34 votes

Je continue à faire de terribles erreurs. Comment puis-je continuer à jouer ce personnage et m'amuser, malgré ma chance ?

J'ai toujours voulu jouer à D&D, et récemment j'ai enfin trouvé un groupe de jeu en ligne avec lequel je peux jouer régulièrement. J'ai passé beaucoup de temps à discuter avec eux et à construire un paladin noble et brillant que je pensais être cool et héroïque, et qui essaie toujours d'être un exemple de bonne conduite, même au détriment du groupe.

Malheureusement, je fais constamment de mauvais résultats, et mon personnage échoue à tout. Chaque test de compétence, chaque sauvegarde, chaque combat, elle ne fait qu'échouer et rater. Nous sommes sur le point de commencer notre 4ème session qui dure habituellement 7 heures et je m'ennuie tellement. J'ai même essayé d'ajouter un peu de saveur au jeu sous une forme autre que les jets de dés en faisant la cour à un PNJ, mais un autre joueur s'est interposé et l'a séduit.

Que dois-je faire ? J'ai vraiment envie de jouer le jeu et de m'amuser à incarner mon personnage, mais vu la façon dont tout s'est déroulé pour eux jusqu'à présent, la seule progression que je puisse envisager est de rentrer chez eux pour s'entraîner davantage. Ils ont actuellement le cœur brisé par la perte de leur amour et sont déprimés par leur insuffisance.

Ce n'est pas comme si elle était faible non plus. J'ai obtenu 17 Dex et Con pour elle, mais ça ne fait rien, je ne peux rien toucher. Nous avons combattu plus de 30 bandits jusqu'à présent et je n'en ai tué qu'un seul ; il m'a fallu 5 coups pour porter un coup avec ma rapière avec le coup de tonnerre.


  • Tous nos personnages sont actuellement au niveau 3.
  • Nous avons jeté nos statistiques au hasard, car le DM pense que c'est plus amusant de cette façon. Je me suis bien débrouillé : Str 13, Dex 17, Con 17, Int 10, Wis 13, Cha 15.
  • Mon paladin a une idée de la façon dont un héros fanatique devrait se comporter, et il essaie de les imiter en chargeant dans la bataille avant le groupe, même si c'est stupide.
  • Elle est un aarakocra portant une armure de chaîne et maniant une rapière (je sais que ce n'est pas idéal, mais cela correspond à sa nature de vouloir être un paladin rêveur et lourdement armé marchant dans la bataille).
  • Nous jouons sur Roll20 via Discord, et le DM nous regarde faire nos jets pour s'assurer que toutes les stats sont ajoutées correctement. J'ai actuellement un +5 pour toucher avec ma rapière.

Donc un exemple de combat qui s'est mal passé pour moi :

Un groupe de 12 bandits et un personnage patron attaquent les portes de la ville, tuant les gardes. Nous lançons le dé d'initiative et je lance le dé pour passer en premier, donc je prévois de sauter au milieu d'eux pour bloquer le groupe, jusqu'à ce que les bandits lancent un 20 nat. Leur jet est égal au mien, mais le DM dit que c'est un crit, donc ils passent avant moi.

La moitié des bandits nous dépassent par le flanc pour se ruer dans la ville. J'utilise mon tour pour lancer bouclier de la foi et se précipiter pour les bloquer, avec quelques dialogues héroïques en prime. Mes camarades engagent le reste des bandits et le boss pendant que j'essaie d'isoler les 6 bandits en fuite.

Les bandits ignorent complètement mon personnage et me traversent. Je rate mon attaque d'opportunité ; pendant ce temps, les membres de mon groupe massacrent le boss.

Je cours après les bandits pour essayer de les empêcher d'attaquer certains PNJ, et j'échoue complètement car je rate mes attaques. Ils me dépassent et agrippent un PNJ dont un autre PC est amoureux.

Je décide d'essayer de la sauver, mais un autre PNJ vient du hors-écran et le fait pour moi. Pendant ce temps, mes amis ont battu le boss. Je décide de me battre contre les autres bandits, je charge mais je rate encore. Les gardes arrivent, et les bandits abandonnent.

C'était un combat de 6 heures et je n'ai rien fait.

