Jouez pour découvrir ce qui se passe.
Il ne s'agit pas, par exemple, de faire perdre les joueurs, de leur refuser ce qu'ils veulent, de les punir, de les contrôler ou de les faire passer par votre scénario préétabli (NE PAS préétablir un scénario, et je ne plaisante pas). Ce n'est pas votre travail de mettre leurs personnages dans des doubles contraintes ou des impasses, ou de leur couper l'herbe sous le pied. Si vous vous lancez dans l'une de ces activités, vous vous retrouverez avec un jeu ennuyeux qui fera passer Apocalypse World pour un jeu artificiel, et vous déciderez vous-même de ce qui se passera, au lieu de jouer pour le découvrir.
Jouez pour le savoir : il faut une certaine discipline pour pouvoir jouer à Apocalypse World. Vous devez vous engager à respecter la logique interne et la causalité de la fiction du jeu, sous l'impulsion des personnages des joueurs. Vous devez vous ouvrir à ce qui se passe, mais quand vient le moment de dire ce qui se passe, vous devez mettre de côté ce que vous espérez.
La récompense pour le MCing, pour ce type de GMing, vient avec la discipline. Lorsque vous trouvez quelque chose qui vous tient vraiment à cœur - une question sur ce qui va se passer que vous voulez vraiment découvrir - laisser la fiction du jeu en décider est une satisfaction unique.
Apocalypse World 2nd ed , "Le maître de cérémonie", p.80
Je ne sais pas si c'est exactement ce que tu veux. Ça semble très proche de ce que tu veux. Et Apocalypse World n'est pas le seul jeu auquel on peut jouer comme Apocalypse World, c'est juste le meilleur. (Et vous pouvez vous procurer la première édition gratuitement ici . Il n'est pas irrémédiablement plus mauvais que la seconde édition payante, mais il a été conçu dans un monde où l'on ne peut pas se permettre d'en faire autant. Fury Road n'existait pas encore). Le deuxième meilleur est celui de ses successeurs dont vous privilégiez le cadre, qu'ils utilisent le moteur (Fellowship, Masks, Rhapsody of Blood) ou seulement la philosophie (Blades in the Dark, Scum and Villainy).
Tous les jeux ne seront pas facilement ou même probablement compatibles avec les éléments les plus amusants. Je vais donc vous expliquer ce que sont ces éléments et quels sont les éléments du moteur de jeu qui pourraient les faire dérailler.
Le Monde Incomplet : Créer un espace pour vomir
Barf forth apocalyptica. -- Apocalypse World
Dessinez des cartes, laissez des blancs. -- Le monde des donjons
Comment diriger un match quand on ne sait pas ce qui va se passer ? Eh bien, une partie importante de cette méthode consiste à disperser tout un tas de choses qui pourraient se produire. D'ordinaire, vous auriez pu hésiter à le faire, car que se passerait-il si les PJ passaient trois heures à fouiller dans un bassin de lave purement atmosphérique ? Mais lorsque vous ne savez pas ce qui va se passer, vous vous laissez la possibilité d'écouter ce qui intéresse les PJ et de vous orienter vers cela.
Et bien sûr, pour ce faire, vous devez disperser un tas de choses qui pourraient intéresser les PC dans le paysage du jeu avec un abandon sauvage. Ne vous engagez pas à quoi que ce soit, ne décidez pas au moment où vous l'avez placé que ce sera énorme. Peut-être que les PCs lui tourneront le dos, et si c'est encore petit, hey, pas de perte.
Donc, pour commencer, concentrez-vous sur les sensations. Mentionnez les couleurs, les goûts, les parfums, les sons. Expliquez les choses que les personnages connaissent, mais que les joueurs ne connaissent pas, à un niveau extrêmement superficiel. Je vais vous donner un exemple : à la suite d'un jet raté lors de la mise en place, mes joueurs sont revenus dans leurs quartiers loués pour découvrir que l'endroit avait été radicalement réorganisé :
Et quand tu es revenu, elle avait rétabli les Ducs. Les corps sont suspendus par des fils et des mécanismes complexes aux sphères en laiton, maintenant montées au plafond. Elle a ce qui semble être les sceaux appropriés des derniers gardiens attestant que ces morts ne sont ni de sa main ni de sa malice, comme la première fois. Comme la première fois, ils sont lentement dépouillés de leur chair par ses rejetons, même s'ils semblent se consulter et donner des ordres aux rejetons. Comme la première fois, elle n'explique pas pourquoi elle fait cela - partie de son cycle de vie, jeu de pouvoir, réflexe nerveux - et vous n'avez pas non plus la moindre idée de ce que cela accomplit.
