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En tant que MJ, comment puis-je juger la désescalade du combat ?

Comme une question sœur à Comment le combat peut-il être désamorcé une fois qu'il a été déclenché par un joueur ?

Dans une partie de D&D 5e, un joueur s'est précipité au combat avec un PNJ qui n'était pas particulièrement hostile. En tant que joueur, je n'aurais pas commencé ce combat immédiatement et le personnage ne semblait pas trop hostile, donc je pourrais essayer de parler au PC/PNJ plutôt que de m'engager dans la mêlée.

En tant que DM, comment dois-je juger si des joueurs essaient de calmer des PNJ hostiles mais raisonnables au milieu d'un combat ? Mécaniquement, comment le combat s'arrête-t-il, ou comment puis-je le faire cesser ? Est-ce que c'est aussi simple que de laisser tomber l'initiative et de retourner au jeu de rôle ?

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nitsua60 Points 98443

C'est une question d'objectifs...

Lorsque vous concevez (ou interprétez, dans le cas d'aventures publiées) des rencontres, vous devez identifier les objectifs de toutes les parties concernées. En vérité, l'objectif de chacun est rarement tenir bon jusqu'à la mort.

(Il y a un bel exemple de cela, cependant, dans DDEX3-10 :

"A chef des gobelins Les gobelins, qui se considèrent comme des "chevaliers de Graz'zt", restent sur leurs gardes sur ..... Les gobelins se considèrent comme les sentinelles les plus importantes au service de Graz'zt. Le chef gobelin et ses montures sont prêts à se battre et ne reculent pas devant les intrus.

)

Bien plus souvent, un objectif pourrait être tenir bon jusqu'à l'arrivée des secours ou encore Je fais mon travail, qui consiste à monter la garde, mais en réalité, on ne me paie pas assez pour que je mette ma vie en danger, alors je vais simplement crier et courir chercher de l'aide si je suis sérieusement menacé.

(Voir le DMG p.81 sur les "Objectifs du personnage" pour plus de discussion sur le sujet).

Du côté des PNJ, il semble que le PNJ ait été mis en position de défendre sa vie ou de mourir. Enlever la menace à la vie du PNJ devrait permettre de désamorcer la situation du PNJ. Le PNJ devrait être furieux, effrayé, ou ouvertement hostile, mais probablement pas combatif.

...et des risques.

Si le PC choisit inutilement (selon vous) la violence mortelle comme moyen d'atteindre ses objectifs, alors il ne craint pas suffisamment (selon moi) les répercussions de ces actions. Il s'agit là d'un problème plus vaste que celui d'une seule rencontre, mais vous voudrez peut-être parler aux joueurs des répercussions de l'engagement dans un combat.

Est-il dangereux pour leur santé corporelle ? C'est-à-dire craignent-ils réellement de se faire mal ? Si ce n'est pas le cas, demandez-vous si c'est une attitude que vous, en tant que SM, aimez encourager. Voir aussi Faire face aux joueurs "intrépides .

Est-ce dangereux pour leurs objectifs immédiats ? Pour en revenir à ce que j'ai dit plus tôt sur les objectifs, les anciennes versions de D&D avaient régulièrement des tables pour les "réactions de rencontre". Si une rencontre avec un PNJ commence sur votre feuille comme "neutre" et passe à "ouvertement hostile" en l'espace de quelques secondes, pensez à utiliser une échelle plus fine. 2e utilisait les catégories Amical, Indifférent, Prudent, Menacé, Fuite, Menaçant, Hostile.

Si vous choisissez d'adopter ce schéma, je vous recommande de dire à vos joueurs que vous allez penser dans ces catégories, d'aborder chaque rencontre avec une attitude de départ, de suivre les changements découlant des actions des joueurs et de vous entraîner à les communiquer. Je garde simplement une fiche avec ces mots dessus et je laisse mon stylo pointé sur le mot approprié. Le fait de déplacer le stylo me rappelle physiquement que je dois modifier ma présentation : froncer les sourcils, serrer les lèvres, donner des réponses plus courtes, "faire avancer" les PJ, etc. Le fait est que, lorsque vos PJ commencent à voir des réponses identifiables à leurs actions, ils commencent à réfléchir de manière prospective à la façon dont ces actions seront reçues.

(Voir DMG p.245 sur les "Interactions sociales", mais je pense que les éditions antérieures le font un peu mieux).

Est-ce dangereux pour leurs objectifs à long terme ? 5e a ce joli système de renommée que vous pouvez utiliser pour savoir comment les joueurs seront reçus. Il est un peu grossier à utiliser au niveau d'une rencontre individuelle, mais au niveau d'une session ou d'une mission, il peut être bon d'accorder ou de pénaliser un point de renommée. Cela peut modifier les réactions des rencontres ou même la façon dont vous structurez vos aventures. ("Désolé, nous avons décidé d'engager l'autre bande de bons à rien - ils laissent un sillage plus propre").

Par ailleurs, les modules de l'Adventurer's League intègrent souvent des "récompenses d'histoire", ce qui constitue un système intéressant à adopter. Par exemple, dans DDEX3-5...

Un groupe qui choisit de vendre les captifs aux esclavagistes duergars obtient les points suivants Oh ! Quel esclavagiste tu feras ! Récompense : tous les contrôles de Charisme (Persuasion) effectués avec des roturiers de la région de Hillsfar sont effectués avec un désavantage, tous les contrôles de Charisme (Intimidation) effectués avec des roturiers de la région de Hillsfar sont effectués avec un avantage.

