42 votes

En tant que DM, comment puis-je répondre à la frustration des joueurs concernant la prise de décision dans le jeu ?

Après la session d'hier soir, mes joueurs et moi avons eu une longue discussion après l'action, au cours de laquelle ils ont exprimé leur frustration quant à la façon dont leur propre prise de décision dans le jeu les a conduits à des circonstances qu'ils trouvent frustrantes et peu amusantes.

J'essaie de diriger le jeu de manière à ce qu'il soit axé sur les objectifs, tout en restant assez ouvert - les joueurs auront un objectif, mais ne connaîtront peut-être pas tous les détails de ce qu'il faut faire ou de la manière de le faire ; ils doivent explorer et prendre des décisions, parfois avec des informations imparfaites.

Lorsque je planifie les aventures (tout est 100% homebrew), j'essaie de prévoir quelques décisions que les joueurs sont susceptibles de prendre. Une ou deux d'entre elles pourraient être considérées comme "optimales" - elles donnent aux joueurs un chemin rapide vers leur objectif. D'autres choix peuvent être considérés comme "sous-optimaux" - ils peuvent forcer les joueurs à prendre un chemin plus détourné vers leur but, mais ils auront toujours un moyen d'"échouer".

D'après la conversation, mes joueurs se sentent frustrés pour deux raisons :

  1. Ils ont l'impression de s'être retrouvés dans une situation frustrante et peu amusante.
  2. Ils ont l'impression que la décision qui les a amenés là était vraiment la seule décision viable à prendre (ce que je pensais être la décision "optimale" a été écartée très tôt).

De mon point de vue : J'essaie de donner des indications sur les meilleures options, mais parfois elles passent inaperçues. Il y a aussi des moments où si le groupe continuait à avancer un peu plus loin, tout s'arrangerait pour eux, mais ils changent de direction (bien sûr, les joueurs n'ont aucun moyen de le savoir).

En résumé, ma question se résume à deux choses :

  1. Comment augmenter la satisfaction des joueurs en matière de prise de décision dans le jeu, étant donné qu'ils doivent travailler avec des informations imparfaites ?
  2. Comment garder les joueurs heureux alors qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs choix sous-optimaux ?

Le groupe est récemment arrivé dans une ville dans laquelle les aventuriers ne sont pas autorisés à opérer sans la permission du seigneur.

Trois options leur sont présentées :

  1. Être enrôlé dans l'armée
  2. Payer une lourde taxe d'"objecteur de conscience".
  3. Arrestation au faciès

Il y a deux options supplémentaires auxquelles j'ai pensé, mais que je n'ai pas explicitement présentées, pour permettre une réflexion latérale :

  1. Sauter la ville
  2. Se cacher

Les joueurs ont jugé les options #1 et #3 inacceptables. #L'option n°4 n'était pas non plus envisageable car la quête qui les amenait en ville était sensible au temps et ne pouvait être ignorée pour des raisons de campagne plus larges. Je leur ai donné un indice que la zone de la ville où ils devaient se rendre pour leur quête n'était pas fréquemment patrouillée par les gardes, laissant entendre que l'option n°5 pouvait être viable, mais ils ont préféré choisir l'option n°2 et payer une grosse somme d'or.

(S'ils avaient poussé plus loin leur quête principale dans la ville, ils auraient trouvé des opportunités et des alliés qui auraient rendu les options n°5 et même n°4 plus viables, mais ils n'avaient aucun moyen de le savoir au moment où ils ont pris leur décision).

Le groupe se rend au château pour payer le ministre du seigneur qui les méprise pour avoir choisi de payer plutôt que d'être enrôlés.

Presque immédiatement après avoir quitté le château, le groupe est attaqué par un groupe de voyous envoyés à leur poursuite par un homme d'affaires qu'ils ont rencontré plus tôt. Les joueurs ont choisi d'attaquer les voyous de façon létale et de les tuer (même après que j'ai demandé explicitement au moins deux fois s'ils infligeaient des dégâts létaux ou non) et ont ensuite choisi d'attendre le garde municipal avec les corps après que les combats aient cessé. (Ceci est dû à un trait de personnalité de l'un des PJ qui consiste à faire implicitement confiance à l'autorité).

