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Comment puis-je aimer être un SM alors que j'ai une personnalité d'explorateur ?

Je vis dans une petite ville finlandaise avec ma femme et nous voulons jouer. Mais nous ne trouvons pas de MJ là-bas. J'ai donc décidé d'essayer d'être GM moi-même. Le problème, c'est que j'adore explorer les mondes, l'histoire, les monstres, la personnalité des PNJ, etc. Mais en tant que maître de jeu, je dois les inventer à l'avance, et il n'y aurait rien à explorer, même par les joueurs.

Y a-t-il des techniques que je peux essayer d'utiliser pour apprécier le jeu de rôle ? Ou suis-je condamné, et ma personnalité m'empêchera complètement d'être un MJ et d'apprécier le jeu en même temps ?

Je pense que je peux me débrouiller pour que seules certaines parties me soient inconnues, mais même cela, je ne sais pas comment faire - sauf pour les rencontres aléatoires et le butin aléatoire, mais ce n'est pas suffisant.

Ou peut-être que je peux utiliser un outil pour obtenir ce que je veux, au moins dans une certaine mesure ?

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Appu Points 3995

Un style ou une catégorie plus qu'un outil

Il existe un style de jeu dans lequel le MJ peut être surpris et explorer des inconnues. Ce sont des jeux où les joueurs également ont le droit d'ajouter des détails de l'histoire, des lieux et des PNJ à l'univers de jeu, et de prendre en charge certaines parties du répertoire habituel des pouvoirs du MJ.

Dans certains jeux, ce pouvoir est fortement limité et/ou réglementé. Dans d'autres, la ligne de démarcation entre la capacité du MJ et celle des joueurs à s'approprier ce pouvoir est très étroite. directement façonner le monde par fiat est beaucoup plus flou.

Ces jeux sont connus sous une pléthore de noms tels que "collaboratif", "narratif", "storygames" et peut-être d'autres encore. Il y a étonnamment beaucoup de querelles de clocher sur la signification exacte de "narratif" et sur les exigences minimales pour qu'un jeu puisse utiliser ces adjectifs. Mais ce n'est pas aussi important pour cette question que de comprendre quels sont les jeux qui devraient vous aider à résoudre votre problème : des jeux où le MJ explore des parties du monde créées par les joueurs d'une manière similaire à celle dont les joueurs explorent les parties créées par le MJ.

Exemples de tels jeux :

  • Microscope . Un exemple "haut de gamme", au point d'être contesté comme un jeu de rôle, où les participants peuvent définir de vastes parties du monde et sont encouragés à ajouter une caractéristique du monde. sur le dessus de tout ce qui a été ajouté par les participants précédents. Par exemple, l'un d'entre eux peut dire que la galaxie comprend des extraterrestres, mais un autre ajoute le fait que une communication significative avec eux n'est normalement pas possible. Gardez à l'esprit que le Microscope est très peu attaché aux personnages - probablement même moins que ce qui est supposé dans les styles de jeu "dynastiques" !
  • Divers jeux FATE . Un exemple "moyen" : les joueurs ont la possibilité de façonner le monde, mais cette possibilité dépend de la dépense de ressources limitées et/ou de jets réussis, et le MJ dispose d'un certain pouvoir de veto.
  • Il existe de nombreux jeux normalement "traditionnels" (c'est-à-dire des jeux sans histoire) qui ajoutent des éléments "bas de gamme" de ces capacités de joueur. Dans ces jeux, ces pouvoirs sont très limités en termes de portée, d'ampleur ou les deux, et peuvent également être très limités en termes de ressources. Par exemple GURPS (un jeu dont la réputation est largement orientée vers la physique !) permettant aux joueurs de donner à leurs PC des coïncidences chanceuses s'ils disposent de l'avantage Sérendipité (coûteux et dont l'utilisation est limitée par session), ou bien Points d'impulsion (également modérément coûteux et se régénérant lentement). Ou Exalted, qui permet aux joueurs d'ajouter de petits détails au monde. si ils font une description suffisamment glorieuse de l'action d'un personnage qui s'appuie déjà sur les détails du monde qui ont été décrits par le MJ.
  • Apocalypse World , Le monde des donjons et leurs dérivés et exigent du MJ qu'il joue pour découvrir ce qui se passe, et qu'il ne planifie pas trop à l'avance (le système vous combat si vous essayez). Ils favorisent l'improvisation et l'exploration sur le moment sans avoir à définir les choses en détail à l'avance. Cela le place probablement dans la partie "moyenne à haute" du spectre.
  • Fiasco . La nature du jeu, sans MJ et axé sur l'histoire, le place dans la partie supérieure du spectre, mais pas aussi haut que Microscope car il est plus attaché à des personnages réels en comparaison.

