39 votes

Morrowind est-il basé sur un jeu de rôle sur table ?

Est-ce qu'il y a un système de jeu de rôle sur table, avec un stylo et du papier qui The Elder Scrolls III : Morrowind est basé sur ?

5 votes

Puis-je rappeler aux nouveaux arrivants qu'il ne s'agit pas d'un forum de discussion ? Les réponses doivent être complètes, comme les excellentes réponses ci-dessous. Les réponses doivent être des réponses complètes à la question posée, comme les excellentes réponses ci-dessous. Faire part de vos réflexions aléatoires sur les parchemins, Runequest, etc. n'est pas le sujet et plusieurs réponses et commentaires ont été supprimés en conséquence.

64voto

SevenSidedDie Points 237971

Oui et non

Il n'y a pas Elder Scrolls RPG sur table qui Morrowind mais il est toujours basé indirectement sur un RPG de table particulier et un certain cadre : RuneQuest y Glorantha .

La connexion se fait en la personne de Ken Rolston . En tant que concepteur principal, M. Rolston a été l'esprit créatif à l'origine d'une grande partie des mécanismes et de l'histoire/du décor de Morrowind . Avant de travailler sur Morrowind Rolston était un auteur de jeux de rôle sur table et le rédacteur en chef du jeu de rôle. RuneQuest III . Fan de longue date du jeu, il a travaillé sur RQ III lorsqu'il était la propriété d'Avalon Hill. Mais avant que RuneQuest n'appartienne à Avalon Hill, c'était le jeu qui alimentait le cadre de Glorantha de Chaosium (en tant que RuneQuest II ).

Lorsqu'il a quitté l'industrie des jeux de rôles, Ken a apporté son expérience de l'écriture et de la conception pour RuneQuest et Glorantha et s'est retrouvé concepteur principal du nouveau titre majeur de Besthesda Softworks. The Elder Scrolls : Morrowind . Avant le Morrowind les jeux Elder Scrolls étaient beaucoup plus proches de D&D, comme tous les autres CRPG créés auparavant.

De nombreux éléments de Glorantha et de RuneQuest se retrouvent dans The Elder Scrolls les mécanismes et le cadre des jeux. Pour les fans des jeux et de l'univers TES, de RuneQuest et de Glorantha, les liens sont évidents. Certains d'entre eux sont exactement les mêmes, comme les compétences en percentile divisées en quatre groupes de 25.

Le réglage est sage : L'absence ou la représentation non standardisée des races typiques de la fantasy, la cosmologie détaillée et inhabituelle, les barrières poreuses entre le monde des dieux et le monde des mortels, l'accent mis sur l'histoire et les personnages historiques en tant que moteur du décor, les conflits et les tensions raciaux et culturels profondément explorés, le paysage et la société arides, uniques et non européens, la présence et même le style de l'Empire du centre du continent occupant le pays - tous ces éléments de Glorantha se reflètent, de manière plus ou moins importante, dans Morrowind .

Mécanique : L'avancement basé sur les compétences, les compétences par percentile divisées en quatre niveaux de compétence de 25 points chacun, l'omniprésence de la magie mineure et la façon dont tout le monde (même les "combattants") peut lancer au moins quelques petits sorts, les guildes et les factions politiques comme principale voie d'avancement mécanique des personnages, les armures en pièces détachées, les cristaux comme sources de pouvoir, l'accent mis sur les histoires des PC en tant que héros changeant le monde et liés à un mythe, les compétences qui progressent en étant utilisées, la possibilité de trouver des formateurs de compétences éparpillés dans le monde - ces éléments de l'histoire du jeu sont les suivants RuneQuest II / III qui se reflète dans les mécanismes de jeu de Morrowind .

L'élément principal de Morrowind Le fait que RQ ne s'embarrasse pas de niveaux - vous vous contentez d'améliorer vos compétences et de devenir meilleur de cette façon - est un élément qui explique que le système de personnage de RuneQuest ne soit pas emprunté à RuneQuest. Ce n'est pas surprenant : Morrowind n'a pas vraiment besoin de niveaux, sauf pour le jeu qui doit déterminer comment rendre vos ennemis plus coriaces, donc l'ajouter à Morrowind Le système de caractères de l'entreprise était une commodité de conception. Dans RuneQuest, le MJ peut juger de la difficulté de vos ennemis de manière plus intelligente, et donc RQ n'a pas besoin d'attribuer aux PC un niveau arbitraire et ne s'en soucie pas. (On peut en douter, Morrowind a également inclus des niveaux parce que les joueurs vidéo s'attendaient à ce qu'un CRPG ait des niveaux, puisque tous les autres CRPG en avaient, et c'était une décision marketing autant qu'une décision de conception). Une autre différence mineure est que dans RQ, vous n'améliorez pas vraiment (ou n'avez pas vraiment besoin d'améliorer) vos scores d'aptitudes non techniques comme c'est le cas dans les jeux suivants Morrowind .