J'en ai parlé au Dm et à d'autres joueurs, et ils se sentent mal pour moi, mais ils se contentent de dire "c'est comme ça que vont les dés" et "peut-être que tu auras de la chance plus tard".

Comment puis-je continuer à jouer ce personnage de manière amusante, compte tenu des circonstances ? Je les aime bien et j'ai vraiment envie de les incarner.


Voici tous mes jetons du journal de bord de la partie d'hier soir (tous effectués via l'interface de Roll20) :

  • Sauvegarde Cha : 4+4 (échec)
  • Sauvegarde Con : 8+3 (échec)
  • initiative : 18+3
  • jet d'attaque : 5+5 (raté)
  • jet d'attaque : 5+5 (raté)
  • jet d'attaque : 7+5 (raté), contre un bandit en armure)
  • jet d'attaque : 6+5 (raté)
  • jet d'attaque : 2+5 (raté)
  • Test d'arcane : 7+0 (échec)

Je n'ai pas eu beaucoup de jets à faire hier soir, puisque c'était principalement une session basée sur le dialogue, et mon personnage n'aime pas utiliser la tromperie et n'a pas eu besoin de persuader qui que ce soit. Mais comme vous pouvez le voir, la seule chose pour laquelle j'ai obtenu un bon résultat est l'initiative.

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55voto

holiveira Points 945

Il est décevant d'échouer dans ce que vous essayez de faire dans D&D. Je pense que c'est l'une des choses les plus difficiles, quand on débute, de réaliser que parfois, une chose narrativement cool ne se produira pas parce que les dés ont dit non. Vous semblez avoir deux problèmes ici : un avec ce que votre personnage peut faire, et un avec les attentes.

Ce que votre personnage peut faire

Vous avez dit que vous aviez échoué dans tous les domaines, et je choisis de considérer que ce n'est pas une hyperbole, ce qui est vraiment dommage. Vous avez joué quatre sessions, cependant, ce qui signifie que cela pourrait facilement être juste une série de malchance. Il pourrait aussi s'agir d'une mauvaise compréhension de la façon dont vos modificateurs fonctionnent, mais sans voir la feuille de votre dame, je ne peux pas en parler.

Je remarque immédiatement que son Charisme est inférieur à son Dex, ce qui ne va pas lui rendre service en tant que Paladin ; leurs sorts sont basés sur le Charisme. Je ne suis en aucun cas un expert en création de personnages, mais d'après ce que j'ai vu, la plupart des paladins se concentrent sur les points suivants soit la force ou la dextérité, puis le charisme. D'après ce que vous avez dit sur le fait de vouloir être le leader paladin idéaliste, et ce que vous avez dit sur le fait d'essayer de séduire les gens, cela pourrait être utile du point de vue du personnage.

Je comprends que l'on veuille créer un personnage à des fins de RP, même si c'est moins efficace. (Je me suis retrouvé avec un clerc drow dans le domaine de la lumière, une fois.) Cependant, on dirait que ça ne marche pas - c'est-à-dire que ça n'a pas l'air de vous amuser. J'ai eu la même prise de conscience récemment : malgré mon amour pour l'écriture et la construction de personnages, je ne suis pas un RPer dans D&D. À la place, je suis beaucoup plus heureux en tant que mini-maxeur qui porte une armure lourde et frappe les gens très fort. Ces raisons sont en fait la raison pour laquelle je joue les paladins. Je préfère les armures les plus lourdes que je peux avoir, et les armes basées sur la force. Je suppose que les choses peuvent varier dans votre environnement spécifique, mais une armure géante, de grosses armes lourdes et occasionnellement des boucliers, c'est ce qui dit "paladin archétypal" pour moi.

Si j'étais vous, je remplacerais la rapière par une épée longue (en fonction du style de combat que vous avez choisi, je suppose qu'il s'agit de duel), et je demanderais au DM si vous pouvez échanger votre dex et votre charisme. Cela vous rendra plus efficace en combat, tant pour les coups que pour les sorts. Je ne recommanderais pas de laisser tomber la force, parce que cela va gâcher vos options pour l'armure sur la route.