Cela les conduit une fois de plus devant le ministre qu'ils avaient mis en colère auparavant, qui les accuse de "trouble à l'ordre public" et leur donne le choix entre l'arrestation et l'exil immédiat.

A ce moment-là, la session touchait à sa fin, et je pouvais voir que les joueurs étaient mécontents, alors je leur ai donné l'opportunité de régler cela avec le seigneur de la ville lors de notre prochaine session.

Donc, au vu de tout ça, ce n'est pas une seule décision qui contrarie les joueurs. C'est une accumulation de décisions qui les a mis dans une situation difficile.

1 votes

Bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le visite si vous ne l'avez pas déjà fait, et consultez le site de la centre d'assistance pour plus de conseils. Méta pertinent : Ne signalez pas vos modifications dans le texte . Au lieu de cela, vous devez modifier votre réponse pour qu'elle se lise comme si elle était toujours la meilleure version d'elle-même. Toute personne intéressée par les anciennes versions peut consulter l'historique des révisions.

0 votes

@BillK : Cela ressemble au début d'une bonne réponse ( plutôt qu'un commentaire ).

75voto

Jeffrey Cohen Points 191

Il semble que votre définition d'une solution "optimale" soit très différente de celle de vos joueurs, et cela crée des problèmes.

D'autres réponses se sont concentrées sur la façon dont vous auriez pu donner plus d'informations à vos joueurs, et concevoir une aventure plus flexible, et je pense que c'est utile. Mais je veux me concentrer sur la deuxième plainte de votre groupe de joueurs :

Ils ont l'impression que la décision qui les a menés là était vraiment la seule décision viable à prendre (ce que je pensais être la décision "optimale" a été écartée très tôt).

Dans le scénario que vous avez décrit, votre solution optimale est celle qui préserve l'autonomie des joueurs et leur coûte le moins de ressources possible (enfreindre la loi pour éviter de faire ce que le magistrat veut). D'un autre côté, vos joueurs ont choisi une option qui leur coûte des ressources importantes mais qui minimise le temps qu'ils devront passer à se distraire de leur quête principale ("tant pis, on va juste payer la taxe pour pouvoir continuer à vivre").

En d'autres termes, vos joueurs ont donné la priorité à leur quête principale plutôt qu'à quelque chose qu'ils considéraient comme une distraction de cette quête. Il est fort probable que vos joueurs soient frustrés parce qu'ils sont arrivés en ville avec un objectif très clair en tête, et que tout ce qu'ils ont dû gérer depuis leur arrivée n'a été qu'une distraction indésirable de cet objectif. Si j'arrive en ville à la recherche de Big Guns, le seigneur des bandits, et que le service de surveillance de la ville me demande d'aller chez le roi pour remplir des documents fiscaux, il est compréhensible que je sois ennuyé. Ils seront probablement encore plus irrités lorsque, après avoir dépensé des ressources pour ne pas avoir à s'occuper de ce problème indésirable, une rencontre de combat littéralement à l'extérieur du bâtiment les obligera à s'en occuper encore une fois.

Le problème n'est pas le processus de décision de vos joueurs. Le problème est que vous avez donné à votre groupe cinq options pour faire face à un problème qu'ils n'ont pas encore résolu. pas intéressé à traiter avec.

Les carottes sont meilleures que les bâtons

Si vous voulez organiser un jeu où les joueurs découvrent de manière proactive des solutions aux problèmes que vous exposez, vous devez donner à leurs personnages des raisons convaincantes de veulent pour résoudre ces problèmes, plutôt que de simplement les éviter. Vous ne pouvez pas simplement mettre un obstacle sans rapport entre eux et la chose amusante qu'ils attendaient avec impatience, et espérer qu'ils s'engagent. Les joueurs sont bien plus motivés par les récompenses - que ce soit sous forme de butin, d'avancement du personnage ou de progression de l'histoire - que par la peur des conséquences - mort du personnage, emprisonnement ou difficultés financières. Bien sûr, les joueurs n'aiment pas perdre des choses, alors ils acceptent de se laisser faire lorsqu'ils sont menacés. Mais ils n'auront pas beaucoup de amusant le faire, comme vous l'avez découvert.

