Après la session d'hier soir, mes joueurs et moi avons eu une longue discussion après l'action, au cours de laquelle ils ont exprimé leur frustration quant à la façon dont leur propre prise de décision dans le jeu les a conduits à des circonstances qu'ils trouvent frustrantes et peu amusantes.
J'essaie de diriger le jeu de manière à ce qu'il soit axé sur les objectifs, tout en restant assez ouvert - les joueurs auront un objectif, mais ne connaîtront peut-être pas tous les détails de ce qu'il faut faire ou de la manière de le faire ; ils doivent explorer et prendre des décisions, parfois avec des informations imparfaites.
Lorsque je planifie les aventures (tout est 100% homebrew), j'essaie de prévoir quelques décisions que les joueurs sont susceptibles de prendre. Une ou deux d'entre elles pourraient être considérées comme "optimales" - elles donnent aux joueurs un chemin rapide vers leur objectif. D'autres choix peuvent être considérés comme "sous-optimaux" - ils peuvent forcer les joueurs à prendre un chemin plus détourné vers leur but, mais ils auront toujours un moyen d'"échouer".
D'après la conversation, mes joueurs se sentent frustrés pour deux raisons :
- Ils ont l'impression de s'être retrouvés dans une situation frustrante et peu amusante.
- Ils ont l'impression que la décision qui les a amenés là était vraiment la seule décision viable à prendre (ce que je pensais être la décision "optimale" a été écartée très tôt).
De mon point de vue : J'essaie de donner des indications sur les meilleures options, mais parfois elles passent inaperçues. Il y a aussi des moments où si le groupe continuait à avancer un peu plus loin, tout s'arrangerait pour eux, mais ils changent de direction (bien sûr, les joueurs n'ont aucun moyen de le savoir).
En résumé, ma question se résume à deux choses :
- Comment augmenter la satisfaction des joueurs en matière de prise de décision dans le jeu, étant donné qu'ils doivent travailler avec des informations imparfaites ?
- Comment garder les joueurs heureux alors qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs choix sous-optimaux ?
Le groupe est récemment arrivé dans une ville dans laquelle les aventuriers ne sont pas autorisés à opérer sans la permission du seigneur.
Trois options leur sont présentées :
- Être enrôlé dans l'armée
- Payer une lourde taxe d'"objecteur de conscience".
- Arrestation au faciès
Il y a deux options supplémentaires auxquelles j'ai pensé, mais que je n'ai pas explicitement présentées, pour permettre une réflexion latérale :
- Sauter la ville
- Se cacher
Les joueurs ont jugé les options #1 et #3 inacceptables. #L'option n°4 n'était pas non plus envisageable car la quête qui les amenait en ville était sensible au temps et ne pouvait être ignorée pour des raisons de campagne plus larges. Je leur ai donné un indice que la zone de la ville où ils devaient se rendre pour leur quête n'était pas fréquemment patrouillée par les gardes, laissant entendre que l'option n°5 pouvait être viable, mais ils ont préféré choisir l'option n°2 et payer une grosse somme d'or.
(S'ils avaient poussé plus loin leur quête principale dans la ville, ils auraient trouvé des opportunités et des alliés qui auraient rendu les options n°5 et même n°4 plus viables, mais ils n'avaient aucun moyen de le savoir au moment où ils ont pris leur décision).
Le groupe se rend au château pour payer le ministre du seigneur qui les méprise pour avoir choisi de payer plutôt que d'être enrôlés.
Presque immédiatement après avoir quitté le château, le groupe est attaqué par un groupe de voyous envoyés à leur poursuite par un homme d'affaires qu'ils ont rencontré plus tôt. Les joueurs ont choisi d'attaquer les voyous de façon létale et de les tuer (même après que j'ai demandé explicitement au moins deux fois s'ils infligeaient des dégâts létaux ou non) et ont ensuite choisi d'attendre le garde municipal avec les corps après que les combats aient cessé. (Ceci est dû à un trait de personnalité de l'un des PJ qui consiste à faire implicitement confiance à l'autorité).
Cela les conduit une fois de plus devant le ministre qu'ils avaient mis en colère auparavant, qui les accuse de "trouble à l'ordre public" et leur donne le choix entre l'arrestation et l'exil immédiat.
A ce moment-là, la session touchait à sa fin, et je pouvais voir que les joueurs étaient mécontents, alors je leur ai donné l'opportunité de régler cela avec le seigneur de la ville lors de notre prochaine session.
Donc, au vu de tout ça, ce n'est pas une seule décision qui contrarie les joueurs. C'est une accumulation de décisions qui les a mis dans une situation difficile.
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@BillK : Cela ressemble au début d'une bonne réponse ( plutôt qu'un commentaire ).