En général, courir devant est une mauvaise idée, surtout si vous êtes seul. Cependant, les paladins sont assez bien préparés pour survivre à cela. En fait, c'est peut-être un aspect que vous avez négligé à propos de votre personnage : si elle a suffisamment d'armure et peut se mettre sur le chemin des bandits, elle fournit le service inestimable d'être un tank. Bien sûr, cela ne fonctionne généralement pas bien dans D&D si vous n'infligez pas de dégâts, mais c'est tout de même un rôle vital pour le groupe.

Attentes

J'ai tout de suite eu un signal d'alarme lorsque j'ai cliqué sur cette question :

...que je trouvais cool et héroïque et qui essayait toujours d'être un exemple de bonne conduite, même au détriment des autres.

Ce n'est pas un bon état d'esprit pour D&D. C'est aussi pourquoi beaucoup de gens ont une mauvaise idée des paladins. Aucun joueur ne sera toujours cool et héroïque. C'est un jeu de groupe. Chacun aura ses moments. Il est très difficile de s'adapter à cela lorsqu'on joue pour la première fois.

Il est impossible d'essayer d'affronter 6 ennemis en même temps. Peu importe si c'est cool ou si tu es dans ton personnage. Vous n'avez aucun des superbes AOEs que certaines classes (et races, si vous êtes un dragonborn) ont.

En général, les personnages joueurs de D&D n'ont pas d'armure d'intrigue ou de privilèges spéciaux de personnage principal. Ils existent dans un monde avec des règles qui régissent le déroulement des événements (en général), et vous devrez peut-être vous y adapter.

Quoi Vous Can Do

J'ai été à votre place. J'ai créé un personnage avec une idée vague de sa personnalité et de ses objectifs, avec des petites subtilités que je pensais être amusantes. Et puis, aucune d'entre elles n'est venue, le DM a jeté la moitié des règles au vent d'une manière qui favorisait les lanceurs de sorts, et mon combattant humain a fini par se sentir plutôt inutile. Après une situation particulièrement tendue, j'ai décidé de prendre du recul. J'étais à la croisée des chemins : Je pouvais continuer à m'entêter à essayer de faire de lui le personnage que j'avais conçu, et me prendre constamment la tête avec le groupe, ce qui n'était pas amusant pour moi, ou je pouvais suivre l'atmosphère du groupe, faire une multi-classe de sorcier, et suivre le courant.

J'ai choisi la seconde solution.

Maintenant, je vois quelques options pour ton personnage, mais je pense qu'elles nécessitent toutes un remaniement pour toi et pour elle.

D'abord : Vous doivent laisser tomber l'idée d'être le grand héros. Votre personnage n'a pas à le faire. Mais usted le joueur, le fait. Cela veut dire qu'il n'y aura plus de fuite. Jouez le rôle de votre personnage qui apprend sa leçon. Gardez le groupe soudé. Désolé si cela semble dur, mais le manque de plaisir dans le combat de bandits est en partie de votre faute. Restez. Avec. Votre. Parti.

Deuxièmement : déterminez ce que vous voulez qu'elle soit à la fête. Il m'a semblé que tu voulais qu'elle prenne les devants, alors je vais m'en tenir à ça.

Troisièmement : achetez, ou économisez pour acheter, la meilleure armure possible. Si vous devez être au front, vous devez être capable d'encaisser ces coups, ou de les éviter complètement.

Quatrièmement : Au niveau quatre, soit vous augmentez votre charisme, soit, si le DM le permet, vous prenez le Un leader inspirant qui vous permet de donner à votre groupe un petit discours d'encouragement en échange de quelques points de vie temporaires.

Cinquièmement : Pour l'instant, arrangez vos sorts de façon à avoir au moins un smite, et prenez autant de buffs que vous pouvez.

Cette réponse part du principe que vous pouvez très bien continuer à être malchanceux avec vos jets. Donc, à la place, créez un personnage qui évite les jets de dé autant que possible.

1 votes

Merci pour le conseil, je pensais opter pour cet exploit en tant que buffle de fête. J'ai choisi la protection comme style de combat puisqu'elle est censée être héroïque et protéger les faibles. L'idée qu'elle ait une crise de personnalité est intéressante, car elle réalise que tous ses rêves de grandeur étaient erronés et qu'elle s'éloigne du bien légal pour aller vers le bien chaotique.