Lorsque j'ai commencé à lire sur RuneQuest et Glorantha, j'étais déjà un fan de longue date de l'univers Elder Scrolls, et je ne savais rien de la relation entre les deux. La lecture de la "bible" de Glorantha - Le guide de Glorantha - Je n'arrêtais pas de remarquer à quel point il ressemblait à mes décors de jeux vidéo préférés. Plus tard, j'ai lu RuneQuest II et j'ai été frappé à nouveau par la façon dont il semble être un jumeau des mécanismes des jeux TES. Ce n'est qu'alors que j'ai appris le lien avec Ken Rolston et que j'ai compris qu'il ne s'agissait pas de simples coïncidences, mais d'hommages délibérés et de choix de conception imitant la flatterie. Morrowind semblait pouvoir être un cadre presque parfaitement conçu pour RuneQuest II / III l'aventure parce qu'elle était conçu en pensant à RuneQuest, et le cadre ressemblait à une version de Glorantha dans un univers parallèle, car il s'agit d'un monde à part entière. était .

Morrowind est à la fois sa propre création originale et une lettre d'amour à Glorantha et RuneQuest. Si vous cherchez l'origine sur table de Morrowind vous le trouverez là.

28voto

MichaelS Points 1250

Résumé

Morrowind n'était pas basé sur un jeu de rôle de table particulier. Il y a des éléments de Donjons et Dragons , GURPS , Vampire : The Masquerade et éventuellement RuneQuest ainsi que tous les autres RPG sur table auxquels l'équipe de développement a joué à l'époque pendant qu'elle développait Morrowind et ses prédécesseurs, mais ils ne constituent pas la base du jeu. Sa base directe est le jeu précédent de la série Elder Scrolls série principale, Daggerfall . La conception des niveaux est également fortement inspirée du précédent jeu dérivé de la série. Elder Scrolls série, Garde rouge qui a été publié entre Daggerfall y Morrowind .

Arène

Arène le premier The Elder Scrolls ( TES ), a été construit plus ou moins à partir de rien, mais a été influencé par divers jeux de table. Il s'agissait à l'origine d'un simulateur de combat, où les joueurs se battaient en équipe dans des arènes littérales, mais il a ensuite été converti en RPG.

( Quelle a été l'inspiration principale derrière le premier TES chapitre ? )

Julian, Vijay et moi étions tous des rôlistes de longue date et des fans de Looking Glass. Ultima Underworld qui a certainement été notre principale source d'inspiration. Il y avait un autre jeu qui est sorti pendant que nous travaillions sur Arène appelé Légendes de la bravoure Il s'agit d'un jeu de perspective à la première personne de forme libre qui se déroule dans une seule ville. Il a reçu des critiques assez pitoyables et peu de gens l'ont acheté, mais je me suis vraiment amusé avec. Il est complètement oublié de nos jours, mais j'ai probablement passé plus d'heures à y jouer que n'importe quel autre jeu. 1

On le voit également dans une publicité pour Arène .

Inspiré par des jeux tels que Ultima Underworld et le non annoncé Légendes de la bravoure , Arène était désormais considéré comme un gigantesque RPG à la première personne, le jeu qui a recréé l'expérience du RPG à la plume : soyez qui vous voulez et faites ce que vous voulez. 2

La même annonce confirme que le monde de Tamriel est basé sur un Donjons et Dragons campagne dans laquelle l'équipe de développement a joué. Pour autant que je sache, c'était un monde homebrew, qui n'a pas été publié par quelqu'un associé à D&D .