Un exemple de ma campagne actuelle

Il y a quelques mois, j'ai eu une situation vaguement similaire à la vôtre. La quête principale du groupe consiste à poursuivre un méchant de ville en ville pour réparer les dégâts qu'il a causés. Mais lorsque le groupe est arrivé dans la ville suivante, il n'a pas su immédiatement où se trouvait le méchant. J'ai profité de l'occasion pour introduire une quête annexe, mais je n'ai pas simplement demandé à une figure d'autorité de faire quelque chose. Au lieu de cela, j'ai offert au groupe une opportunité de gagner de l'argent. Le combattant cherchait à se procurer une armure complète, et les autres membres du groupe avaient besoin de nouveaux vêtements et de matériel d'aventure, alors quand un vieil ami est venu leur proposer de les payer pour un travail de détective privé, ils ont sauté sur l'occasion. En bref, j'ai utilisé un PNJ avec lequel ils avaient déjà un lien (récompense de jeu de rôle) pour leur proposer un défi, et relever ce défi signifiait gagner une grosse somme d'argent (récompense matérielle). Les membres du groupe étaient heureux d'interrompre leur recherche du BBEG pour jouer au détective pendant quelques séances, sachant que je leur ferais gagner de l'argent.

Une fois que j'avais obtenu l'adhésion du joueur, j'étais libre de lui mettre toutes sortes d'obstacles sur son chemin, car il savait que le fait de surmonter ces obstacles augmenterait directement ses chances d'obtenir la récompense qu'il convoitait. Mais je n'ai commencé à leur rendre la vie difficile que lorsque après J'ai obtenu leur adhésion à la quête.

Comment transformer les bâtons en carottes

Dans votre campagne, vous pourriez obtenir un effet similaire en changeant simplement l'ordre dans lequel vous avez présenté vos défis. Laissez d'abord le groupe se frayer un chemin dans la ville, progresser dans sa quête principale, entrer en contact avec certains PNJ utiles, et seulement après, le groupe peut se rendre dans la ville. puis que les gardes commencent à s'en mêler. Mais honnêtement, si le seigneur et les gardes ne sont pas liés d'une manière ou d'une autre à la quête du groupe, et qu'ils ne sont qu'une charge de travail supplémentaire pour le groupe, il est probablement préférable de les laisser de côté et de gagner du temps pour les choses qui intéressent vraiment vos joueurs. Vous serez surpris de constater à quel point vos joueurs sont plus assidus lorsqu'ils travaillent à quelque chose qu'ils veulent vraiment, plutôt que d'essayer d'éviter quelque chose qu'ils ne veulent pas faire. Ne le fais pas. veulent.

15 votes

Il a été difficile de choisir une réponse, car chacun d'entre eux a donné des conseils précieux que je vais intégrer dans mon jeu. J'ai choisi celle-ci parce qu'elle va droit au cœur du problème. Je me rends compte maintenant que j'utilise beaucoup plus souvent des bâtons que des carottes dans ma conception de scénarios, et c'est la première chose que je dois corriger.

44voto

ramslök Points 12000

Préparez des outils, pas des intrigues, et faites en sorte que vos outils interagissent avec les PC.

Un problème que je vois est que vous préparez un plan d'action optimal, plutôt qu'une faiblesse optimale de l'ennemi. J'ai souvent trouvé que les DM qui font cela ont une façon particulière dont ils s'attendent à ce que le jeu se déroule, et punissent les joueurs s'ils ne suivent pas le chemin de fer. Comme vous l'avez expliqué, s'ils prennent une route sous-optimale, le chemin vers l'endroit idéal sera plus long et plus difficile.