2 votes

@jacobgr43 Ma politique en tant que joueur et DM est que l'échec est la meilleure chose pour un personnage ! Il y a beaucoup d'options pour les directions qu'elle pourrait prendre à partir de là, mais en général, j'essaierais d'embrasser ces questions et de courir avec elles.

8 votes

Dans l'ensemble, c'est une assez bonne réponse, mais votre conseil sur le changement de statistiques est terrible. L'OP a en fait des stats géniales pour un paladin dex. Il faut mettre son asi lvl4 en dex et cha et il aura +4 et +3 respectivement ce qui est génial. La seule chose qu'il devrait changer est de porter une armure moyenne ou légère qui peut bénéficier de sa haute dextérité.

27voto

Gambrinus Points 1738

Premier problème : ce sont des rouleaux assez abyssaux.

Il n'est pas surprenant que vous ayez eu une mauvaise expérience avec cette session : personne ne pourrait réussir avec des jets de d20 comme ceux que vous avez obtenus. Votre seul bon jet a été celui d'initiative, sans doute le moins important que vous ayez fait (pour votre personnage, en tout cas), et aucun de vos autres jets n'a été supérieur à 8. Les chances de réussir un jet aussi mauvais sont assez faibles ; environ 0,04% de probabilité, soit environ 4/10000.

Ainsi, bien que cette rencontre ait été frustrante, vous pouvez aussi vous consoler en sachant qu'il s'agissait d'une aberration... probablement.

Je vérifierais deux fois les jets que vous faites, pour être sûr que vous n'utilisez pas accidentellement un d12 pour vos jets sans initiative. Il semble que tu utilisais quelque chose comme Roll20 pour faire tes jets, donc c'est assez peu probable, mais c'est quand même quelque chose à vérifier.

Malgré vos mauvais résultats, vous pouvez ajuster vos tactiques.

D'emblée, dans la 5e édition de D&D, essayer de combattre plus d'une créature à la fois est extrêmement dangereux, même si elles sont nettement plus faibles que vous. En tant que personnage de troisième niveau, vous n'êtes que marginalement plus puissant qu'une créature "moyenne" dans le jeu, et un groupe de 6-12 bandits, chacun étant une créature CR1/8 capable d'infliger (en moyenne) 4 points de dégâts par coup, aurait pu vous enterrer très rapidement à la suite de quelques jets chanceux de leur part.

Même avec vos mauvais résultats (qui ne doivent pas être ignorés !), cette rencontre de combat n'allait probablement pas se passer aussi bien pour vous, même dans des circonstances plus normales

Lorsqu'une rencontre de combat comporte un très grand nombre de créatures ennemies, la tactique la plus intelligente est de les laisser venir à vous ; courir au milieu d'elles est mauvais pour de multiples raisons :

  • Ils peuvent vous encercler, vous empêchant de battre en retraite.
  • Il pourrait être difficile pour vos alliés de vous soigner - la plupart des sorts de soins fonctionnent à distance de contact, et ceux qui fonctionnent à distance ont souvent des capacités de soins assez pitoyables.
  • Si vous essayez de battre en retraite, vous devrez utiliser Désengager de s'éloigner d'eux sans se blesser ; si ils essayent de se retirer, seulement usted pourront faire une attaque d'opportunité, et seulement contre l'un d'entre eux ; les autres n'auront pas à se désengager.

À moins de disposer d'un puissant sort de contrôle de l'AOE (ce qui n'est pas le cas d'un paladin de niveau 3), vous n'avez pas les outils nécessaires pour gérer un groupe d'ennemis aussi nombreux. Vous ne pouvez pas les empêcher de passer devant vous, vous ne pouvez pas absorber tous ces dégâts tout seul, et si les choses tournent mal pour vous (ce qui est le cas), vous n'avez aucun recours pour vous en sortir.

Mon conseil est donc double. D'abord, arrêtez de marcher sous les échelles, et arrêtez de briser les miroirs. Et peut-être mettre quelques trèfles à quatre feuilles dans vos poches avant la prochaine séance.

Deuxièmement, travaillez avec vos alliés pour élaborer un meilleur plan de bataille qui n'implique pas l'envoi d'une personne solitaire pour essayer d'empêcher douze personnes de simplement passer devant elle en courant. Trouvez un plan de bataille qui permette à votre personnage de rester avec le groupe, afin d'être mieux à même de manœuvrer et de réagir aux changements de circonstances de la bataille.

