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En tant que DM, comment puis-je répondre à la frustration des joueurs concernant la prise de décision dans le jeu ?

Après la session d'hier soir, mes joueurs et moi avons eu une longue discussion après l'action, au cours de laquelle ils ont exprimé leur frustration quant à la façon dont leur propre prise de décision dans le jeu les a conduits à des circonstances qu'ils trouvent frustrantes et peu amusantes.

J'essaie de diriger le jeu de manière à ce qu'il soit axé sur les objectifs, tout en restant assez ouvert - les joueurs auront un objectif, mais ne connaîtront peut-être pas tous les détails de ce qu'il faut faire ou de la manière de le faire ; ils doivent explorer et prendre des décisions, parfois avec des informations imparfaites.

Lorsque je planifie les aventures (tout est 100% homebrew), j'essaie de prévoir quelques décisions que les joueurs sont susceptibles de prendre. Une ou deux d'entre elles pourraient être considérées comme "optimales" - elles donnent aux joueurs un chemin rapide vers leur objectif. D'autres choix peuvent être considérés comme "sous-optimaux" - ils peuvent forcer les joueurs à prendre un chemin plus détourné vers leur but, mais ils auront toujours un moyen d'"échouer".

D'après la conversation, mes joueurs se sentent frustrés pour deux raisons :

  1. Ils ont l'impression de s'être retrouvés dans une situation frustrante et peu amusante.
  2. Ils ont l'impression que la décision qui les a amenés là était vraiment la seule décision viable à prendre (ce que je pensais être la décision "optimale" a été écartée très tôt).

De mon point de vue : J'essaie de donner des indications sur les meilleures options, mais parfois elles passent inaperçues. Il y a aussi des moments où si le groupe continuait à avancer un peu plus loin, tout s'arrangerait pour eux, mais ils changent de direction (bien sûr, les joueurs n'ont aucun moyen de le savoir).

En résumé, ma question se résume à deux choses :

  1. Comment augmenter la satisfaction des joueurs en matière de prise de décision dans le jeu, étant donné qu'ils doivent travailler avec des informations imparfaites ?
  2. Comment garder les joueurs heureux alors qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs choix sous-optimaux ?

Le groupe est récemment arrivé dans une ville dans laquelle les aventuriers ne sont pas autorisés à opérer sans la permission du seigneur.

Trois options leur sont présentées :

  1. Être enrôlé dans l'armée
  2. Payer une lourde taxe d'"objecteur de conscience".
  3. Arrestation au faciès

Il y a deux options supplémentaires auxquelles j'ai pensé, mais que je n'ai pas explicitement présentées, pour permettre une réflexion latérale :

  1. Sauter la ville
  2. Se cacher

Les joueurs ont jugé les options #1 et #3 inacceptables. #L'option n°4 n'était pas non plus envisageable car la quête qui les amenait en ville était sensible au temps et ne pouvait être ignorée pour des raisons de campagne plus larges. Je leur ai donné un indice que la zone de la ville où ils devaient se rendre pour leur quête n'était pas fréquemment patrouillée par les gardes, laissant entendre que l'option n°5 pouvait être viable, mais ils ont préféré choisir l'option n°2 et payer une grosse somme d'or.

(S'ils avaient poussé plus loin leur quête principale dans la ville, ils auraient trouvé des opportunités et des alliés qui auraient rendu les options n°5 et même n°4 plus viables, mais ils n'avaient aucun moyen de le savoir au moment où ils ont pris leur décision).

Le groupe se rend au château pour payer le ministre du seigneur qui les méprise pour avoir choisi de payer plutôt que d'être enrôlés.

Presque immédiatement après avoir quitté le château, le groupe est attaqué par un groupe de voyous envoyés à leur poursuite par un homme d'affaires qu'ils ont rencontré plus tôt. Les joueurs ont choisi d'attaquer les voyous de façon létale et de les tuer (même après que j'ai demandé explicitement au moins deux fois s'ils infligeaient des dégâts létaux ou non) et ont ensuite choisi d'attendre le garde municipal avec les corps après que les combats aient cessé. (Ceci est dû à un trait de personnalité de l'un des PJ qui consiste à faire implicitement confiance à l'autorité).

Cela les conduit une fois de plus devant le ministre qu'ils avaient mis en colère auparavant, qui les accuse de "trouble à l'ordre public" et leur donne le choix entre l'arrestation et l'exil immédiat.