Ce qui marche le mieux, c'est de préparer des outils. Ennemis, rencontres, cartes. Vous pouvez ensuite utiliser ces outils pour créer un jeu intéressant pour vos joueurs. S'ils ont l'air de ne pas s'amuser, mettez des outils plus amusants devant eux. Il est facile de déplacer les choses, les PNJ ont les pensées et les personnalités que vous voulez. Où qu'ils aillent, des choses intéressantes devraient leur arriver.

Vous avez noté que les PC avaient la possibilité théorique de gagner des alliés qui rendaient les options 4 et 5 viables. Pourquoi ne pas demander à ces alliés de venir les rencontrer au bureau des impôts ? Ils peuvent les recruter, et leur offrir du soutien. Les PNJ qui existent et ne font rien sont plutôt inutiles. Faites en sorte que vos outils interagissent avec les PC et leur offrent des points d'accroche.

Donnez au moins trois indices pour chaque énigme

Si vous avez une solution idéale à une intrigue, assurez-vous qu'elle est fortement annoncée. Si vous pensez que vous êtes trop explicite, ce n'est probablement pas le cas, les joueurs ne peuvent pas lire dans vos pensées.

Dans votre exemple, j'aurais probablement des gens qui se faufilent dans la zone devant eux, ou qui discutent de le faire. Je décrirais probablement les gardes comme étant débordés et ayant des problèmes avec les attaques de monstres loin de cette région, car ils n'ont pas beaucoup d'aventuriers. Je pourrais leur faire proposer un travail de contrebande dans cette région par un local qui leur décrirait comment c'est.

Si le meurtre des personnes qui essaient de vous tuer est une mauvaise chose, je m'attends à ce que les gens tuent les bandits qui les attaquent. Si je ne voulais pas que cela se produise dans un endroit, je ferais probablement en sorte qu'on leur dise explicitement que s'ils se défendent de manière létale, ils seront emprisonnés, même s'ils ont été attaqués en premier, que quelqu'un soit pendu pour s'être défendu devant eux, et qu'un aventurier se plaigne devant eux de se sentir nu sans avoir la possibilité de se défendre.

Faites attention à ne pas avoir des figures d'autorité qui sont inutilement antagonistes.

C'est une chose si les figures d'autorité sont grossières parce que vous enfreignez leurs lois. Si les autorités sont impolies parce que les aventuriers ont payé leurs impôts et se sont défendus contre une tentative de meurtre, alors vous leur présentez un gouvernement chaotique maléfique qu'ils ne respecteront pas du tout. Certains PCs deviennent alors des meurtriers, et cela conduit souvent à des communautés perturbées.

Un élément clé du jeu est que les PC doivent avoir envie d'exister dans le monde que vous créez. Des figures d'autorité super antagonistes qui détestent les PC parce qu'ils leur versent de l'argent sont un bon moyen de rendre les PC frustrés par votre jeu. Je vous suggère de faire en sorte que le seigneur de la ville ait des priorités différentes et soit plus amical et plus intéressant pour les joueurs.

Cela aide aussi si vous avez des factions. Si les joueurs ont l'impression que toutes les personnes qu'ils rencontrent les détestent, ils n'auront pas tendance à être très heureux, à moins qu'ils ne puissent tuer tout le monde. Vous pouvez par exemple demander à une faction de la ville qui pense qu'il est stupide d'interdire les aventuriers de les approcher et d'essayer de les impliquer dans la politique de la ville. Une autre faction, encore plus radicale, pourrait faire quelque chose de stupide et provoquer la colère des citoyens ordinaires qui n'apprécient pas leurs méthodes radicales. Avoir une variété de points de vue dans une ville permet de la rendre moins frustrante.

20 votes

Des figures d'autorité "inutilement antagonistes" - c'est une excellente remarque. Vous pourriez présenter une juxtaposition : vraisemblablement, le seigneur a institué l'option fiscale parce qu'elle était il en vaut la peine pour ses objectifs . Il voit les avantages pour ses armées/gardes/schémas d'avoir une source de revenu supplémentaire de ce type (pour les fournitures, l'équipement, les armes, l'entretien des bâtiments...). Les individus respectés de la classe moyenne comme les marchands préfèrent généralement cette option.

