon éclaireur, mais notre voleur a fini par être bien meilleur.

Pour information, la plupart des jeux AD&D 1e auxquels j'ai participé, et ceux que j'ai dirigés, comptaient entre 6 et 10 PC dans le groupe. Nous considérions généralement un Moine comme agréable à avoir dans une fête, pas doit avoir puisque nous avons toujours pensé qu'il nous fallait un voleur et de nombreux combattants/rangers, un clerc ou un druide, et un utilisateur de magie.

À des niveaux plus élevés, les moines apportent quelques fonctionnalités intéressantes à une fête. Mais ils doivent survivre ...

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Merci pour la réponse. J'aime l'idée qu'un moine soit capable d'attraper une flèche ou de l'écarter de son chemin (c'est quelque chose que l'on s'attend à ce qu'un moine soit capable de faire). Je pense donc que je vais mettre le chiffre le plus élevé en dextérité et le suivant en sagesse.

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J'ai eu l'impression dans le livre que le moine était plutôt inutile pendant les deux premiers niveaux, donc je vois ce que tu veux dire. J'ai le même problème avec les magiciens de premier niveau (un sort par jour ? Vraiment ?).

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@JerryJeremiah tenir des torches, lancer des flacons d'huile/des fléchettes, garder un sort pour le moment où le groupe en a besoin... oui, les utilisateurs de magie de premier niveau comptent sur le reste du groupe... à moins que vous ne lanciez Charmeur et qu'un bandit, un combattant ou un orc vous serve, charmé. ;-)

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Noah Yetter Points 350

Si vous pouvez atteindre les minimums de la classe sans utiliser votre meilleur score, alors mettez-le dans la Constitution. Les moines de bas niveau ont tendance à mourir comme des mouches, et un bonus de Constitution aux points de vie améliore considérablement vos chances.

Utilisez également des dagues, et lancez-les sur les lanceurs de sorts ennemis. Le fait de pouvoir en lancer deux par round vous donne de meilleures chances de toucher, et le bonus de dégâts du moine fait que les faibles dégâts de base sont moins un problème.

À l'époque, nous avions tendance à considérer les moines comme des choses exotiques qui apparaissaient de temps en temps, mais n'étaient pas souvent efficaces, et n'étaient jamais considérés comme un élément vital d'une fête. À moins que vous n'aimiez vraiment l'image des moines en tant qu'artistes martiaux, vous obtiendrez plus de résultats dans AD&D1e en jouant un barde, ou un personnage avec deux classes.

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Les moines ne peuvent pas être compétents en fléchettes dans le PHB ou la table II de l'UA. Il y a donc une pénalité de non compétence de -3. Mais un moine peut lancer 2 dagues par main et par round, avec des pénalités de frappe ajustées par l'ajustement de réaction dex (DMB pg 70) . Les Moines peuvent également lancer des haches à main, des massues, des javelots, des lances.

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@ExcessOperatorHeadspace : Alors ils ne peuvent pas ! Le moine avec lequel je jouais il y a quelque temps avait clairement tort.

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