25 votes

Bon point sur les dommages infligés par les bandits. Les faire passer en courant peut avoir été l'intention du DM d'être joli !

0 votes

Il pourrait aussi prendre Initiation à la magie au niveau L4 et récupérer quelques cantrips qui demandent à l'ennemi de faire une sauvegarde (particulièrement si elle cible Wis ou Cha) au lieu de faire un jet pour toucher. Cela lui permettrait de compter sur la chance d'une autre personne :)

4 votes

J'ai totalement oublié de mentionner les bandits qui passent en courant, mais SevenSidedDie a raison. Ces bandits ont définitivement sauvé le personnage d'une mort presque certaine.

18voto

Gandalfmeansme Points 35753

Il y a certaines choses que vous pouvez faire pour améliorer votre expérience (mais d'abord, vérifiez votre programme de lancement de dés)

Une note mineure, mais qui mérite de passer en premier. Vos résultats étaient extrêmement bas, mais ils avaient tendance à se regrouper autour de 5 (tous les résultats sauf deux étaient à moins de 2 de 5). Je pense qu'il est possible que quelque chose soit mal configuré sur votre feuille de personnage roll20.

Cliquez sur le symbole de l'engrenage en haut à droite de votre feuille de personnage, puis regardez dans la case en haut à droite. Il devrait être écrit "Core Die Roll" et 1d20 devrait y être inscrit. Si c'est écrit "Core Die Roll 1d10", alors c'est votre problème.

Cependant, puisque vous avez obtenu un 18 pour l'initiative, il est possible que vous ayez simplement été extraordinairement malchanceux. Donc, avec cette idée en tête, lisez la suite :

Améliorer vos chances/le plaisir au combat

Il y a trois façons fondamentales d'exceller au combat.

  1. Jouez sur vos points forts

  2. Adaptez vos objectifs à votre situation

  3. Améliorer ce dont vous avez besoin et ce que vous n'avez pas

Voyons comment chacun de ces éléments s'applique à votre personnage.

1. Jouez sur vos points forts

Les paladins n'attaquent pas aussi souvent que les moines ou (à des niveaux plus élevés) les combattants, mais lorsqu'ils choisissent de le faire, ils peuvent frapper. dur . En tant que tels, ils ne sont pas vraiment conçus pour faire face à plusieurs ennemis, mais les paladins sont excellents pour affronter des ennemis forts et isolés et pour infliger des dégâts "nova". (grandes quantités de dégâts qui ne peuvent être faits que quelques fois).

Dans le combat ci-dessus, il aurait pu vous être bénéfique de vous concentrer sur une seule cible. comme le patron. Même avec des résultats catastrophiques, vous auriez servi de "tank" à votre équipe, en détournant les attaques de vos alliés ayant des HP ou des CA inférieurs. Et vous auriez également pu bénéficier des actions de vos alliés (comme gagner un avantage contre le boss si un allié le met à terre, ou lance détenir une personne sur eux). Et vous auriez pu utiliser vos paladins Chanel Divinity fonctionnalité de leur serment divin contre cet ennemi plus fort, ce qui améliore souvent vos chances de frapper un ennemi (comme le serment de dévotion de la Arme sacrée qui vous aurait permis d'ajouter un +2 à tous vos jets d'attaque).

Courir après plusieurs ennemis est exactement le genre de chose pour laquelle un paladin est mauvais. Vous dépenserez beaucoup de ressources en vous précipitant pour les suivre, et vous risquez de gaspiller des ressources pour les frapper en faisant plus de dégâts que le total de leurs points de vie (et donc en "perdant" des dégâts qui auraient pu être infligés à une cible plus importante). De plus, très peu de paladins de 3e niveau disposent de capacités ou de sorts à zone d'effet, ce qui les empêche d'infliger rapidement des dégâts à un grand nombre d'ennemis (contrairement aux lanceurs de sorts "complets" comme les sorciers ou les druides, qui peuvent utiliser des sorts tels que briser o croissance des pointes pour endommager plusieurs ennemis à la fois). Bien qu'il y ait des situations où vous devez poursuivre un mob (et ceci pourrait bien être l'une d'entre elles), sachez que Courir après un groupe en tant que paladin, c'est comme courir à portée de mêlée en tant que magicien : il y a des moments pour le faire, mais c'est généralement un signe que quelque chose ne va pas.