11 votes

Peut-être que le ministre avec lequel ils ont interagi est un faucon, soit matériellement corrompu, soit idéologiquement investi (ou les deux) dans la guerre en tant que telle. En tant que fonctionnaire de rang inférieur, ils sont moins susceptibles d'accumuler ou même d'être témoins (de manière visible) des avantages de la guerre que ces taxes procurent. Peut-être pensent-ils que les PJ (et les marchands, les prêtres et tous ceux qui paient la taxe) sont des mauviettes ou des perdants. Ou, à l'inverse, ils sont peut-être préoccupés par le bien-être des pauvres, qui n'ont pas les moyens d'acheter une "sécurité" contre la conscription de cette manière, et considèrent la taxe comme une division de classe injuste !

0 votes

J'ai l'impression que le PO faisait déjà les deux premiers points, même si c'est maintenant la façon dont la question est présentée. C'est différent de préparer des outils et évaluer les routes probables que les PJ vont prendre plutôt que de planifier littéralement l'intrigue. J'aime bien le fait d'amener la résistance tôt après que le groupe ait pris la mauvaise décision objective de dépenser de l'argent pour résoudre le problème, ainsi que les notes sur les figures d'autorité antagonistes (bien qu'il semble qu'elles puissent être un peu plus agressives). être associés aux antagonistes ici)

22voto

Gratuit vous-même à partir d'intrigues planifiées à l'avance

Tout d'abord, c'est grand que vous êtes à l'écoute de vos joueurs, et c'est formidable que vos joueurs vous fassent confiance et abordent ces questions avec vous. C'est également formidable que vous preniez sérieusement en compte leurs commentaires au lieu d'essayer de défendre ce que vous faisiez.

N'essayez pas de résoudre les problèmes des joueurs à leur place.

C'est leur travail. Vous n'avez pas besoin de déterminer comment ils surmonteront les défis que vous leur présentez, si ce n'est que vous devez veiller à ne pas présenter quelque chose qu'ils n'ont manifestement aucun moyen de surmonter. Premièrement, cela peut vous épargner un travail considérable et inutile si vous ne le faites pas. Deuxièmement, je ne suis pas sûr que ce travail apporte quoi que ce soit de positif : lorsque vous élaborez des solutions de rechange, vous ne devez pas faire de compromis. a priori surtout si vous décidez que certains d'entre eux sont optimaux et que d'autres sont à éviter pour les joueurs, vous vous empêchez de réagir de manière souple et ouverte à leurs idées . Vous êtes en train de vous mettre sur les rails, pour ainsi dire, et avec les meilleures intentions, vous serez tenté de les forcer subtilement dans la direction de ce que vous pensez être le meilleur plan d'action. Les joueurs de D&D ont tendance à être assez créatifs et ingénieux, laissez-les vous surprendre avec ce qu'ils inventent. De cette façon, l'histoire peut être plus amusante et surprenante pour vous aussi, et vous et les joueurs la créez ensemble.

Ne poussez pas les joueurs dans des actions qu'ils n'aiment pas.

D'après mon expérience, les joueurs détestent ça. Ils aiment prendre leurs propres décisions, librement, sur ce qu'ils doivent faire. Agence est vraiment le cœur de leur rôle. La pire forme de cette situation est celle où vous leur imposez un résultat préétabli : quoi qu'ils fassent, c'est ainsi que cela se terminera. L'exemple classique est une situation dans laquelle les joueurs sont capturé et emprisonné par un ennemi insurmontable, car l'intrigue de l'aventure est leur évasion de prison. Ce n'est pas ce que vous faites, ils faire ont le choix, mais vous faites quelque chose qui s'en rapproche, en les poussant à entreprendre une action, par exemple en mettant une lourde taxe sur l'option de ne pas être souscrit. Et Vous les empêchez de faire ce qu'ils veulent faire. de résoudre leur quête principale, et c'est frustrant pour eux.

Ne créez pas d'autorités de type "trou du cul".

Il semble que les joueurs de votre groupe essaient vraiment d'être bons. Vous dites qu'ils font implicitement confiance à l'autorité. Plutôt que de se cacher de la loi, ils mordent les dents et paient ce que vous décrivez comme une "amende". une grande quantité d'or .