Il s'agit d'un jeu qui se déroule dans un univers proche de Planescape, et je ne voulais pas qu'ils partagent la chambre d'un meurtrier aux mains sanglantes, du moins pas encore, alors j'ai imaginé quelque chose comme les Dustmen - les Last Gatesmen, une guilde qui s'occupe des choses qui viennent après la mort. Grâce à une combinaison de la curiosité des joueurs et de mon propre besoin d'improviser lorsque les joueurs font de mauvais jets (oh, un partiel pour essayer de récupérer vos quartiers d'habitation ? Elle dit que oui, tant que vous pouvez vous débarrasser des os. Oh, un raté en essayant de trouver où aller pour faire ça ? Bien sûr, vous savez exactement où, cela doit retourner au QG situé à une distance ridicule), mes joueurs se sont retrouvés à visiter leur territoire, à répondre à leurs demandes occasionnelles, et l'un d'entre eux s'est personnellement impliqué avec eux dans un effort pour cacher leur combinaison de combat nécromantique à ses créateurs originaux.
Mais je n'ai commencé qu'avec la graine. Plantez un tas de graines et vous pourrez voir ce qui doit pousser plus tard.
Cela ne fonctionne pas bien pour : les systèmes où les joueurs ont de fortes capacités de divination. Si les joueurs peuvent vous forcer à agir comme si n'importe quelle partie de votre univers de jeu était fortement et absolument définie, vous pouvez vous retrouver à vous démener pour trouver de nombreuses informations et les attacher à quelque chose qui n'intéresse peut-être même pas les PJ.
Préparez-vous à réagir : L'analyse de la menace
Mais vous êtes toujours le GM, non ? Comment les responsabilités standard du MJ en matière de préparation de la session peuvent-elles être assumées lorsque vous laissez un espace vide à l'endroit intitulé "fin de session" ? Plutôt bien, comme il s'avère.
Pendant le jeu, vous avez fait des bonds en avant avec des PNJ nommés et motivés, vous avez vomi des paysages et des détails de la société. Maintenant, entre les sessions, il est temps de revenir à vos notes et de créer ces personnes, ces lieux et ces conditions comme des menaces.
Les créer en tant que menaces implique de prendre des décisions sur leur histoire et leurs motivations. De vraies décisions, contraignantes, qui demandent de la créativité, de l'attention et du soin. Vous le faites en dehors du jeu, entre les sessions, afin d'avoir le temps et l'espace pour réfléchir.
Le but de votre préparation est de vous donner des choses intéressantes à dire.
-- Apocalypse World 2nd ed , "Menaces", p. 106
Toutes les personnes, tous les lieux et toutes les choses dangereuses ont leur propre section dans les différentes ramifications, mais qu'on les appelle menaces, arcs ou fronts, ils représentent la même chose : une occasion de se préparer de manière productive.
Il ne s'agit pas de la préparation à laquelle vous êtes habitué, c'est-à-dire la création d'un donjon et de ses habitants qui sont figés dans le temps à une minute près, à partir du moment où leur plan diabolique est mis en œuvre jusqu'à ce que les PJ se présentent et que l'horloge commence à tourner. Selon le jeu que vous avez choisi, il se peut que vous ne prépariez même pas les antagonistes notables, mais pour des jeux comme Monsterhearts y Ombres urbaines concevoir des PNJ qui servent davantage à mettre vos PC sur des trajectoires de collision intéressantes les uns avec les autres. Si vous préparez des antagonistes conventionnels, vous pouvez les mettre en place pour qu'ils fassent avancer leurs plans infâmes afin de motiver les PC à agir contre eux et de leur donner quelque chose à faire lorsque les PC se présentent.