2. Adaptez vos objectifs à votre situation

Vous êtes un paladin vertueux en armure brillante, avec des ailes dans le dos. Vous ressemblez au visage furieux de la justice du ciel, venu sur terre pour punir les méchants. Qui, sain d'esprit, se dresserait contre vous ?

Malheureusement, c'est exactement ce que vous vouliez que vos ennemis fassent. Vous avez couru devant eux, en espérant qu'ils s'arrêteraient tous pour vous attaquer. En tant qu'aarakocra en armure lourde, vous êtes plus lent que la plupart des ennemis standards (vitesse de marche de 25 pieds), et vous n'avez pas les avantages de mouvement d'un moine ou d'un voleur, donc la meilleure chance d'un ennemi mineur est de simplement vous distancer : trouver une cible plus facile.

Si vous voulez poursuivre ces ennemis (ce qui est totalement compréhensible : ils menacent des innocents), votre objectif ne peut pas être de les attraper et de les vaincre tous : dans le meilleur des cas, cela prendrait 6 rounds, ce qui est assez long. Sans parler du fait qu'ils sont plus rapides que vous, et qu'ils ne veulent pas s'arrêter pour se battre s'ils peuvent l'éviter. Vous devez donc utiliser une tactique qui fonctionne à distance, et utiliser à votre avantage le fait qu'ils ont peur de vous affronter.

Par exemple, vous pourriez essayer de les intimider pour qu'ils se rendent. Si c'est le but, alors même les attaques ratées pourraient servir votre objectif. Si une créature à plumes et en armure brandissait une épée à quelques centimètres de mon visage en criant que je dois me rendre ou mourir, je reconsidérerais vraiment mes choix de vie jusque-là. Il est clair que ces ennemis ne veulent rien avoir à faire avec vous (ils ne cessent de passer devant vous), alors utilisez cette faiblesse comme une force. De cette façon, non seulement vous aurez plus de chances de les vaincre tous rapidement, mais vous aurez aussi l'impression d'avoir contribué davantage à leur reddition éventuelle, même si tous vos jets échouent. (Vous décrivez ce combat comme étant celui où le garde municipal les a convaincus de se rendre : mais si vous aviez crié pour qu'ils se rendent, peut-être que c'était le cas. usted qui les a convaincus d'abandonner). Avec le bon objectif, vous pouvez travailler à la réussite même si tous vos essais échouent.

Je ne dis pas que vous devez crier "reddition" à chaque combat : Je dis que tu dois adapter tes tactiques et tes objectifs à tes ennemis et à la situation. . Si vos ennemis sont plus rapides que vous, sachez que vous ne pouvez pas balancer une épée à distance mais que vous pouvez crier très loin. Si vos ennemis ont peur de vous, convainquez-les de se rendre plutôt que d'affronter votre lame. Si votre ennemi est trop confiant, attirez-le dans un combat qui est à son désavantage. Toute psychologie ennemie ou caractéristique du terrain peut être tournée à votre avantage.

3. Améliorer ce dont vous avez besoin et ce que vous n'avez pas

Dans cette bataille, vous avez donné la priorité à l'attaque des ennemis qui vous fuyaient. Mais le principal avantage tactique que vous vous êtes donné a été de lancer Bouclier de la foi et augmenter votre CA.

L'augmentation de la CA a résolu un problème que vous n'aviez pas : vous vous êtes rendu plus difficile à toucher, mais vous aviez déjà une excellente CA, et vos ennemis auraient fait peu de dégâts par coup. De plus, vos adversaires ont déjà montré qu'ils courraient devant vous si l'occasion se présentait, alors se tenir devant eux et améliorer votre armure ne vous a pas vraiment aidé à les arrêter. Si votre objectif était de les poursuivre, vous deviez frapper régulièrement afin d'abattre vos ennemis rapidement et de passer au suivant. Cela a dû être particulièrement clair après votre deuxième round de combat, où aucune de vos frappes ne semblait correspondre.