C'est un cadeau pour toi, ne le gaspille pas. Cela peut vous aider pour les accroches d'aventures, si les autorités sont aussi des gentils et que vous leur demandez d'aider pour être récompensés et reconnus. Si, au contraire, vous présentez systématiquement des autorités qui abusent de leur pouvoir et les traitent de façon merdique, vous les entraînerez à pas les autorités de confiance. C'est nul si vos joueurs veulent être de bons gars qui se battent pour la bonne cause. Il n'y a pas d'autre solution que de présenter une autre faction qu'ils peuvent aider et défendre contre les autorités maléfiques. Et prendra un levier pour les engager de vous. Si vous créez de telles autorités, veillez à ce qu'elles soient l'exception et non la règle.

Elle n'est pas non plus nécessaire. Vous dites " le ministre du seigneur qui les méprise parce qu'ils ont choisi de payer plutôt que d'être enrôlés. ". Ce n'est pas le ministre du seigneur qui est dédaigneux, c'est vous repoussant parce qu'ils n'ont pas pris la solution optimale préétablie. Tout aussi facilement, le ministre du seigneur pourrait être ravi qu'il a trouvé des imbéciles qui étaient prêts à verser une énorme somme d'argent dans les caisses de la ville, juste pour renoncer à l'abonnement, et qu'il les a super soutenus.

3 votes

+1 "Libérez-vous des intrigues pré-planifiées" - mon nouveau mantra. Mais je pourrais y ajouter [rigide ou inflexible] quelque part pour moi-même :)

9 votes

Oui à tout. Votre dernier paragraphe semble toucher à quelque chose que le PO doit recadrer un peu. L'OP voit son problème comme "les joueurs étaient frustrés par les résultats de leurs propres mauvaises décisions", mais le GM néglige leurs propres décisions de faire ce qu'ils ont vu comme un chemin sous-optimal plein d'humiliation et de mauvais résultats difficiles à éviter.

2 votes

Désolé, encore un +1, et des applaudissements nourris pour cette réponse, qui fait écho à ma propre pensée : votre travail est de créer des problèmes, celui des joueurs est de proposer des solutions, puis votre travail suivant est de jouer de manière impartiale leurs solutions dans le monde que vous avez créé. Il y a des années que j'ai renoncé à chercher comment mes joueurs pourraient résoudre mes scénarios ; je les ai laissés faire - et au cours de ce processus, on m'a servi des drames étonnamment créatifs, collaboratifs et bien joués.

21voto

Giorgio Galante Points 230

Il y a une ligne fine...

...entre la préparation d'une aventure et la préparation d'une gare de triage. Je ne pense pas que vous soyez à l'extrémité du chemin de fer, où c'est votre chemin ou l'autoroute, et où tous les écarts par rapport au plan seront renvoyés aussi vite que possible.

Mais la façon dont vous présentez cela déclenche mes alarmes ferroviaires à plusieurs égards :

  1. Les options rigides et distinctes en font certainement partie. Encore une fois, pas extrême Le chemin de fer, mais si vous le faites trop, votre jeu commence à ressembler à un organigramme. Vous commencez à y penser comme à un organigramme. Et vos joueurs vont finir par détecter qu'ils sont dans un organigramme. Ce n'est pas le meilleur sentiment du monde.

  2. Les branches clairement optimales/sous-optimales renforcent vraiment cela et l'aggravent. Il est assez naturel que les joueurs dans cette situation cessent de considérer le jeu comme un exercice de créativité, et commencent à considérer le jeu comme un exercice consistant à deviner quelle est la branche optimale de l'organigramme. Pas très spontané ni gratifiant.

  3. Il s'agit peut-être davantage d'un problème de présentation ici, ou dans le jeu lui-même, je ne peux pas vraiment le dire. Mais est-ce que vous les présentez vraiment directement avec ces options ? "Vous pouvez soit faire ceci, soit faire cela, soit faire cette chose clairement meilleure/préférée" ? Parce que cela donne l'impression d'être un chemin de fer et que cela déplaira à une grande partie des joueurs.