Ce que vous allez préparer est plus large que cela : que veulent-ils, et comment l'obtiennent-ils ? La plupart des jeux dérivés d'AW comprennent des suggestions d'activités en fonction du rôle qu'ils jouent dans l'histoire - et "ils" peut englober les personnes normales, mais aussi les animaux, les paysages, les catastrophes, les bâtiments, les véhicules ; si cela apparaît dans le générique de la série télévisée, vous pouvez le préparer. Ainsi, vous pouvez présenter aux PJ une partie ou l'autre de cette masse bouillonnante de désirs et d'actions, et à mesure qu'ils affirment leurs propres motivations face à elle, vous saurez comment tout cela va finir par réagir.
Cela ne fonctionne pas bien pour : Des jeux avec des règles complexes pour créer des personnages antagonistes. La plupart des jeux dérivés d'AW ne sont pas plus compliqués que les points de vie, l'armure, les dégâts et les descriptions de choses uniques qu'un antagoniste peut faire. Si vous vous surprenez à penser "oh, bien sûr, ils vont tomber sur le gang Motti qui essaie de faire de la contrebande de poussière de cire sur les docks", il est plus facile de laisser cela se produire si vous n'avez pas à faire une pause d'une heure et à créer des membres du gang Motti dont la durée de vie approximative est de cinq minutes. Cela ne fonctionne pas non plus très bien dans les jeux avec des règles strictes pour les périodes de récupération prolongées. Les mathématiques sont cruelles, et vos PJ peuvent se retrouver à regarder impuissants le destin s'abattre sur eux à cause d'un manque de chance.
Donner la vérité, obtenir la vérité : poser des questions chargées
Une fois que vous avez la réponse du joueur, développez-la. J'entends par là trois choses : (1) l'enrichir de détails et d'images apocalyptiques ; (2) y faire référence plus tard dans le jeu, en la remettant au goût du jour ; et (3) l'utiliser pour informer votre propre esthétique apocalyptique, en l'incorporant - et plus important encore, ses implications - dans votre propre vision.
Apocalypse World 2nd ed , "Le maître de cérémonie", p.85
Donc, vous avez vos détails de mise en scène qui traînent, vous avez vos notes de préparation pour les différents éléments dramatiquement importants du monde et les choses qu'ils aiment faire, et vous vous adressez aux joueurs pour lier le tout, mais comment ?
Vous leur présentez ces détails et ces éléments du monde et vous voyez comment ils y réagissent, et vous le faites en leur demandant questions posées .
La différence entre une question chargée et une question exploratoire plus ouverte est discutée plus longuement dans ce blog sur franchir la ligne mais, en un mot, c'est la différence entre
Vous expulsez finalement l'esclavagiste du siège du conducteur et il tombe en hurlant dans le canyon. Vous freinez son buggy jusqu'à ce qu'il s'arrête, et ne remarquez qu'ensuite la boîte attachée sur le siège passager. Qu'est-ce qu'il y a dans cette boîte ?
et
Vous expulsez finalement l'esclavagiste du siège du conducteur et il tombe en hurlant dans le canyon. Vous freinez son buggy pour l'arrêter, et vous ne remarquez qu'ensuite la boîte attachée sur le siège passager. Donc, question pertinente : Qu'est-ce que les esclavagistes utilisent comme troc ? ?
qui peut être formulé de manière plus ennuyeuse comme suit
Vous expulsez finalement l'esclavagiste du siège du conducteur et il tombe en hurlant dans le canyon. Vous freinez son buggy jusqu'à ce qu'il s'arrête, et ne remarquez qu'ensuite la boîte attachée sur le siège passager. La boîte est utilisée pour transporter tout ce que les esclavagistes utilisent pour le troc. Qu'est-ce qu'il y a dans la boîte ?