Le coût de la découverte

Bien sûr, ce style ne convient pas nécessairement à tout le monde, et pas seulement parce qu'il n'est pas du goût de tous. Jouer dans un tel style demande d'être plus prêt et disposé à improviser, à tolérer que des plans soigneusement établis soient invalidés par un détail apparemment sans importance qui s'avère changer significativement le contexte et ainsi de suite. Il peut en résulter un monde de jeu moins cohérent sous le poids de tous les ajouts - plus Star Wars Expanded Universe que la Seconde Guerre mondiale historique. Si cela vous convient, à vous et à vos joueurs, tant mieux !

17voto

Doc Points 1316

N'inventez pas et ne planifiez pas votre monde entier à l'avance.

C'est toujours une bonne idée d'avoir un plan de base à l'avance. Vous savez que vos joueurs vont commencer dans une ville et que vous voulez leur faire rencontrer un patron du crime (ils peuvent se faire agresser dans une ruelle pour commencer). Mais vous n'avez pas besoin de planifier l'ensemble du monde. Bien sûr, ils sont dans une ville, et la ville a toutes les choses que les villes ont, comme les magasins, les auberges, les bars, etc. Attendez donc que votre joueur dise qu'il veut aller à la boutique pour essayer d'acheter un objet. À la volée, inventez le nom de la boutique, inventez le commerçant. Créez leur personnalité au fur et à mesure, en fonction de ce que font et disent les joueurs. De cette façon, l'expérience est nouvelle pour vous aussi ; vous êtes en train de créer le magasin. également découvrir la boutique et apprendre à connaître le commerçant.

Maintenant, si vous faire Pour ce faire, il y a certaines choses que vous devez faire également :

  1. Prenez des notes ! Vous avez maintenant créé Fizz Wizzets Magical Gadgets, et Fizz Wizzet en est le propriétaire, un gnome aux cheveux roux et à la personnalité pétillante. Notez tout cela pour que les joueurs aient une expérience cohérente la prochaine fois qu'ils voudront visiter la boutique.
  2. Avoir un schéma d'idées très basique. Accroches, points clés de l'histoire, principal les personnages et leurs motivations, etc. Il peut également être utile de disposer d'une liste de noms de personnages et de traits de personnalité possibles, que vous pouvez rassembler à tout moment pour créer un nouveau personnage si nécessaire.
  3. Soyez bon en improvisation. Les bons DM peuvent toujours improviser un peu à la volée, mais pour être capable de diriger un jeu comme celui-ci, il faut vraiment être bon. Vous ne voulez pas que le jeu s'arrête pendant que vous essayez d'inventer un nom et de décider comment un PNJ va réagir, vous devez essayer de faire avancer les choses autant que possible.

Cela est possible avec de nombreux jeux TTRPG, notamment D&D et Pathfinder, mais certains jeux sont meilleurs que d'autres. De plus, certains jeux permettent de décharger une partie du travail sur vos joueurs ; voir d'autres réponses pour des exemples et des détails.

Personnellement, le plus difficile dans cette stratégie, ce sont les rencontres de combat. C'est une chose de créer des PNJ et d'improviser leurs réactions et leurs réponses. C'en est une autre d'inventer une rencontre de combat à la volée et de faire en sorte qu'elle soit juste et équilibrée, surtout pour un MJ peu expérimenté. Je conseillerais de planifier quelques rencontres de combat à l'avance. Vous pouvez changer le nom et la description des ennemis, mais ayez une idée de leur nombre, de leurs statuts, des armes et de la magie dont ils disposent, etc. Lorsqu'il est judicieux de mettre vos joueurs au combat, vous pouvez alors décider s'ils combattent des voyous humains, des pillards orques, des gardes kobolds ou des chevaliers royaux. À ce stade, vous ne faites que mettre une peau sur le bloc de stats et de capacités que vous avez préparé.