Le monde utilisé pour Arène était Tamriel, le monde fantastique créé par quelques membres de l'équipe pour les besoins de leurs émissions hebdomadaires. D&D campagne. 2

Daggerfall

Daggerfall a apporté de nombreux changements à Arène . Les plus notables, du point de vue de la mécanique des RPG, ont été la transition de la mentalité "tuer un monstre, acquérir de l'expérience, monter de niveau pour gagner en puissance" à la mentalité "utiliser des compétences, les monter de niveau, de meilleures compétences vous rendent puissant", et la possibilité de créer des classes personnalisées en choisissant ses propres compétences primaires, avantages et inconvénients. Ces systèmes ont été influencés par GURPS avec l'ajout des avantages et des inconvénients.

Julian et moi avions décidé d'utiliser un système d'avancement basé sur les compétences plutôt que Arène Le système "tuer le monstre et progresser" de l'école, de sorte que chacune des classes s'est vu attribuer des compétences différentes. Il était donc logique de permettre aux joueurs de créer leurs propres classes en leur attribuant leurs propres compétences. Puis, en pensant à GURPS Nous avons ajouté des bonus supplémentaires, des capacités spéciales et des handicaps que le joueur peut attribuer. 1

D'autres aspects RPG ont également été ajoutés, comme la possibilité d'acheter des maisons et un bateau, ou de devenir un loup-garou ou un vampire. Bizarrement,

La transformation en vampire et en loup-garou, l'achat de bateaux et de propriétés et tout le reste étaient essentiellement des "Easter Eggs" dans le jeu. Nous n'avons rien mentionné de tout cela dans le manuel ou dans les avant-premières... C'était juste des choses pour récompenser le joueur s'il continuait à jouer... 3

A part les changements de classe, Daggerfall n'étaient pas nécessairement basées sur quelque chose de particulier, bien qu'il y ait des éléments de l'histoire de l'entreprise. Vampire : The Masquerade y el Donjons et Dragons la campagne que l'équipe jouait.

( Les jeux et la littérature qui vous ont influencé lors de son écriture ? )

Daggerfall a été écrit en continu sur une période de deux ans, donc tout ce que je - ou Julian - lisais ou jouais à l'époque a probablement eu une certaine influence. Je pense, par exemple, L'homme au masque de fer d'Alexandre Dumas a influencé la quête où le joueur devait trouver le Prince de Sentinelle disparu. Le jeu de papier et de crayon Vampire : The Masquerade a influencé l'idée des tribus de vampires dans toute la région. Nous avons en fait lancé une Donjons et Dragons tout en créant l'histoire du jeu, dont certaines histoires ont fini dans des quêtes et des livres.

Je ne pense pas qu'un jeu vidéo ait influencé Daggerfall beaucoup ... Les jeux de rôle sur ordinateur n'étaient pas très intéressants lorsque nous travaillions sur... Daggerfall . Je me souviens avoir joué le dernier King's Quest , Doom et Sam et Max prennent la route pendant que je travaillais dessus, mais je ne peux pas dire qu'ils aient eu un impact profond sur l'histoire ou la conception. 1

Morrowind

Comme SevenSidedDie le précise dans sa réponse, l'un des principaux auteurs de RuneQuest Ken Rolston, est devenu le concepteur principal de Morrowind . Un certain nombre de messages sur des forums internet relèvent des similitudes entre Morrowind y RuneQuest Il est donc probable que certains éléments du jeu sur ordinateur soient basés sur les expériences de Ken avec le jeu sur table.

Cependant, étant donné que la plupart des Morrowind Les choix de conception de l'entreprise ne sont que des versions modifiées de ce qui existait déjà dans l'entreprise. Daggerfall il est très exagéré de dire que Morrowind est "basé sur" RuneQuest .

Nous constatons que le jeu d'aventure Garde rouge qui comptait aussi Ken Rolston dans l'équipe, a influencé Morrowind La création de niveau de l'entreprise. Arène y Daggerfall étaient en grande partie générés de manière procédurale, ce qui leur permettait d'être énormes, mais fades. Morrowind a été fabriqué à la main, ce qui a demandé énormément plus d'efforts et n'a permis de construire qu'une petite île, mais présente beaucoup plus de détails et de nuances.

Nous avions pour objectif de le créer entièrement à la main, en utilisant des techniques similaires à celles que nous avions utilisées sur Garde rouge que la plupart des membres de l'équipe venaient de terminer. Arena et Daggerfall avait été créé à l'aide d'algorithmes qui construisaient de manière aléatoire les zones du monde. Faire cela à la main était une tâche énorme qui nous a pris près de 100 années-hommes à créer. 4

Oblivion

Comme il est sorti après Morrowind , Oblivion n'a manifestement pas influencé le jeu précédent. Cependant, nous voyons encore des éléments de la Ultima franchise ici.

