C'est une question d'objectifs...
Lorsque vous concevez (ou interprétez, dans le cas d'aventures publiées) des rencontres, vous devez identifier les objectifs de toutes les parties concernées. En vérité, l'objectif de chacun est rarement tenir bon jusqu'à la mort.
(Il y a un bel exemple de cela, cependant, dans DDEX3-10 :
"A chef des gobelins Les gobelins, qui se considèrent comme des "chevaliers de Graz'zt", restent sur leurs gardes sur ..... Les gobelins se considèrent comme les sentinelles les plus importantes au service de Graz'zt. Le chef gobelin et ses montures sont prêts à se battre et ne reculent pas devant les intrus.
)
Bien plus souvent, un objectif pourrait être tenir bon jusqu'à l'arrivée des secours ou encore Je fais mon travail, qui consiste à monter la garde, mais en réalité, on ne me paie pas assez pour que je mette ma vie en danger, alors je vais simplement crier et courir chercher de l'aide si je suis sérieusement menacé.
(Voir le DMG p.81 sur les "Objectifs du personnage" pour plus de discussion sur le sujet).
Du côté des PNJ, il semble que le PNJ ait été mis en position de défendre sa vie ou de mourir. Enlever la menace à la vie du PNJ devrait permettre de désamorcer la situation du PNJ. Le PNJ devrait être furieux, effrayé, ou ouvertement hostile, mais probablement pas combatif.
...et des risques.
Si le PC choisit inutilement (selon vous) la violence mortelle comme moyen d'atteindre ses objectifs, alors il ne craint pas suffisamment (selon moi) les répercussions de ces actions. Il s'agit là d'un problème plus vaste que celui d'une seule rencontre, mais vous voudrez peut-être parler aux joueurs des répercussions de l'engagement dans un combat.
Est-il dangereux pour leur santé corporelle ? C'est-à-dire craignent-ils réellement de se faire mal ? Si ce n'est pas le cas, demandez-vous si c'est une attitude que vous, en tant que SM, aimez encourager. Voir aussi Faire face aux joueurs "intrépides .
Est-ce dangereux pour leurs objectifs immédiats ? Pour en revenir à ce que j'ai dit plus tôt sur les objectifs, les anciennes versions de D&D avaient régulièrement des tables pour les "réactions de rencontre". Si une rencontre avec un PNJ commence sur votre feuille comme "neutre" et passe à "ouvertement hostile" en l'espace de quelques secondes, pensez à utiliser une échelle plus fine. 2e utilisait les catégories Amical, Indifférent, Prudent, Menacé, Fuite, Menaçant, Hostile.
Si vous choisissez d'adopter ce schéma, je vous recommande de dire à vos joueurs que vous allez penser dans ces catégories, d'aborder chaque rencontre avec une attitude de départ, de suivre les changements découlant des actions des joueurs et de vous entraîner à les communiquer. Je garde simplement une fiche avec ces mots dessus et je laisse mon stylo pointé sur le mot approprié. Le fait de déplacer le stylo me rappelle physiquement que je dois modifier ma présentation : froncer les sourcils, serrer les lèvres, donner des réponses plus courtes, "faire avancer" les PJ, etc. Le fait est que, lorsque vos PJ commencent à voir des réponses identifiables à leurs actions, ils commencent à réfléchir de manière prospective à la façon dont ces actions seront reçues.
(Voir DMG p.245 sur les "Interactions sociales", mais je pense que les éditions antérieures le font un peu mieux).
Est-ce dangereux pour leurs objectifs à long terme ? 5e a ce joli système de renommée que vous pouvez utiliser pour savoir comment les joueurs seront reçus. Il est un peu grossier à utiliser au niveau d'une rencontre individuelle, mais au niveau d'une session ou d'une mission, il peut être bon d'accorder ou de pénaliser un point de renommée. Cela peut modifier les réactions des rencontres ou même la façon dont vous structurez vos aventures. ("Désolé, nous avons décidé d'engager l'autre bande de bons à rien - ils laissent un sillage plus propre").
Par ailleurs, les modules de l'Adventurer's League intègrent souvent des "récompenses d'histoire", ce qui constitue un système intéressant à adopter. Par exemple, dans DDEX3-5...
Un groupe qui choisit de vendre les captifs aux esclavagistes duergars obtient les points suivants Oh ! Quel esclavagiste tu feras ! Récompense : tous les contrôles de Charisme (Persuasion) effectués avec des roturiers de la région de Hillsfar sont effectués avec un désavantage, tous les contrôles de Charisme (Intimidation) effectués avec des roturiers de la région de Hillsfar sont effectués avec un avantage.
Si vous avez l'intention de tourner l'un de ces cadrans, je crois qu'il vous incombe d'en discuter d'abord avec les joueurs. Je pense qu'il s'agit de grands changements dans le style de jeu et d'histoire et qu'ils devraient être adoptés en tant que groupe, et non unilatéralement.