Un sort comme bénissez aurait été plus efficace ici, en augmentant la probabilité de porter un coup (et en aidant vos alliés par la même occasion). De même, l'utilisation de votre Chanel Divinity aurait pu être très utile. Si vous aviez le Serment de Dévotion (ce qui semble probable), et si vous aviez utilisé arme sacrée y bénissez en même temps, vous auriez ajouté une moyenne de 4,5 à chacun de vos jets d'attaque (minimum 3), ce qui aurait probablement transformé quatre de vos cinq jets d'attaque ci-dessus en succès. . Il aurait même pu transformer votre pire jet d'attaque en un succès (2 + 5 dex et compétence + 2 Charisme + 4 un jet de bénédiction chanceux = 13, plus élevé que la CA d'un bandit standard).

En regardant vers l'avenir, vous avez peut-être remarqué que la mobilité était un problème pour vous dans cette bataille. Vous pouvez y remédier en remplaçant votre lourde armure de cotte de mailles par du cuir clouté (même CA au prochain niveau si vous améliorez votre Dextérité), et gagner 10 mètres de mouvement supplémentaire chaque round en volant. Alternativement, puisque l'esthétique de votre armure est importante pour vous, vous pouvez investir un peu d'argent (75gp) dans une monture comme un cheval d'équitation (jusqu'à ce que vous puissiez lancer Find Steed en deux niveaux).

On m'a déjà dit que "le but de la guerre est de trouver un combat équitable et de le rendre injuste." Si vous trouvez que vous avez des problèmes avec quelque chose (jets pour toucher, mobilité, peu importe), cherchez des ressources qui peuvent améliorer ces choses. Et vous n'avez pas besoin de regarder uniquement votre personnage non plus. Peut-être que le sorcier de votre équipe va lancer arme magique sur votre épée avant le début du combat, ou votre druide d'équipe lancera enchevêtrer sur les ennemis en fuite et vous donner un avantage sur vos frappes.

Parfois, rien ne fonctionne

Tu as été incroyablement malchanceux dans ce dernier match. Les chances d'obtenir un résultat inférieur à 10 (naturellement) sur 5 attaques sont d'environ 1/32, et vous avez réussi à obtenir des résultats catastrophiques sur trois autres jets. Ce genre de malchance n'arrive qu'une fois dans la lune bleue : mais il faut reconnaître que cela arrive.

Cela arrivera parfois, même si vous avez choisi toutes les bonnes tactiques et optimisé votre construction. De temps en temps, Gimli se retrouve coincé sous un warg ou un contrebandier furtif marche sur une brindille sèche . Peu importe à quel point vous êtes bon, parfois tout va mal se passer.

Si vous suivez les directives ci-dessus, ces moments seront, espérons-le, rares et ne dureront pas très longtemps. Mon plus grand conseil est "utilisez-le". Vous êtes frustré ? Alors votre personnage l'est aussi. Laissez cette rage et cette frustration l'inciter à s'entraîner encore plus, à chercher le prochain objet magique, à apprendre ce nouveau sort qui lui permettra de transformer un échec en réussite, un échec en succès. Vous trouvez que c'est ridicule ? Alors riez. Considérez les échecs comme comiques, et imaginez combien il serait amusant de voir le puissant paladin cracher justice et feu de l'enfer, puis rater son coup.

Selon les mots de Maya Angelou : "vous devez être en colère. Vous ne devez pas être amer." Le rôle du hasard dans vos succès ou vos échecs est plus visible dans un jeu de rôle que dans la vie réelle : vous pouvez toujours voir comment certains éléments du jeu échappent à votre contrôle. Mais ce n'est pas parce que certaines choses sont hors de notre contrôle que tout l'est. Dans chaque situation, il y a quelque chose que vous pouvez faire pour la tourner à votre avantage, un moyen d'améliorer vos chances. Et si vous faites tout cela et que vous échouez quand même, que cela vous motive à en faire encore plus à l'avenir : à rendre votre personnage encore meilleur. Et plus vous vous améliorerez (et plus vous utiliserez des tactiques à votre avantage), plus vous verrez que même des jets médiocres se solderont par un succès.

0 votes

Je trouve que la dernière section ici est la plus importante car elle traite des perspectives des joueurs. Nous devons nous rappeler que notre caractères essayent de réussir, mais notre objectif en tant que joueurs est de raconter une histoire épique. Les personnages ne réussissent pas toujours, et parfois ils passent une mauvaise journée. C'est la vie, et c'est une bonne façon de raconter une histoire ! En tant que joueurs, nous devons accepter les échecs et les utiliser pour raconter une histoire plus captivante.