9voto

toad Points 1196

Mettre cette énergie d'exploration dans la construction du monde

Explorez le monde, mais au lieu d'être le monde d'un autre DM, c'est votre monde. Laissez votre imagination remplir les pièces du puzzle à mesure que vous construisez le monde.

Dans mes campagnes, je commence par une seule ville, souvent tirée d'un module ou d'une aventure pour simplifier les choses au départ. Une fois que j'ai besoin d'étendre le monde, je l'explore comme si j'étais un aventurier.

Un exemple de la suite de pensées à laquelle cela mène :

Que se passe-t-il si je vais vers le nord à partir d'ici ? Il y a peut-être des montagnes.

Comment traverser la montagne ? En cherchant un peu, on trouve un col de montagne.

Qui contrôle la passe ? Le col est gardé par des nains des collines qui interdisent le passage aux étrangers.

Comment puis-je apaiser les nains ? Si quelqu'un s'occupait des loups d'hiver, les nains pourraient vous laisser passer.

Qu'y a-t-il à l'autre bout du col ?

Construire un monde de cette manière, c'est toujours explorer, mais en explorant votre imagination plutôt qu'un monde préétabli. Pour moi, c'est plus excitant parce qu'il y a des possibilités infinies de ce qui se trouve au coin de la rue ou sur la colline.

De plus, cela me rend plus enthousiaste à l'idée que mes joueurs explorent. Lorsqu'ils explorent, je peux partager mes découvertes avec eux. Cela fait de moi un DM plus engagé et (à mon avis) meilleur.

7voto

holiveira Points 945

J'aime aussi explorer, et je vous encourage à ne pas sous-estimer la quantité d'exploration que vos joueurs vont provoquer. Si vous créez un monde robuste et donnez à vos joueurs la liberté de faire leur propre exploration, il est presque certain qu'ils iront dans des directions que vous n'aviez pas prévues et qu'ils devront improviser. Même s'ils ne partent pas dans des directions étranges, vous trouverez peut-être que le fait de voir les autres prendre plaisir à explorer le monde que vous avez construit vous procure une certaine joie. Si l'idée de faire découvrir aux autres le monde que vous avez soigneusement construit ne vous semble pas agréable, alors le MDN n'est peut-être pas fait pour vous. Cependant, les messages de suggestion ou d'achat n'entrent pas vraiment dans le cadre de ce forum, en particulier lorsque nous nous éloignons de DND et que le vaste monde des RPG sur table s'ouvre à l'exploration.

7voto

Yahya Points 83

Vous pouvez absolument continuer à faire du DM ! Vous pouvez prendre le même plaisir à explorer en étant le SM qu'en étant un joueur. Je suis un SM et je suis souvent surpris par ce que font les joueurs de la partie et comment cela change l'histoire. J'éprouve beaucoup de plaisir et d'exploration en me préparant à l'avance avant de jouer.

Entrez dans l'univers du jeu et explorez des éléments comme le Guide de l'aventurier de la Côte d'Épée . Ceux-ci peuvent vous donner un sentiment d'aventure et d'immersion au fur et à mesure que vous avancez.

Comme d'autres l'ont déjà dit, il faut absolument consulter les campagnes préétablies, comme la campagne de l'Union européenne. La mine perdue de Phandelver Kit de démarrage campagne. Celle-ci comporte une histoire, un monde et des méchants déjà constitués que vous devez découvrir et explorer en cours de route avec votre groupe.

Vous pouvez également explorer certains des tutoriels sur l'improvisation d'une campagne. Cela permet à l'histoire de se développer et de se dérouler d'une manière inattendue et vous permet de prendre du plaisir à ne pas savoir ce qui va se passer ensuite.

L'essentiel est de s'amuser !

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