J'ai retiré le fait le plus grave (certains diraient "chargé") concernant le monde, il est en italique. Il sert à deux fins : il donne à la personne qui répond à la question un point de départ pour sa réponse et il lui permet de savoir comment je vais utiliser sa réponse. Il est beaucoup plus facile de répondre à cette invitation qu'à l'invitation "dis quelque chose de cool sur le monde, je te dirai quoi plus tard".
(C'est un certificat de calendrier, au fait. Leur complexe de béton était autrefois une imprimerie, et ils ont estampillé des pages de cet ancien produit comme billets à ordre pour un jour, un mois ou une année de travail dur non qualifié).
Il est important d'écouter les joueurs qui pourraient s'opposer aux faits que vous présentez sur le monde, mais en fin de compte, vous êtes toujours le MJ, vous recueillez toujours leurs commentaires, vous êtes toujours responsable de la gestion du monde en leur absence. Si vous voulez que l'eau soit un sujet de préoccupation dans l'après-apocalypse*, alors lorsque vous dites "à quel point le réservoir d'eau doit-il être bas avant que vous commenciez à vous inquiéter", en supposant à la fois une pénurie d'eau et un réservoir d'eau, vous risquez d'avoir des objections. Quelqu'un pourrait dire "quoi ? on ne va pas chercher l'eau à la rivière ?" mais l'une des bases de la fiction post-apocalyptique est la suivante tu n'en as pas assez On peut donc intégrer l'idée qu'il y a une rivière et dire : bien sûr, les jours où elle est claire et ne sent pas trop mauvais, c'est un peu excitant de se risquer à en prendre un peu dans les mains, mais sinon, il faut la faire bouillir et la filtrer, et elle va dans le réservoir. Jusqu'à quel point le réservoir doit-il être bas avant que vous ne commenciez à vous inquiéter ?
* Oui, je suis au courant du Porteur d'eau. Il est évident que vous ne contrevenez pas au livre de jeu qui existe entièrement pour explorer les circonstances intéressantes entourant le gars qui a toujours de l'eau dans un monde assoiffé. Mais supposons que personne ne veuille en être un.
Cela ne fonctionne pas bien pour : Il s'agit surtout de types de joueurs, mais certains systèmes tentent de modéliser le monde de manière si détaillée que quelque chose que vous pensiez être une question ouverte dont la réponse n'avait d'importance que pour l'histoire a en fait des implications mécaniques importantes lorsque vous êtes curieux et que vous allez chercher ce que cela signifie. Un type de joueur pour lequel cela ne fonctionne pas bien est celui qui est habitué à ce genre de systèmes et qui s'inquiétera du fait que, même si vous semblez poser une question simple, il pourrait se planter en donnant "une mauvaise réponse", et qui essaiera de creuser des implications que vous n'aviez pas prévues. Un autre exemple est celui de quelqu'un qui se présente à une soirée de jeu plus pour socialiser que pour jouer, pour apprécier l'histoire qui se déroule autour de lui sans y contribuer beaucoup. Certains systèmes peuvent intégrer ce type de joueur dans des procédures de jeu plus structurées, mais ils ne sont pas à l'aise lorsqu'on leur demande de répondre à des questions ouvertes.
Cours jusqu'au bout du monde.
Voilà donc votre plan de base pour jouer un jeu que même vous, le MJ, pouvez explorer :
- introduire constamment des éléments de décor mineurs qui n'ont pas besoin de signifier quoi que ce soit, de sorte que vous puissiez saisir ce qui intéresse les joueurs et leur donner plus de signification.
- si vous introduisez une opposition, prévoyez ses réactions plus que ses actions afin qu'elle puisse plus facilement remplir un espace qui s'ouvre à elle.
- utiliser des informations pertinentes dans le monde pour inciter les joueurs à établir des liens, puis à s'en servir.
Il est possible que votre système préféré ne soit pas en mesure de le faire facilement ou correctement. Il est possible qu'il ne convienne pas au groupe de joueurs que vous avez constitué. Il est possible que ce ne soit pas un bon choix pour vous, car même si vous pouvez vous préparer de manière productive à ce style de jeu, cela vous demande plus sur le moment de chercher et de trouver des interconnexions pour que le jeu continue.
Mais si tu peux le faire fonctionner, c'est plutôt génial.