Si vous avez l'intention de tourner l'un de ces cadrans, je crois qu'il vous incombe d'en discuter d'abord avec les joueurs. Je pense qu'il s'agit de grands changements dans le style de jeu et d'histoire et qu'ils devraient être adoptés en tant que groupe, et non unilatéralement.

6voto

J. A. Streich Points 37267

L'appel du SM

C'est l'un des cas où il n'y a pas de règle simple comme "Après 3 rounds de manœuvres d'évitement... etc...". Cela demande vraiment au DM de prendre des décisions. Ces décisions doivent être basées sur quelques éléments :

  • Quels sont les dégâts réels ?
  • Quelles sont les motivations du PNJ ?
  • Qu'ont dit les joueurs, et dans quelle mesure cela serait-il persuasif pour le PNJ ?
  • Les joueurs et le DM doivent jouer la situation.
  • Des dés doivent être utilisés, car les capacités du personnage en matière d'interaction personnelle sont différentes de celles du joueur.

Comment décider de se retirer dans la vraie vie ?

Mettez-vous à la place du PNJ. Le gars court vers toi avec une épée. La bataille commence, mais rapidement l'attaquant dit quelque chose comme le joueur dit : "Oh, euh, cool it... Je suis désolé. Nous ne devrions vraiment pas nous battre. Je ne veux pas que les gardes soient impliqués..." Que feriez-vous ?

Lancez des tests de Persuasion/Intimidation pendant l'interaction.

Si le joueur fait des déclarations destinées à persuader le PNJ de faire marche arrière, il doit faire un jet de persuasion. Vous fixerez le DC de ce jet à plus ou moins facile en fonction du degré d'énervement du PNJ et du degré de conviction de l'argument. Considérez qu'un "10" est tout aussi probable.

Par exemple, si le type balance son arme et dit immédiatement "désolé", il est probable que le DC soit très élevé. Réussir ce test pourrait empêcher le PNJ de riposter immédiatement, mais il serait quand même contrarié, ce qui est compréhensible.

Après un peu d'interaction et quelques jets de test réussis, peut-être qu'ils l'ont complètement convaincu avec une dernière tentative de le persuader -- disons qu'un joueur suggère : "Nous allons vous offrir un verre. On va rire un peu de tout ça. Parler de tout ça, qu'en dis-tu ?" Si vous avez effectué quelques tests auparavant, et qu'ils vous proposent maintenant de vous offrir un verre, vous avez probablement un DC faible.

Le nombre de contrôles et la difficulté de chaque contrôle affectent ce que fait le PNJ. Une série de tests ratés ne signifie pas nécessairement que le PNJ attaque, il peut appeler les gardes ou simplement laisser le groupe sans ce qu'il cherchait.

De même, il est concevable qu'un groupe d'aventuriers lourdement armés à l'air effrayant puisse également obtenir du PNJ qu'il ne continue pas à attaquer en lui faisant peur. "Soit tu arrêtes de te battre, soit nous te tuons". Dans cette situation, les contrôles seraient l'intimidation au lieu du charisme. Mais cela aura aussi un impact sur les sentiments du PNJ envers le(s) personnage(s) impliqué(s).

Les actions peuvent avoir des conséquences

Même si la situation est désamorcée, l'attaque devrait avoir un certain effet sur le monde. Peut-être que le PNJ sera toujours méfiant à l'égard du joueur qui a attaqué. Peut-être que le PNJ respecte la force et qu'il existe maintenant une étrange rivalité amicale entre les deux. Peut-être que le PNJ est vraiment indulgent et pardonne la transaction une fois qu'elle est terminée - mais qu'en est-il des personnes qui ont vu la réponse immédiate hors contexte.

Je ne dis pas que vous devez absolument utiliser l'événement, mais plus l'action des joueurs façonne le monde, plus les joueurs se sentent importants et plus leurs choix seront réfléchis à l'avenir.

4voto

Sh4d0wsPlyr Points 6791

Voici comment je m'y prendrais - qui, d'après ce que je peux voir, n'est écrit nulle part sous RAW. Ma prémisse est donc de ne pas enfreindre les règles existantes, et de ne pas prendre de libertés/hypothèses. Veuillez noter que le "combat" est défini pour D&D simplement pour faciliter les choses, passer du RP'ing au combat se fait en un instant, et revenir en arrière devrait se faire de la même manière.

Voici mes notes sur la façon de gérer cela.

  1. Attendez que quelque chose déclenche une action non-hostile. Il peut s'agir d'un événement dramatique (il est difficile de continuer à se battre si la zone est soudainement inondée et que vous devez vous échapper) ou quelqu'un peut simplement crier qu'il veut arrêter.
  2. Selon la situation, faites un test de diplomatie. En général, je modifie cette valeur en fonction des caractéristiques du monstre ou du PNJ (par exemple, un PNJ trop passif est plus susceptible d'arrêter la diplomatie, donc je pourrais mettre le DC à 5).
  3. Continuez le combat pour quelques rounds supplémentaires. après que tout le monde ait arrêté de se battre. Suivez les mouvements et les actions pendant ce temps (merci à @Meta4ic pour cela). Cela aide dans les situations où il pourrait s'agir d'un piège ou d'un stratagème, il est bon de savoir comment chacun commence le combat suivant et garde la même initiative.

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