" Ultima VII est toujours mon jeu préféré", déclare Todd Howard, producteur exécutif du jeu de Bethesda Elder Scrolls série. "C'est difficile de ne pas regarder Oblivion et voir le Ultima influence." 5

Conclusion

Morrowind est le troisième grand jeu, et le cinquième jeu au total, d'une série épique de jeux vidéo. Chaque jeu reprend une grande partie des systèmes des jeux précédents, puis modifie les choses en fonction des connaissances actuelles afin de rendre le jeu le plus récent meilleur que les jeux précédents.

Il est clair que Morrowind En fin de compte, les contributions proviennent de nombreux jeux de table, de jeux vidéo, de livres et d'autres sources. Mais il serait très malhonnête de dire Morrowind était basé sur un jeu de rôle sur table.

Références

1 Copie d'archive de l'interview de Ted Peterson I . Peterson était le concepteur principal pour Arène y Daggerfall . Malheureusement, l'article original a été perdu avec la disparition de Gamespy.
2 Archives de la Wayback Machine d'un Arène page sur TheElderScrolls.com . Cela fait partie de la promotion officielle du 10e anniversaire par Bethesda.
3 La Bibliothèque impériale, Interview de Ted Peterson .
4 Archives de la Wayback Machine d'un Morrowind page sur TheElderScrolls.com . Fait également partie de la promotion du 10e anniversaire par Bethesda.
5 Article de Chasing D&D sur 1UP .

0 votes

Bon sang ! Je n'ai pas pu trouver une copie de l'interview de Peterson à référencer ! Un vote positif juste pour ça !

0 votes

La section sur Morrowind note le développement principal de Ken Rolston et son travail antérieur sur RuneQuest mais fait ensuite référence à "l'expérience de Ted avec le jeu de table" - on peut supposer que vous vouliez dire "l'expérience de Ted avec le jeu de table". Ken l'expérience du jeu sur table.

10voto

Mike H Points 323

The Elder Scrolls : Arena était un portage assez générique d'une fantaisie à la D&D sur un jeu d'ordinateur. Il manquait presque tous les aspects uniques qui sont devenus une partie de The Elder Scrolls .

Selon Michael Kirkbride, si ma mémoire est bonne, la plupart des traditions ont été écrites par Ken Rolston, 1 et Ted Peterson 2 entre Une légende des Elder Scrolls : Battlespire y L'aventure Elder Scrolls : Redguard déjà dans l'optique de The Elder Scrolls III : Morrowind . Évidemment, même The Elder Scrolls II : Daggerfall (en anglais) avant cet effort était beaucoup moins générique que Arène .

Mais finalement, la chose la plus proche The Elder Scrolls a à un ancêtre sur table est D&D lui-même, et tout ce qui ne se trouve pas dans D&D a fait partie de son propre développement au cours de nombreuses années.

J'en veux pour preuve le temps considérable que j'ai passé sur les forums de Bethesda à discuter The Elder Scrolls . Je fonde ces déclarations sur ce dont je me souviens des messages de Michael Kirkbride et Ted Peterson sur les forums.

  1. Dont le travail sur <em>Paranoïa </em>est peut-être mieux connu sur ce site.

  2. L'homonyme de Sheogorath.

2voto

Thunderforge Points 15561

Contrairement à d'autres jeux de RPG comme ceux de Bioware. Neverwinter Nights qui est basé sur Donjons & Dragons 3.x, The Elder Scrolls III : Morrowind n'est pas basé sur un RPG particulier. Il a été conçu en gros pour répondre aux besoins du jeu vidéo.

Il existe des rumeurs persistantes sur Internet selon lesquelles le premier jeu de la série, The Elder Scrolls : Arena était basé sur un cadre de campagne AD&D créé en interne. Il existe un certain nombre de similitudes entre les deux. Par exemple, les deux Arène et AD&D ont des attributs, mais pas de compétences. Arena a également une armure qui fournit une CA négative dans un système assez similaire à THAC0.

Cependant, je n'ai pas été en mesure de trouver une déclaration définitive des développeurs confirmant cette inspiration ou que le système a été délibérément modelé sur AD&D.

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