Maintenant, je ressens votre douleur ici, à un certain degré. Il y a des MJ qui peuvent, à la manière d'un savant, faire rien que une préparation situationnelle abstraite (si tant est qu'elle le soit) et se contentent d'improviser pour se sortir de toutes les situations, sans prévoir de situations spécifiques ou d'imprévus.

Je ne suis pas vraiment l'un d'entre eux. Je le fais mieux qu'avant, mais je trouve aussi difficile d'éviter de planifier quelques situations majeures. Il y a de vraies vertus à cela (s'assurer que je ne planifie pas accidentellement une situation ingagnable, et avoir toujours sous la main quelques indices à lancer lorsque les joueurs sont tout simplement déconcertés) et je ne vous dis pas d'arrêter complètement cela.

Mais je vous suggère de planifier et de présenter les choses différemment. Plus précisément :

  • Mettre davantage l'accent sur les situations, plutôt que sur les chemins spécifiques à emprunter pour y parvenir.

  • Laissez les joueurs explorer et découvrir leurs principaux choix, plutôt que de les présenter d'emblée.

  • Faites en sorte que les décisions importantes aient un sens, et qu'elles soient stimulantes et/ou difficiles.

Le dernier point est le plus important, et c'est là que tout doit aboutir. D'où la question suivante : qu'est-ce qu'une décision significative ? Qu'est-ce qu'une décision stimulante ?

Eh bien, pour commencer, ils ne sont pas évident . "Préférez-vous avoir cent dollars, ou mille dollars ?" C'est à peine une décision, car elle a une réponse évidente, vous voulez plus d'argent. Dans votre cas, "Préférez-vous être appelé à combattre dans une guerre étrangère, ou simplement payer une grosse amende ?" est aussi à peine une décision - si vous avez l'argent, vous le donnez afin de conserver votre agence. C'est juste une déception.

Pour moi, une décision significative est un choix entre deux ou plusieurs alternatives que les gens pourraient raisonnablement faire, qui affectent le jeu de manière raisonnable et mènent à des résultats significativement différents, avec des résultats partiellement prévisibles. Même s'ils atteignent tous le même objectif principal, si les joueurs y parviennent par des moyens significativement différents, cela compte quand même.

Et un choix difficile est un choix avec lequel les joueurs devront se battre. Les gens ne se débattent généralement pas avec des choix évidents. Ils se débattent lorsque les options qui s'offrent à eux sont à peu près les mêmes en termes de bonté ou de méchanceté pure et abstraite, mais qu'elles présentent des avantages et des inconvénients différents, qu'elles nécessitent la dépense d'actifs précieux différents ou qu'elles permettent toutes d'obtenir quelque chose mais excluent d'autres options futures. Il s'agit pas une liste exhaustive. Ce que j'essaie de dire (et que j'échoue probablement), c'est qu'une bonne décision dramatique doit donner aux joueurs la possibilité d'atteindre au moins une partie d'un objectif, mais aussi laisser aux joueurs la possibilité de s'exprimer. un petit peu de regrets en cours de route : regret d'avoir brûlé un atout, regret de ne pas avoir pu cocher toutes les cases, regret d'avoir suscité un nouvel élément indésirable de l'intrigue, regret d'avoir sacrifié la possibilité de donner suite à une autre intrigue intéressante.

Il va sans dire que ce n'est pas facile.

Mais si vous pouvez faire cela - si vous pouvez mettre en place des situations à explorer pour vos joueurs, présenter des lignes d'activité possibles de manière organique, et les équilibrer grossièrement avec des avantages et des inconvénients de sorte que vos joueurs doivent vraiment y réfléchir - je prédis que la plupart des joueurs réagiront très favorablement.

Mais aussi, un point spécifique :

Vous mentionnez une chose qui résonne vraiment en moi, car elle m'a contrarié pendant un certain temps :

Il y a aussi des moments où si le groupe devait continuer à avancer un peu plus loin, tout s'arrangerait pour eux, mais ils changent de direction (bien sûr, les joueurs n'ont aucun moyen de le savoir).