A ce moment-là, la session touchait à sa fin, et je pouvais voir que les joueurs étaient mécontents, alors je leur ai donné l'opportunité de régler cela avec le seigneur de la ville lors de notre prochaine session.

Donc, au vu de tout ça, ce n'est pas une seule décision qui contrarie les joueurs. C'est une accumulation de décisions qui les a mis dans une situation difficile.

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Bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le visite si vous ne l'avez pas déjà fait, et consultez le site de la centre d'assistance pour plus de conseils. Méta pertinent : Ne signalez pas vos modifications dans le texte . Au lieu de cela, vous devez modifier votre réponse pour qu'elle se lise comme si elle était toujours la meilleure version d'elle-même. Toute personne intéressée par les anciennes versions peut consulter l'historique des révisions.

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@BillK : Cela ressemble au début d'une bonne réponse ( plutôt qu'un commentaire ).

6voto

ESCE Points 7156

Pathfinder 2e Centric Solutions

Remarque : les étiquettes précédentes sur la question indiquent que le système est Pathfinder 2e.

Les autres réponses sont excellent ! Mais voici quelques outils potentiels issus de diverses ressources Pathfinder 2e qui devraient vous aider dans votre situation :

Points de l'histoire du Guide du maître de jeu

Un Story Point est généralement utilisé pour

permettre au joueur de suggérer un rebondissement de l'intrigue qui peut être résolu rapidement, ou d'établir un fait pertinent ou l'attitude d'un PNJ. Il ne peut pas déterminer l'issue d'une scène entière ou modifier considérablement la réalité de l'environnement.

Dans cette situation, vos joueurs auraient pu utiliser un point d'histoire pour rendre le ministre plus amical ou compréhensif - peut-être que le ministre a déjà des soupçons sur l'homme d'affaires qui a envoyé les voyous, ou qu'il a lui-même été attaqué par les mêmes voyous plus tôt. Ou peut-être y avait-il une prime sur les malfrats, ce qui aiderait à compenser la grande perte d'or pour payer les frais de non-conscription. Honnêtement, l'ensemble Collaboration narrative La section a beaucoup de bonnes idées, mais celle-là m'a le plus frappé.

Sous-système de réputation du Guide du maître de jeu

Il me semble que l'une des choses qui peuvent contrarier vos joueurs (même si ce n'est pas dit par eux) est qu'ils ont l'impression d'avoir fait la bonne action, mais qu'ils ont perdu tous les avantages de cette action par une décision quelque peu erronée. L'utilisation du sous-système Réputation pour représenter l'attitude du seigneur de la ville (et des autres fonctionnaires de la ville) peut facilement atténuer cette perte. Vos joueurs ont choisi une voie légale et ont payé une grosse somme d'or pour opérer légalement, ce qui pourrait leur rapporter, disons, 2 points de réputation. Tuer les voyous criminels en légitime défense, tout en attendant les autorités, pourrait leur faire perdre, disons, 1 point de réputation. Cela laisse toujours vos joueurs dans le positif ! S'ils n'avaient pas agi en légitime défense, ou s'ils s'étaient enfuis et cachés après avoir tué les voyous, ils auraient pu subir une perte beaucoup plus importante. Globalement, le système de points de réputation rendrait leur position moins volatile, atténuant l'impact d'un ministre grincheux. Cela pourrait également servir d'élément d'intrigue à long terme s'ils restent longtemps dans la ville ! (Voir la section générale Règles du sous-système également).

-1voto

Mathaddict Points 1042

Oubliez-vous les compétences de la société (ou des compétences similaires) ?

Dans votre exemple, vous avez dit avoir donné à vos joueurs un indice leur disant que les rues n'étaient pas très bien surveillées par un garde municipal. Mais vous auriez pu demander aux joueurs de faire un test de compétence sociale pendant qu'ils réfléchissent à leurs options. Un joueur qui réussit le DC saurait simplement qu'il peut probablement esquiver les autorités et éviter de payer les frais.

J'aime faire profiter les joueurs qui ont des personnages à l'intelligence ou à la sagesse élevées de l'intelligence et de la sagesse de leurs personnages en laissant ces derniers avoir des idées intelligentes et perspicaces même si les joueurs n'ont pas eu ces idées.

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