11voto

Russell Myers Points 1438

Essayez un nouveau d20. Le vôtre semble défier les lois de la probabilité. Il peut très bien être déséquilibré en faveur des chiffres les plus bas (peu probable dans le cas des dés numériques, mais théoriquement possible) ou maudit (si vous êtes du genre superstitieux).

Sinon, continuez à jouer. Il y a de fortes chances pour que vous ayez de meilleurs résultats la prochaine fois, d'après les mathématiques.

0 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

7voto

Oddthinking Points 179

Je vais laisser aux autres réponses les suggestions sur la façon de maximiser vos chances dans le respect des règles et sur la façon de gérer les lancers malchanceux.

Je vais me concentrer sur le problème le plus grave : vous laissez la superstition interférer avec vos attentes .

De nombreux joueurs ont des superstitions sur les dés qu'ils préfèrent et ceux qu'ils aiment le moins, sur le fait d'avoir les mains chaudes ou froides, des rituels sur la façon dont ils lancent les dés, tout cela pour améliorer leurs chances.

Normalement, c'est juste un peu d'amusement et cela ajoute à l'intérêt du jeu. (Jusqu'à un certain point - si quelqu'un souffle et secoue un dé dans sa main pendant plus de trois secondes pour un jet important, je lui crie intérieurement dessus : IL SUFFIT DE LE ROULER ! ]

Cependant, dans certains cas, il semble que les gens le prennent trop au sérieux. Ce cas semble être l'un d'entre eux. Il est temps de prendre du recul et de comprendre que cet ensemble de croyances au sujet des dés est complètement faux. Ce n'est qu'un symptôme des biais naturels de l'être humain - qui essaie de repérer et d'extrapoler des modèles, qui se souvient de certains événements de manière plus vive que d'autres, qui essaie de donner un sentiment rassurant de contrôle là où il n'y en a pas - tout cela allant trop loin.

Oui, vous avez eu une série de rouleaux malchanceux. Non, cela ne signifie pas que votre avenir réserve un nombre plus élevé que prévu de jets malchanceux. Croire que les dés sont biaisés contre vous ou votre personnage est irrationnel et paranoïaque.

Une fois que vous pouvez vous débarrasser de ces croyances, votre question semble étrange :

Comment puis-je continuer à jouer ce personnage de manière amusante, compte tenu des circonstances ?

Il n'y a pas de circonstances ici. Vous avez eu de mauvais jets, et il est très peu probable que vous les subissiez à nouveau. La prochaine fois, il est très probable que vos lancers seront meilleurs. Il se peut que vous ayez parfois de mauvais résultats et que vous ne vous amusiez pas autant, mais ils seront compensés par des moments où vous obtiendrez de meilleurs résultats que prévu. Remettez-vous en selle, allez jouer et amusez-vous.

Roulez avec les coups quand les dés sont mauvais, et frappez avec les coups quand les dés sont bons.

3 votes

Notez qu'il s'agit d'un rouleau numérique. Les références aux dés physiques dans cette réponse sont un peu décalées pour cette raison, mais elles peuvent probablement être réécrites pour conserver le même message de base.

0 votes

En jouant la veille du Nouvel An, j'ai obtenu 5 échecs (jets de 3 ou moins sur un d8), suivis d'un 42 (c'est-à-dire 5 8 sur un d8 à la suite plus un deux) sur un jet explosif. Les probabilités de ces résultats sont respectivement de 0,7% et 0,003%. J'ai eu les deux côtés de la médaille de la malchance pour les jets de dés en une seule nuit, ne réussissant qu'une seule des six attaques que j'ai faites. Avoir un paquet de malchance rend votre retour d'autant plus satisfaisant.

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Défi de cadre à votre défi de cadre : être déçu par la malchance EST un ensemble de circonstances. Est-ce irrationnel ? Bien sûr. C'est pourquoi nous sommes des humains et non des robots. Le fait de savoir, en toute logique, que les dés ne vous jouent pas un mauvais tour ne rend pas moins pénible le fait d'enchaîner les mauvais lancers et de voir tous vos plans échouer.

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