La clé du succès est de fournir à vos joueurs de petites informations et un retour d'information constant en échange de petits pas en avant. Si vous attendez d'eux qu'ils fassent dix kilomètres avant de leur donner une indication qu'il y a quelque chose au bout du chemin, de nombreux personnages s'en iront. Et ils ont sans doute raison de le faire.

J'ai appris cela à la dure à l'époque de D&D 4e, avec ses infâmes défis de compétences, où les joueurs devaient faire une séquence de tant de jets de dé réussis avant un certain nombre d'échecs afin de surmonter un obstacle. I amour ce mécanicien. Mais les premières fois que j'ai essayé, les joueurs ont fini par être confus et ennuyés. Ils avaient besoin de quatre succès, mais abandonnaient après trois parce qu'ils ne pouvaient pas dire combien il leur en fallait ou même s'ils étaient sur la bonne voie.

Une fois que j'ai commencé à leur donner immédiat y évident le retour d'information - chaque succès ou échec s'accompagnait d'un changement visible de la situation dans laquelle ils essayaient de naviguer, ainsi que d'un sentiment de proximité du succès ou de l'échec final - tout a commencé à se mettre en place.

Maintenant, je sais que vous n'utilisez pas cette mécanique, parce que vous jouez à PF 2e. Mais l'idée générale derrière ceci est toujours valable. Si vous ne leur donnez qu'un seul indice qu'un certain chemin pourrait être fructueux, il est très facile de manquer cet indice. Et même s'ils y donnent suite, s'il n'y a pas d'autre retour d'information indiquant qu'ils sont sur la bonne voie, ils peuvent l'abandonner complètement.

Vous avez vous-même touché directement au problème : "Les joueurs n'ont aucun moyen de le savoir." C'est vraiment sur vous, en tant que MJ, tout comme c'était sur moi à l'époque où je dirigeais une partie de 4e. La solution demande de la pratique, mais elle est aussi simple que de fournir un feedback et des informations constantes mais graduelles.

3 votes

+1 pour un retour d'information constant et progressif. Vous êtes la seule source d'information de vos joueurs sur le monde, alors donnez généreusement.

2 votes

"Je pense que c'est une combinaison de a) c'est une situation particulièrement flagrante - un PNJ puissant présente au groupe des choix A, B, ou C - la plupart de mes scénarios ne sont pas comme ça, et b) je l'ai distillé pour qu'il soit encore plus extrême pour la clarté de la question. Mais dans tous les cas, je commence à voir l'erreur de mes méthodes.

8voto

Dj S Points 101

C'est normal que les joueurs soient frustrés.

Vous avez peut-être vu des gens parler du plaisir comme étant le but ultime des TTRPG. Mais ce n'est pas la seule façon de jouer. Il est tout à fait normal que les joueurs ressentent un large éventail d'émotions - tristesse, bonheur, peur, colère, dégoût, pouvoir, amusement et, oui, frustration.

Donner aux joueurs un exutoire

Cette frustration peut facilement être transformée en motivation. Vous avez deux méchants très évidents ici : le ministre et l'homme d'affaires. Tout ce que vous avez à faire est de planter quelques graines qui mèneront les joueurs à une conclusion satisfaisante - et si le ministre n'est pas non plus populaire dans la ville, et qu'il s'avère que la guilde des voleurs locaux a un plan pour voler le ministre aveuglément ?

Cela peut être une occasion d'apprendre

Vous avez déclaré que l'un des PCs fait implicitement confiance à l'autorité. Cela pourrait être une grande opportunité pour lui de grandir en tant que personne. Cela pourrait aussi être l'occasion pour le groupe d'apprendre qu'il peut être plus créatif dans ses actions au lieu de se contenter de faire ce que les autorités lui disent de faire. Ils pourraient rencontrer d'autres personnes dans la ville qui leur expliqueraient comment ils ont évité le service militaire et l'amende, ce qui pourrait leur ouvrir les yeux sur d'autres possibilités.

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